Mage the Awakening

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Zorbalt
Moorderator, 3349 / 5435
gepost: 3-10-2005
om 16u28
Mage the Awakening
Ik heb dit ST:2 spel sinds zaterdag in huis en heb al het e.e.a. doorgelezen. Hetgene wat k heb gelezen heeft mij zeer enthausiast gemaakt. Ik heb weinig tot geen ervaring met het oude Mage systeem, maar ik heb wel ervaren dat het vrij rommelig en onduidelijk was. Dit spel is voor een groot gedeelte aangepast en het lijkt me een hele verbetering.

Hebben mensen ervaring met Mage in het algemeen of dit nieuwe systeem in het bijzonder?
door Zorbalt
Moorderator, 5362 / 5435
gepost: 27-2-2010
om 13u13
Antw: Mage the Awakening
Ik leid sinds november vorig jaar een langlopend verhaal dat zich afspeelt in het zonovergoten Miami. De spelers (een dokter, werkzaam op de ER afdeling, een rechtercheur die werkt op de afdeling moordzaken en een eigenaar van een voodoo winkeltje) komen op het spoor van een seriemoordenaar die het voorzien heeft op ontwaakten, zoals de magisters zich noemen.

Tot nu toe ben ik van mening dat dit misschien wel het beste spelsysteem is dat White Wolf tot nu toe heeft uitgegeven. Aan de ene kant kunnen de spelers ontzettend veel kanten op met hun magie, maar aan de andere kant kunnen ze het ook weer niet te bont maken. Creatieve spelers kunnen het je als spelleider erg moeilijk maken, maar andersom natuurlijk ook. Ik heb al gemerkt dat te ver vooruit schrijven weinig zin heeft want de acties van de spelers kunnen de loop van elk verhaal erg veranderen. het is dan ook geen rollenspel dat te vergelijken is met de meeste andere spellen die ik tot nu toe heb gespeeld en heb mogen leiden. Als je de sfeer van Mage goed tot zijn recht wil laten komen is enige ervaring bij zowel de spelers als de spelleider een must.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door reddevil
draak, 46 / 214
gepost: 7-3-2010
om 2u26
Antw: Mage the Awakening
Ik heb het even doorgelezen en op het eerste gezicht geld voor de nieuwe Mage hetzelfde als de nieuwe Vampire. Verbeterde regels, maar een nogal saaie setting. Atlantis is gewoon saai.

De vijf Orders zien er goed uit. Het heeft dezelfde setup als Requiem for Rome (vier Orders binnen één organisatie en één erbuiten) en dat vind ik wel prettig, want dat geeft wat samenhang aan de setting. Requiem for Rome heeft dat ook. VtR hangt echter als los zand aan elkaar.

Maar de antagonists zijn dan weer wat droog. De Seers of the Throne lijkt mij een slap aftreksel van de Technocracy en de Banishers zijn gewoon een soort Inquisitie. Ook de rest van de vijanden zijn allemaal een beetje inspiratieloos.

Enniehoe. Hoe omzeil je de wat saaie setting van MtA? Verzin je er zelf heel veel bij? Of negeer je gewoon veel?
door Zorbalt
Moorderator, 5365 / 5435
gepost: 7-3-2010
om 10u24

gewijzigd door Zorbalt
7-3-2010 om 10u28

Antw: Mage the Awakening
Atlantis zuigt inderdaad. Daarom hebben wij besloten om de achtergrond voor een groot deel te negeren. Magie is van alle tijden en plaatsen en daarom hebben wij ingevoerd dat de bron van magie niet zeker is. Verder zijn niet alle mages lid van een orde en is de Mage maatschappij niet zo gestructureerd als in het boek vermeld staat. Mages zijn bij ons simpelweg mensen die "ontwaakt" zijn en in staat zijn om de realiteit te beinvloeden. Het hoe-en-waarom laten wij over aan de spelers. Zo hebben we een speler die voodoo beoefend en er van overtuigd is dat de krachten afkomstig zijn van de geesten (loa's), een rechercheur die de doden kan zien en in de maatschappij van de mages staat (lid is van een orde) en een chirurg die er achter komt dat ze de verloop van de tijd en het leven kan beinvloeden. Ik zou mij kunnen voorstellen dat een priester met magie denkt dat het van God (of Satan) afkomt, een wetenschapper er een wetenschappelijke verklaring aan tracht te geven en een Indiaan gelooft dat de voorouders hem de krachten geven, etc.

We houden ons aan het feit dat ontwaakten instinctief voelen op wat voor terrein hun krachten liggen en ondervinden wat paradox is (zodat de spelers het magiesysteem vrij kunnen gebruiken en niet stranden op problemen/beperkingen doordat hun karakters kennis missen). Het onderdeel in het boek over vijanden e.d. heb ik niet eens gelezen. wij bedenken in onze verhalen onze eigen vijanden wel. WW heeft zich nogal eens in de vingers gesneden met het bedenken van te veel (en vaak vreemde en overbodige) tegenstanders.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door reddevil
draak, 47 / 214
gepost: 7-3-2010
om 13u59

gewijzigd door reddevil
9-3-2010 om 21u04

Antw: Mage the Awakening
Lijkt een beetje op onze manier van roleplayen. Veel word overgelaten aan het individu ipv de groep (covenant, order etc.). Op deze manier heb je meer vrijheid.

Edit: Het valt mij eigenlijk op dat deze onorthodoxe benadering (negeer de setting, gebruik de regels) van een RPG spelen heel erg zeldzaam is op de gebruikelijke fora, zoals White Wolf of Shadownessence of RPG.net. Ik voelde mij een soort roepende in de woestijn. Ik was echt de enige die er zo over dacht.

Nu kom ik hier op een bijna dood Nederlandstalig forum en ik vind meteen een gelijkgestemd iemand. Cultuurverschil misschien? Ze spelen het op zo'n aan conventies gebonden manier, dat alle lol eruit is. Het lijkt wel alsof ze zijn vergeten dat je RPG's voor je plezier speelt. Gewoon een eind aanklooien en maar zien waar het schip strand. Daar zijn RPG's toch voor? Vrijheid!
door Zorbalt
Moorderator, 5367 / 5435
gepost: 9-3-2010
om 23u27

gewijzigd door Zorbalt
9-3-2010 om 23u31

Antw: Mage the Awakening
Je ontkomt er niet aan dat je structuur en regels nodig hebt en als ze werken tijdens het spelen dan is dat prima, maar dingen die belemmerend of gewoon niet goed werken kun je er maar beter niet in betrekken. Het boek is geen Bijbel die je strikt op moet volgen en de Gouden regel staat dan ook in elk WW boek, als de regels niet naar je zin zijn dan moet je ze veranderen of negeren. In Mage worden sommige regeltechnische zaken als optioneel aangegeven en hiermee houden de schrijvers er al rekening mee dat bepaalde dingen niet door iedereen zullen worden gewaardeerd.

Ik zit zelf nooit op andere message boards, maar ik ken ook Nederlandse spelgroepen met regel/settingpuristen die bij elke actie door de boeken bladeren en medespelers terechtwijzen als er iets van de voorgedrukte info afwijkt. Dat vind ik echt vreselijk. dat werkt inderdaad bellemerend.

In Mage wil ik niet dezelfde structuur terugvinden als in bijv. Vampire en Werewolf, met een aantal clans/tribes waar je karakter onder moet vallen, een groots opgezette maatschappelijke structuur en voorgeschreven vijanden. Ik vind het spannender als een Mage moet zien te overleven in een wereld waar hij de uitzondering is en anderen zoals hij zowel vrienden als vijanden kunnen zijn. Uiteraard is enige sociale structuur prettig (voor de setting, karakterachtergronden en voor verhaallijnen), maar het is niet allesomvattend. Vandaar ook onze keuze om Ordelid als Merrit te kunnen kopen (waardoor je iets meer weet van de Mage maatschappij en er ook echt deel van uitmaakt, maar aan de andere kant ook verplichtingen hebt.). Het is onvermijdelijk dat een ontwaakte in het spel een andere ontwaakte treft (of meerderen), maar niet elke stad heeft een maatschappij van ontwaakten, met een sociale structuur, gebouwen, leefregels etc. In de ene stad heb je misschien orderhuizen en iemand die de scepter zwaait, maar in een andere stad zijn er enkele individuele mages actief die elkaar al dan niet kennen of zijn er een paar (al dan niet rivaliserende) cabal aanwezig. Er zijn plaatsen waar een groot sanctum staat dat het centrum is van bovennatuurlijke activiteit en actief bewaakt wordt en er zijn plekken waar de sanctums nog ontdekt moeten worden of geen algemeen goed zijn.

Het feit dat een ontwaakte geen deel uitmaakt van een grote club en misschien wel denkt dat hij/zij uniek (maar ook alleen) is, maakt het wel spannender in mijn ogen.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door reddevil
draak, 48 / 214
gepost: 10-3-2010
om 15u58
Antw: Mage the Awakening
Precies wat ik bedoel. De beste sessies die ik tot nu toe gespeeld heb waren de sessies waarbij ik geen idee had wat mij te wachten stond. De eerste was een inleidingspotje waarbij we werden voorgesteld aan de Prins. Deze Prins was nogal "outside of the box". Ik kon hem in geen enkele covenant plaatsen. Toen bleek dat de GM/ST het niet eens had gelezen. Tweede memorabele potje was er één waarbij alle vampieren de stad verlaten één dag in het jaar. Waarom weet niemand. Alleen alle vampieren die achterblijven worden nooit meer gezien.
door reddevil
draak, 96 / 214
gepost: 23-7-2010
om 16u36
Antw: Mage the Awakening
Jouw methode van spelen op streetlevel doet mij denken aan Unknown Armies. Goede zaak. Het Tier systeem. Hunter the Vigil heeft dat trouwens ook. De setting van UA is trouwens ook cooler dan MtA.
door Zorbalt
Moorderator, 5389 / 5435
gepost: 23-7-2010
om 16u41
Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door reddevil

De setting van UA is trouwens ook cooler dan MtA.


Daar kan ik niet over oordelen. Ik ben echter helemaal weg van het Mage regelsysteem en de dynamische manier van magie bedrijven. De setting kan m.i. beschreven worden in een paar A4 tjes .


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door reddevil
draak, 98 / 214
gepost: 23-7-2010
om 18u37
Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt

oorspronkelijk geplaatst door reddevil

De setting van UA is trouwens ook cooler dan MtA.


Daar kan ik niet over oordelen. Ik ben echter helemaal weg van het Mage regelsysteem en de dynamische manier van magie bedrijven. De setting kan m.i. beschreven worden in een paar A4 tjes .

Unknown Armies is net als de nieuwe WoD gekruist met de nieuwe Mage en daarna een flinke scheut surrealisme á la David Lynch met nog een toefje rarigheid om het af te maken.
door reddevil
draak, 99 / 214
gepost: 1-8-2010
om 14u02

gewijzigd door reddevil
1-8-2010 om 14u12

Antw: Mage the Awakening
Het grote verschil tussen Vampire en de andere nWoD spellen is dat Vampire geen doel heeft. Het is politiek met als enig doel politiek. Het dient geen hoger doel.

Als je bijvoorbeeld bij Werewolf de vijf tribes weg laat, dan heb je altijd nog de "politie van de spirit world" over en dat geeft het spel een doel. Als je geen van de Hunter compacts of conspiracies gebruikt dan heb je nog altijd de jacht zelf.

Vampire niet. Als je de covenants weg laat zit je met een leeg spel. Punt één is de setting dan in ééb klap weg en het doel is ook verdwenen. Je hebt dus niets te doen. Ik weet niet precies hoe het met Mage zit, maar ik neem aan dat je wel iets van een doel hebt zonder de Orders. Celestial Ladder?

Met andere woorden de nWoD is qua ideeën net zo goed als de oWoD alleen het is heel saai beschreven. Alleen Vampire is naast saai geschreven ook nog een beetje leeg en betekenisloos. Een spelletje King of the Hill zonder verdere consequenties. Ok, klaar nu. Ik ga even verder met dingen die ik wel leuk vind.
door HombreLoboDomesticado
draak, 1605 / 2256
gepost: 1-8-2010
om 16u59
Antw: Mage the Awakening
Ik heb geen ervaring met het spel en ben ook niet bijzonder geïnteresseerd in het hele magie-in-moderne-setting-gebeuren, maar zou ik dat wel zijn dan zou ik Mage zeker overwegen na wat ik er zoal over gelezen en gehoord heb.

Het is grappig dat iedereen hier het Atlantis-geneuzel maar liever negeert. Is dat ook de trend in de internationale Mage community?
Ik vind het vreemd dat de auteurs Atlantis er überhaupt bij halen; Atlantis hoort mijns inziens alleen thuis in pulpavontuur en sword & sorcery.

Reddevil, heb je enig zicht op de verschillen in setting en magie-systeem met evt. vergelijkbare spellen als Unknown Armies, Dresden Files en Witchcraft?
door reddevil
draak, 101 / 214
gepost: 1-8-2010
om 22u45
Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado

Ik heb geen ervaring met het spel en ben ook niet bijzonder geïnteresseerd in het hele magie-in-moderne-setting-gebeuren, maar zou ik dat wel zijn dan zou ik Mage zeker overwegen na wat ik er zoal over gelezen en gehoord heb.

Het is grappig dat iedereen hier het Atlantis-geneuzel maar liever negeert. Is dat ook de trend in de internationale Mage community?
Ik vind het vreemd dat de auteurs Atlantis er überhaupt bij halen; Atlantis hoort mijns inziens alleen thuis in pulpavontuur en sword & sorcery.

Reddevil, heb je enig zicht op de verschillen in setting en magie-systeem met evt. vergelijkbare spellen als Unknown Armies, Dresden Files en Witchcraft?

Pff de Mage community is net als met Vampire. Nieuwe Mage fans vinden de oude versie niets en vice versa. Nieuwe Mage is qua setting ook wat generiek en vlakjes. Een beetje saai zoals de rest van nWoD. Het functioneert wel, maar het ontbreekt aan sfeer. Het magie systeem is wel simpeler dan oude Mage.

Oude Mage had veel meer "cojones", een hoger punk gehalte en ook eeb beetje cyberpunk-achtige technologie. De gaat over een soort Men in Black die vechten tegen magiërs. Het magie systeem is flexibel aanpasbaar, maar lastig te leren.

Witchcraft lijkt heel erg op oude WoD qua gevoel. De setting heeft een "edge" en richt zich meer op escapisme en minder op "persoonlijke thema's" zoals nWoD dat doer. Dus pak je uzi en kantana en ga gekleed in een leren jas onder de tattoo's met een hanekam lekker kontschoppen.
Er zit alles in van magie, weerkatten, vampieren en undead tot aan engelen, demonen en de Lovecraftiaanse Mad Gods.

Unknown Armies lijkt op een kruising van de nWoD en Mage the Awakening. Het is duister en vreemd. Alles draait om het onderbewustzijn van mensen. De Occult Underground. Een beetje Gnostisch net als nieuwe Mage, het is alleen net zo duister als de mortals lijn. Het magie systeem is raar. Zo heb je magiërs die veel moeten drinken en dan sterker worden als ze meer dronken worden. Eén van de vele gekke voorbeelden.

Dresden Files is meer Urban Fantasy dan Horror. Maar er staat info in hoe je een setting kan bouwen en hoe je verhalen kan vertellen. Zo goed, dit is echt nuttig voor ieder spel. Het is veel praktischer qua opzet dan WoD, met uitzondering van Hunter. Check Game Geeks voor de Dresden Files. Het systeem is alleen Fate, dus dat is lastig.
door HombreLoboDomesticado
draak, 1609 / 2256
gepost: 2-8-2010
om 8u22
Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door reddevil

(...)Het systeem is alleen Fate, dus dat is lastig.

Hoezo is dat lastig?
RPGbericht
door reddevil
draak, 102 / 214
gepost: 2-8-2010
om 11u01
Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado

oorspronkelijk geplaatst door reddevil

(...)Het systeem is alleen Fate, dus dat is lastig.

Hoezo is dat lastig?

Heel onorthodox systeem. Check gamegeeks Spirit of the Century en de review daarna over het Fate systeem.
door HombreLoboDomesticado
draak, 1613 / 2256
gepost: 2-8-2010
om 18u32
Antw: Mage the Awakening
Zo onorthodox als het lijkt is het echt niet hoor. Ik heb een spel dat gebruik maakt van Fudge, waar Fate ook van is afgeleid en het is traditioneler dan je denkt; doet me zelfs op bepaalde punten een beetje aan GURPS en Unisystem denken.
door reddevil
draak, 105 / 214
gepost: 2-8-2010
om 19u42
Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado

Zo onorthodox als het lijkt is het echt niet hoor. Ik heb een spel dat gebruik maakt van Fudge, waar Fate ook van is afgeleid en het is traditioneler dan je denkt; doet me zelfs op bepaalde punten een beetje aan GURPS en Unisystem denken.

Ik had gehoord van iemand dat hij Fate haat en GURPS geweldig vindt.

Ik vind het trouwens wel prettig dat hier op dit forum niet ieder woord op een goudschaaltje gewogen wordt. Dat maakt het wel prettig converseren zonder dat het verzand in eindeloze discussies.
door HombreLoboDomesticado
draak, 1616 / 2256
gepost: 2-8-2010
om 19u51
Antw: Mage the Awakening
De karaktergeneratie van Fudge deed me een beetje aan GURPS denken, maar Fudge is wel een stuk minder omslachtig.

Overigens is Fudge een regel-toolkit en het spel dat ik heb (The Unexplained RPG van Carnivore Games) slechts één van de vele mogelijke manieren om Fudge toe te passen. Ik heb het idee dat Fate wat complexer/uitgebreider is dan deze specifieke Fudge-variant.
Typisch voor Fudge zijn de gradaties van succes die in woorden worden uitgedrukt en het feit dat skills niet af- of samenhangen van/met attributes.

Maar we dwalen af.
door reddevil
draak, 111 / 214
gepost: 4-8-2010
om 19u55
Antw: Mage the Awakening
Wat mis jij eigenlijk in de nWoD?
door HombreLoboDomesticado
draak, 1636 / 2256
gepost: 4-8-2010
om 20u28
Antw: Mage the Awakening
Humor en zelfrelativering . Verder, een inspirerende toolkit; uiteraard is het bruikbaar als toolkit, maar om de een of andere reden ontstaat niet het ene na het andere idee in mijn hoofd tijdens het lezen, zoals ik dat wél heb bij de Unisystemboeken.

Het regelsysteem van nWoD werkt lekker en het is zeker prima mogelijk er wat lichtvoetigere horror mee te spelen, alleen vind ik dat de boeken dat niet echt uitdragen.

Maar let wel: ik ken van nWoD alleen het basisboek goed. Ik denk dat Zorbalt hierover meer onderbouwd iets zou kunnen opmerken dan ik.
door reddevil
draak, 113 / 214
gepost: 4-8-2010
om 23u53

gewijzigd door reddevil
4-8-2010 om 23u54

Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado

Humor en zelfrelativering . Verder, een inspirerende toolkit; uiteraard is het bruikbaar als toolkit, maar om de een of andere reden ontstaat niet het ene na het andere idee in mijn hoofd tijdens het lezen, zoals ik dat wél heb bij de Unisystemboeken.

Check even The Dudes of Legend van nWoD. Heeft humor. Ik heb zelf ook inspiratie problemen tijdens het lezen van nWoD boeken. Te serieus. In de oWoD speelde je een coole dark superhero in een duistere setting. In nWoD speel je een realistisch persoon in een duistere setting. De setting is trouwens ook nog meer onze wereld in nWoD vergeleken met oWoD. Die had meer mensen gekleed als punkers en steden vol met gothiek en gargoyles etc.



oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado

Het regelsysteem van nWoD werkt lekker en het is zeker prima mogelijk er wat lichtvoetigere horror mee te spelen, alleen vind ik dat de boeken dat niet echt uitdragen.

Angst. The thing that go bump in the night.
En Gothic. What have I become?
Vrij zwaar thematisch. Dat kan je niet spelen, je moet het voelen.



oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado


Maar let wel: ik ken van nWoD alleen het basisboek goed. Ik denk dat Zorbalt hierover meer onderbouwd iets zou kunnen opmerken dan ik.

Zorbalt!
door HombreLoboDomesticado
draak, 1640 / 2256
gepost: 5-8-2010
om 8u55
Antw: Mage the Awakening
Zorbalt heeft op de afgelopen twee Mandragondagen leuke scenario's gerund met nWoD rond alienparasieten die bezit namen van al dan niet pas overleden mensen en daarmee bewezen dat het heus mogelijk is om de fun in de horror te brengen met nWoD.
RPGbericht
door Zorbalt
Moorderator, 5393 / 5435
gepost: 5-8-2010
om 13u38

gewijzigd door Zorbalt
5-8-2010 om 13u43

Antw: Mage the Awakening
NWoD heeft prima regels en meer dan het basisboek heb je niet nodig voor het spelen van een leuk horror gerelateerd spel. Inspiratie haal ik vooral uit films, series, documentaires, comics en fictieve boeken. Je kunt er alle kanten mee op en het krachtigste is het spelen van een doodnormaal mens. Ik kan helaas geen vergelijking maken met andere spelsystemen, want m.b.t. horror speel ik tot nu toe enkel World of Darkness.

Vampire en later werewolf waren m.i. het eerste spelsysteem die de Gothic Punk setting introduceerde, wat later iets meer gemeengoed begon te worden. Nu vind ik het aantrekkelijker om te spelen in een setting die (nog) meer lijkt op ons bekende wereldje, maar met filmische hororkantjes eraan. Ik mis soms wel regels m.b.t. waanzin, zoals ik CoC zitten, of iets wat nog meer angst in regels vangt, maar verder kun je alle kanten op. Boeken met settinginfo vind ik derhalve totaal niet interessant meer en merk dat ik in de WoD spelboeken met settinginfo (zoals Mage) de regels interessanter vind dan alles wat ze er omheen verzinnen. Wat overigens niet betekend dat ik een "regelneuker" ben, want als mij iets niet bevalt dan negeer of verander ik het. Boeken met info over wapens, voertuigen en dat soort zaken vind ik wel aardig, want dat kan je zelfverzonnen verhaal en setting wat meer regeltechnische diepgang geven. Sfeer, setting, moot e.d. hangen dus niet meer af van de inhoud van de boeken, maar enkel van de spelleider en de spelers. Een horrorverhaal kan zo luchtig of zwaar gemaakt worden als de spelleider en spelers willen en het spelen van een nWoD spel hoeft zelfs helemaal niet om horror te draaien, maar kan andere thema's als intrige, mysterie, maar ook humor in zich dragen. dat maakt het .i. ook zo veelzijdig.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door reddevil
draak, 115 / 214
gepost: 5-8-2010
om 15u41

gewijzigd door reddevil
7-8-2010 om 16u24

Antw: Mage the Awakening

oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt

NWoD heeft prima regels en meer dan het basisboek heb je niet nodig voor het spelen van een leuk horror gerelateerd spel. Inspiratie haal ik vooral uit films, series, documentaires, comics en fictieve boeken. Je kunt er alle kanten mee op en het krachtigste is het spelen van een doodnormaal mens. Ik kan helaas geen vergelijking maken met andere spelsystemen, want m.b.t. horror speel ik tot nu toe enkel World of Darkness.

Ik had zelf ook al het idee dat een mortals game beter geschikt was voor deze versie van nWoD. En omdat het geen mythos heeft moet je je inspiratie ergens anders vandaan halen. Hunter the Vigil is trouwens een uitstekende aanvulling op de mortals lijn omdat je er alles mee kan bouwen wat je wilt wat betreft monsters.

oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt


Vampire en later werewolf waren m.i. het eerste spelsysteem die de Gothic Punk setting introduceerde, wat later iets meer gemeengoed begon te worden. Nu vind ik het aantrekkelijker om te spelen in een setting die (nog) meer lijkt op ons bekende wereldje, maar met filmische hororkantjes eraan.

Inderdaad. Oude WoD was vol met mensen in punk outfit en gothische gebouwen met gargoyles. Ik mis dat sfeertje wel een beetje. Nieuwe WoD is Dark Mystery. Verder gewoon ons wereldje. Nog meer dan WoD 1.0 in ieder geval.


oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt


Ik mis soms wel regels m.b.t. waanzin, zoals ik CoC zitten, of iets wat nog meer angst in regels vangt, maar verder kun je alle kanten op. Boeken met settinginfo vind ik derhalve totaal niet interessant meer en merk dat ik in de WoD spelboeken met settinginfo (zoals Mage) de regels interessanter vind dan alles wat ze er omheen verzinnen. Wat overigens niet betekend dat ik een "regelneuker" ben, want als mij iets niet bevalt dan negeer of verander ik het. Boeken met info over wapens, voertuigen en dat soort zaken vind ik wel aardig, want dat kan je zelfverzonnen verhaal en setting wat meer regeltechnische diepgang geven. Sfeer, setting, moot e.d. hangen dus niet meer af van de inhoud van de boeken, maar enkel van de spelleider en de spelers. Een horrorverhaal kan zo luchtig of zwaar gemaakt worden als de spelleider en spelers willen en het spelen van een nWoD spel hoeft zelfs helemaal niet om horror te draaien, maar kan andere thema's als intrige, mysterie, maar ook humor in zich dragen. dat maakt het .i. ook zo veelzijdig.

Volgens mij staat er in WoD Mirrors iets in om Morality en Vice/Virtue mee aan te passen.

naar boven