Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
6-4-2005, 21u30, door Gersom

Deze download is een "in the works"-space opera RPG dat de melkweg van StarWars als standaard uitgangspunt neemt.

De basisregels zijn vrij eenvoudig, maar de manier waarop een campagne wordt opgebouwd zal misschien vreemd overkomen voor wie conventionelere RPG's gewend is.
De regels zijn narrativistisch van inslag, met een behoorlijke portie game-isme.

Vragen, issues en problemen altijd welkom, net als playtest reviews.




Update: Kleine aanpassing + Creative Commons licentie toegevoegd (hopelijk halfweg correct ).

Update 0.02: Heel klein beetje aangepast aan de uitleg over talenten en dobbelsteenrollen. Nog niet zo duidelijk als het moet zijn. Willekeurige ideeën toegevoegd voor extra karakteropties.

Update 0.03: De file zegt nog wel 0.02, maar eigenlijk zijn er nog wat wijzigingen aangebracht. Offers als manier om een uiteenvallend conflict te redden bijvoorbeeld, wat verduidelijkingen voor talenten en extra's.

Update 0.04: Een aantal extra nota's over dobbelstenen, over wonden en zelfopoffering, een toevoeging van specialiteiten. De regels zijn er nu ongeveer, nu is het een kwestie van herschrijven, uitklaren, testen en aanpassen.

Update 0.05: De eerste paragrafen zijn uitgeklaard en in het eerste hoofdstuk is nu ietsje duidelijker uitgelegd hoe de rolverdeling zit. Het spel gaat met een beurten-systeem werken voor GM en andere functies (Secretaris, Genealoog en Maestro). Verder is het nog steeds een beetje een soep. Arts is toegevoegd als specialiteit.

Update 0.06: De eerste blauwdruk over hoe Episodes gaan werken staat er. De eerste blauwdruk voor regels voor de nemesis ook. Generatie van spelerpersonages is dringend aan revisie toe, maar heeft enkel wat verduidelijking van extra's gekregen. De titel is ook veranderd... een klein beetje.

Update 0.07 Manier waarop familierelaties binnen de groep werken is herwerkt. De familierelaties met nevenpersonages zullen hetzelfde werken. Er is nu ook een alternatieve manier om talenten te bepalen. File is gezipt nu.

60 keren gedownloaded

Reacties

door Gersom
code monkey, 5683 / 7246
gepost: 14-4-2005
om 16u52
Antw: Star Wars: Bad Feeling (mini-RPG systeem; draft 0.04)
Volgende versies ga ik zippen, want pdf-formaat loopt blijkbaar de spuigaten uit kwa grootte (32kb in odt-formaat tov. 169kb in pdf).

NB: Tenzij er sterke argumenten tegen zijn zoals: "ik gebruik een oude Mac die geen zips kan unzippen." Alhoewel.
door Gersom
code monkey, 5688 / 7246
gepost: 15-4-2005
om 21u47
Antw: Star Wars: Bad Feeling (mini-RPG systeem; draft 0.04)
Ok, veranderingen... maar het zit er niet in dat ik die dit weekend allemaal in de herziene draft krijg.

  • Nemesis: Lotsbestemmingen liggen eruit. Elke lotsbestemming die StarWars aanvoelt komt toch neer op: "kill/redeem the bad guy".
    Dus: het doel van een episode is de Nemesis te overwinnen.
  • Nemesis²De nemesis doden betekent uiteraard Dark side punten. Een personage dat de Episode eindigt met het doden van de slechterik én Dark punten, wordt de Nemesis van de volgende episode.
  • Nemesis³ De nemesis wordt aan het begin van een episode opgesteld als een lid van de familie. Hij moet dus verwant zijn aan één van de spelerpersonages.
  • Climax Op elk moment kan de climax aangekondigd worden door een speler. Als alle spelers de climax hebben aangekondigd wordt de volgende sessie de Climax, waarin minstens één van de spelerpersonages het tegen de Nemesis opneemt.
  • Dark/Light punten: Kunnen gebruikt worden voor een gratis "kill" of een gratis redding, respectievelijk. Ze zullen ook worden gebruikt in het onderhandelen van moderatorrechten.
  • Talentpunten: Vijf gefaalde proeven op een talent in 1 sessie geven een extra talentpunt voor dat talent (met een max van 1 per sessie). Dit houdt het makkelijk om mindere talenten te verhogen, moeilijker voor hogere, en voert geen extra ervaringspuntensys toe.

    Ik ben op dit moment bezig een familie personages uit te werken voor de spelvoorbeelden in Bad Feeling. Het idee is dat ze als voorbeeld dienen voor zowel karaktergeneratie als hoe een scène of een climaxscène gespeeld wordt.

    NB: Voor wie zijn GNS kent: Ik weet niet of dit spel erg gamist of erg narrativistisch gaat uitdraaien. Ik hoop een mengeling van beiden.
  • door Gersom
    code monkey, 5702 / 7246
    gepost: 19-4-2005
    om 12u26
    Antw: Star Wars: Bad Feeling (mini-RPG systeem; draft 0.04)
  • Spookscores: In plaats van automatische successen (zie hierboven) kan een dark of lightpunt spenderen je een spookscore geven. Dat wil zeggen dat je je dobbelsteenrol bij wijze van spreke omdraait. Voor een D6 wordt een 1 dus een 6, een 2 wordt een 5 enz. voor een D10 wordt een 1 dan een 8, een 2 een 7 enz.
    Je zal geen spookresultaat van een 0 kunnen nemen.

  • Meer spoken: Als een personage zich opoffert (en dus doodgaat) in de eindconfrontatie met de nemesis terwijl het light side points heeft, kan het in de volgende episode als nevenpersonage terugkeren als "force ghost". Dit loopt parallel met dark side personages die de nemesis verslaan en zelf de nieuwe nemesis worden.
  • door VictorGijsbers
    draak, 155 / 1247
    gepost: 20-4-2005
    om 0u29
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Ik ben dit aan het lezen; verwacht niet binnen twee dagen een reactie, maar wel binnen een week.


    -
    If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
    door Gersom
    code monkey, 5711 / 7246
    gepost: 20-4-2005
    om 13u10
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Nog veranderingen die op til zijn.

  • Nevenpersonages: Bij elke conflictscène moet de speler die de scène kadert zeggen wie van zijn nevenpersonages-relaties hij op het spel zet als "potentieel slachtoffer". Hoe meer hij er op het spel zet, hoe groter de mogelijke winst in dark of light points als de force in balans is aan het eind van de scène. Er moet altijd minimum één nevenpersonage ingezet worden.
  • Nevenpersonages²: Door nevenpersonages te spelen in andermans scène kan je ook dark side en light side-punten verdienen voor je eigen spelerpersonage. Maar je kan enkel een Light punt bijkrijgen als je al lightpunten hebt en enkel een darkpunt als je al darkpunten hebt.
  • Nemesis4: Net als de spelerpersonages heeft de nemesis ook een stel nevenpersonage-relaties. De moderator moet minstens één van die nevenpersonages voor elke conflictsituatie inzetten (parallel aan wat de speler doet). Een andere speler of de moderator kan deze "underling" dan uitspelen en kan er eventueel dark points mee verdienen.
  • door Gnosis
    mandraak, 732 / 782
    gepost: 23-4-2005
    om 12u04
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Commentaar na de eerste spelsessie

    Wij hadden de indruk dat het light/dark side pointen systeem nogal raar ineenzit. Je krijgt immers geen punten al naargelang van wat _JIJ_ doet, maar wel al naargelang wat de omgeving doet.

    Nu vind ik persoonlijk dat dat de karakterontwikkeling in de weg staat. Zoals u al wel merkte uit de spelsessie-thread speelde ik met een asshole deluxe. Dus was het eigelijk onmogelijk voor de andere spelers om light-side punten te halen. Zelfs als ze dus probeerden mij iets goed te laten doen (bv, voor de verandering eens niet liegen dat ik zwart zag) kregen ze nog dark-side punten zogezegd. Lijkt mij een beetje dom.

    voor de rest was het spel wel , op een commentaar na die een beetje te lang is om uit te typen , maar onze aller spel-designer weet wat ik wil zeggen
    Nederlands, het is me wat
    door VictorGijsbers
    draak, 191 / 1247
    gepost: 23-4-2005
    om 14u06
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Nou Jeroen, het ziet er in veel opzichten goed uit. Ik heb natuurlijk wel wat kleine opmerkingen en vragen om opheldering, maar in principe ben ik er best enthousiast over. Behalve dan het Light-Dark systeem, waar ik helemaal niets van begrijp, terwijl dat toch uiteindelijk essentieel moet zijn voor je spel.

    Spelfouten, kleine inconsistenties

    • Pagina 8: "Voor de een episode begint" - taalfout.

    • Pagina 9: enker -> een keer

    • Pagina 10: "Het primaire talent is waar je veruit het best in bent, in het secondaire wat minder, en het tertiaire helemaal niet." Deze zin is grammaticaal onjuist.

    • Pagina 11: "Light Side en Dark side" - inconsistente capitalisatie. In de volgende paragraaf staat 'force' met een kleine letter; sowieso is dit nogal inconsistent gedaan in het document.

    • Pagina 12: "platische chirurgie."

    • Pagina 16: "Verdeel een lange scène in opening, midden en climax." Een lange episode, denk ik.


    Vragen en opmerkingen

    • Pagina 5: "Functies zijn een noodzakelijk kwaad" - dat lijkt me niet de juiste methode om dit te brengen. Als ze in je spel horen moeten ze een goed zijn, geen kwaad.

    • Pagina 6: Spelmoderator zorgt voor de thematiek. Dit begrijp ik niet - is dat niet de taak, ja, de lust van iedereen?

    • Pagina 7: Hoe weet jij dat de rol van Maestro ondergewaardeerd is? Het feit dat er iemand is die de GM vertelt dat mensen zich vervelen is echter geniaal, of althans, potentieel geniaal. (Het zou zich in Actual Play moeten bewijzen.) Eten en drinken halen kan beter tussen scenes, nietwaar?

    • Ik vraag me af of je wel een Genealoog nodig hebt _tijdens_ het spel. Daar kan je misschien beter iemand voor aanwijzen TUSSEN de sessies.

    • Twists zijn goed. Maar: a) het lijken er wel erg veel te zijn, b) aanwijzingen over thematische relaties tussen de twists lijken mij niet onnodig. Ook de binding met het thema overall is belangrijk.

    • Pagina 8: "Alle spelers zijn namelijk op één of andere manier familie van elkaar.", heet het eerder in het spel. Maar hier staat dat de nemesis aan tenminste 1 van de hoofdpersonen verwant is - nogal verwarrend, want dan is hij DUS aan alle hoofdpersonen verwant.

    • Pagina 8: Ik smeek op mijn blote knieen voor het verwijderen van het woord "zielsmaatje"!

    • Pagina 9: Waarom hebben 1-op-1 spellen een vaste moderator en een vaste speler?

    • Misschien dat die relaties iets te gedetailleerd zijn uitgewerkt. Heeft het een doel dat er eerste en tweede-graads relaties zijn, dat die tot elkaar staan als 1 staat tot 3, of is dat allemaal overhead die aan het basisidee dat iedereen familie van elkaar is weinig toevoegt? Ik vraag me ook af wat het idee is achter het randomiseren van het aantal familierelaties met nevenpersonages? Als relaties goed zijn voor het spel, dan wil je ze; zo niet, dan wil je ze niet. Ik zou niet weten welk voordeel het rollen van een dobbelsteen kan hebben.
    • Pagina 12: "Aan het spelbegin heb je een talent van 4, een talent van 2 en een talent met 1 punt." Eerder was het nog 4 - 2 - 0.

    • Het is mij niet helemaal duidelijk hoe het resolutiesysteem werkt. Vooral die specialisaties die je kan hebben, zoals 'Arts'. Wat voor effect hebben die?

    • Pagina 13: "Net als Jedi-master is er ook de dubbele extra sith master." Die verder geen enkel effect heeft?

    • Pagina 16: "minstens 3 sessies" - ik meende dat eerder in het document het getal 7 werd genoemd?

    • Pagina 16: Wat is een opener?


    (Volgende post volgt.)


    -
    If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
    door VictorGijsbers
    draak, 192 / 1247
    gepost: 23-4-2005
    om 14u18
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Light Side en Dark Side

    Mijn allereerste en allebelangrijkste twee vragen:

    Wat is het thema van Star Wars: Bad Feeling?

    Hoe wordt het systeem van Light en Dark Force geacht het vertellen van een verhaal met dit thema te faciliteren?

    Het ligt voor de hand hier te refereren naar Clinton R. Nixon's Paladin. (Hij is ook de maker van Donjon en The Shadow of Yesterday, en een van de twee oprichters van The Forge.) De eerste zinnen op dit deel van zijn site zijn:

    Paladin is a role-playing game in which the characters are holy warriors, fighting not only against evil, but against the temptation to turn to hatred, lust, fear, and anger and capture the power that evil can bring. Paladins wield a fearsome power, but the lure of the amount of power than only evil can bring looms heavily over them.

    En het systeem van Light en Dark punten dat hij hanteert in het spel versterkt dit thema op de volgende manier: Light en Dark punten kunnen gebruikt worden om conflicten te winnen; Dark punten corresponderen met negatieve aspecten van het karakter; Dark punten zijn veel gemakkelijker bijeen te garen en dus is er constant de verleiding om toch eventjes je slechte kant boven te laten komen om een conflict te winnen. Het is immers voor de goede zaak? (Het zit allemaal nog wel wat ingewikkelder, maar dit is een beetje het idee.)

    Ik zou heel graag weten wat voor jou de thematische betekenis van Light en Dark is, en hoe je ze wilt gebruiken om het soort verhaal te vertellen dat Star Wars: Bad Feeling mogelijk moet maken. Op dit moment zie ik helemaal geen visie eraan ten grondslag liggen - dat kan mijn gebrek aan inzicht zijn, maar dan is de onduidelijkheid alsnog jouw fout. Pas als ik weet wat je visie is kan ik zinvol commentaar geven.

    Enkele zaken die mij nu al van het hart moeten, maar die allemaal gebaseerd zijn op mijn eigen vage visie op Dark en Light. Misschien zijn ze dus niet relevant:

    • Pagina 11: Light en Dark Side punten heffen elkaar op. Dit klinkt als een zeer slecht idee! Het houdt het spel tegen in plaats van het vooruit te helpen, en vermindert de eeuwige aantrekkingskracht van het kwade.

    • Ik ben ervoor dat de Nemesis de Dark Side gebruikt, en dus Force heeft. Dat blijkt later ook essentieel.

    • Pagina 14: Nu wordt het pas echt belangrijk:

      "Confrontaties die door de spelers worden gekaderd, waarin zij de nemesis opzoeken of de nemesis hen. De bedoeling is dark side punten van de nemesis af te pakken, of de nemesis proberen op andere gedachten te brengen en hem een light-side punt te géven. Een andere mogelijkheid is dat beide pogingen mislukken. In het eerste geval neemt de nemesis dan een dark of light side punt van het spelerpersonage af en krijgt het zelf bij in de vorm van een dark side punt. In het tweede geval, krijgt de nemesis twee extra dark side punten, en verliest het spelerpersonage een light side punt extra dan hetgene hij al gegeven had."

      1) Ik begrijp niet wat het verschil is tussen een dark side punt afpakken en een light side punt geven. Omdat ze elkaar opheffen is het functioneel hetzelfde.
      2) Deze techniek zorgt ervoor dat succesvolle spelers de Nemesis langzaam goed maken. Het wordt dan een verhaal van langzame inkeer, niet van climactische confrontatie. De episode gaat niet naar een StarWars-achtig einde toe.
      3) "dat beide pogingen mislukken" - moet/mag je ze alle twee doen, dan?
      4) Wat houdt het in in in-wereld-termen om iemand een punt af te pakken?
      5) Ik begrijp het doel van de straf-mechanics niet.

    • Pagina 17: "Light side en dark side punten in een dramatische scène worden uitgedeeld aan de hand van de toon van de gehele scène, niet op basis van de acties van het spelerpersonage." Wow, bizar?! Light en Dark hangen dus niet alleen af van het personage? Is dit sociaal realisme?

    • Pagina 20: "Als je geen van beiden iets opleveren, maar je forcedobbelsteen plus je forcepunten wel, dan is het gelukt door de force te gebruiken." Die kans lijkt me vrij klein; bovendien is het gebruiken van de force dus geen keuze?

    • Pagina 21: Offers zouden in mijn eerste optiek mooier zijn als ze a) uitgaan van het personage, en b) iets met de Light side te maken hebben. Of nog erger - offers al generatoren van Light en Dark, afhankelijk van of je iets van jezelf of iets van iemand anders offert... ik zie hier hele enge mogelijkheden.


    Veel succes, ik denk dat dit spel potentie heeft.


    -
    If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
    door Gersom
    code monkey, 5727 / 7246
    gepost: 23-4-2005
    om 14u40
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
  • Alle inconsequenties zijn te wijten aan m'n gefragmenteerde manier van schrijven en herschrijven. Ik verwacht dat de meeste tegen draft 0.12 er wel uit zullen zijn.

  • Light en Dark-punten zijn een probleem. De bedoeling in is in elk geval dat Dark-punten veel gemakkelijker te verkrijgen zijn dan Light-punten.


    Pagina 17: "Light side en dark side punten in een dramatische scène worden uitgedeeld aan de hand van de toon van de gehele scène, niet op basis van de acties van het spelerpersonage." Wow, bizar?! Light en Dark hangen dus niet alleen af van het personage? Is dit sociaal realisme?


  • Dit is waar ik gister het meeste kritiek op kreeg van m'n spelers. Het is logisch... in a way. Punten geven voor "gedrag" is ietsje te gemakkelijk. Het feit dat je de boventoon moet halen met of light of dark wil zeggen dat je je personage moeite moet laten doen om de focus van de scène op zich te nemen als hij de scène in de juiste richting wil sturen. Dat is het achterliggende idee.


    Of nog erger - offers al generatoren van Light en Dark, afhankelijk van of je iets van jezelf of iets van iemand anders offert... ik zie hier hele enge mogelijkheden


  • Offers zijn ook een major issue. Er zal nog wat herschrijven voor nodig zijn om het allemaal te laten werken.

    Die kans lijkt me vrij klein; bovendien is het gebruiken van de force dus geen keuze?

  • Nog iets dat moet herschreven worden. De bedoeling is dat je een vast aantal force-punten hebt, en light en darkpunten kunt toevoegen aan proeven om je force tijdelijk te verhogen voor de proef.

  • Het feit dat dark en light-punten elkaar uitwissen (en dat ze niet enkel van de acties van de speler afhangen) zou spelers er kunnen toe aanzetten hun aantal punten zo laag mogelijk te houden, zodat ze steeds op het punt staan om plots naar de andere kant over te hellen. Dat dark-punten veel gemakkelijker te krijgen zijn zou iemand met light-side punten veel spaarzamer met die punten moeten maken. Om de trailer voor Ep. III te quoten:
    "The dark side of the force is a pathway to many abilities some would consider unnatural."

    Wat is het thema van Star Wars: Bad Feeling?


  • Stond dat niet in de titel?

    Hoe wordt het systeem van Light en Dark Force geacht het vertellen van een verhaal met dit thema te faciliteren?


  • Kan je die vraag zelf beantwoorden en mijn leven daardoor gemakkelijker maken?

    Pagina 8: Ik smeek op mijn blote knieen voor het verwijderen van het woord "zielsmaatje"!



  • "1 op 1 spellen": wel... het idee is 1 op 1 spellen is niét hetzelfde als "spel met 2 spelers".

    "Alle spelers zijn namelijk op één of andere manier familie van elkaar.", heet het eerder in het spel. Maar hier staat dat de nemesis aan tenminste 1 van de hoofdpersonen verwant is - nogal verwarrend, want dan is hij DUS aan alle hoofdpersonen verwant.


  • Ja, maar hij heeft niet noodzakelijk een eerste graadsrelatie met alle spelerpersonages, dus ik begrijp je vraag niet.

  • In de draft op m'n harde schijf is de relaties met nevenpersonages-rol al weg. Oorspronkelijk waren alle relaties gerold, maar dat had inderdaad weinig nut. Het herschrijven van Draft 0.07 is gestopt vlak voor het stuk over Externe relaties, geloof ik.
  • door VictorGijsbers
    draak, 193 / 1247
    gepost: 23-4-2005
    om 15u30
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)

    oorspronkelijk geplaatst door Gersom

    Stond dat niet in de titel?

    Niet dat ik weet? Ik zie "Star Wars", en ik zie "Bad Feeling", en geen van beide lijkt mij een thema.

    Kan je die vraag zelf beantwoorden en mijn leven daardoor gemakkelijker maken?

    Nee, ik kan hoogstens suggesties doen, maar dan moet ik ofwel ook suggesties doen voor het thema, ofwel jou nogmaals vragen mij te vertellen welk thema je voor ogen staat.


    -
    If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
    door Gersom
    code monkey, 5728 / 7246
    gepost: 23-4-2005
    om 15u55
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Ok, ok, een thema:

    Bad Feeling:
    the game of far-fetched family feuds.


    Is dat thema genoeg?
    door VictorGijsbers
    draak, 194 / 1247
    gepost: 23-4-2005
    om 16u03
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    Nee, dat vertelt mij wat voor soort dingen er gebeuren. Het vertelt mij niet wat de thematische grondslag van het verhaal is. Voorbeeld:

    1. Star Wars gaat over een melkwegstelsel ver, ver weg waar een verdorven keizerrijk vecht tegen een groep rechtvaardige rebellen. De hoofdpersonen spelen hoofdrollen in dit gevecht.

    2. Star Wars gaat over het leren gebruiken van je innerlijke kracht, en de verleidelijke belofte van macht die uitgaat van de duistere kanten van onze ziel.

    Het eerste geeft aan wat voor soort dingen er gebeuren; het tweede geeft het thema aan. Als je, zoals ik meende te begrijpen uit eerdere posts, een narrativistisch spel wil maken, kan het geen kwaad over het thema na te denken. (Dat is dan zelfs essentieel.)

    Nog een voorbeeld: In zekere zin gaat Sorcerer over mensen die demonen oproepen. Maar in essentie gaat het over de verleiding om je menselijkheid in te ruilen voor macht, en de regels draaien allemaal om het actualiseren van dat thema.

    Ik kan me bijvoorbeeld voorstellen dat jij de Light/Dark-symbolen wil gebruiken om iets te doen met wraak vs. vergeving, of met offers vs exploitatie, of iets met wat ik hierboven als thema van Star Wars aanduidde. En welke je kiest zal dan voor een groot deel bepalen hoe de scores in je spel moeten werken.

    (Als ik het verkeerd heb begrepen, en je in feite een Sim-spel over 'farfetched family feuds' aan het maken bent, dan moet je mij even corrigeren.)


    -
    If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
    door Gersom
    code monkey, 5729 / 7246
    gepost: 23-4-2005
    om 16u20
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)
    In dat geval, Victor, ben ik het niet eens met het gebruik van het woord "thema", dat je heel nauw definieert, lijkt me. Maar over semantiek zeuren brengt ons niets verder.

    Wel, zoals ik SW altijd heb opgevat:
    als goed en kwaad tastbare waarden zijn, hoe ga je dan om met de mensen die je dierbaar zijn?

    Lijkt dat je wat?

    Ik ben het trouwens niet eens met het feit dat een themaloos spel per definitie sim zou moeten zijn. Misschien omdat ik te veel literatuurvakken heb gehad waarin er heel dogmatisch thema's op boeken worden gestempeld, zonder dat ze iets bijbrengen aan of ik het nu een goed boek vindt of niet. Misschien ook niet.
    (Laat staan dat sim per definitie themaloos moet zijn, wat je uiteraard niet gezegd hebt.) Misschien iets om te bespreken in een andere thread, of op the Forge ofzo.
    door VictorGijsbers
    draak, 195 / 1247
    gepost: 23-4-2005
    om 16u35
    Antw: Bad Feeling: Star Wars (mini-RPG systeem; draft 0.06)

    oorspronkelijk geplaatst door Gersom

    In dat geval, Victor, ben ik het niet eens met het gebruik van het woord "thema", dat je heel nauw definieert, lijkt me.

    Ik heb het idee dat ik het exact gebruik zoals 'theme' gebruikt wordt op The Forge. Maar inderdaad, dit is een oninteressant discussiepunt.

    als goed en kwaad tastbare waarden zijn, hoe ga je dan om met de mensen die je dierbaar zijn?

    Ik ga er over nadenken.

    Misschien iets om te bespreken in een andere thread, of op the Forge ofzo.

    Ik zal er straks ergens hier een draad over openen.


    -
    If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock

    naar boven