Alignments

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Gitsnik
draak, 356 / 374
gepost: 3-1-2006
om 20u30
Alignments
Ik wil jullie mening wel eens horen over de verschillende alignmensts en het spelen daarvan.

Zo ongeveer sinds we D&D spelen is de meest gekozen alignment Chaotic Neutral, niet veel daarachter komen Lawful Neutral en gewoon Neutral.Dit is niet omdat iedereen prachtige backgrounds verzint voor zijn CHR waaruit blijkt dat deze alignment perfect bij hem past, maar omdat je simpelweg het meeste vrijheid hebt. Het wordt in de meeste gevallen gebruikt als excuus om alles te doen en laten wat je wilt zonder ergens aan gebonden te zijn. Of het rollenspel hier beter van wordt kunnen we ons afvragen.

Dit is begrijpelijk natuurlijk, niemand wil als palladin thuis zitten terwijl de rest lekker aan het looten is. En als je dan als Palladin aangifte doet bij de stadswacht, ben je backstabber en wordt je ingame teruggepakt. Bovendien krijg je out of game te horen dat je hun speelplezier bederft, terwijl jij niets anders doet dan je chr. goed spelen.

Door dit soort situaties durfen weinig spelers hierin radicale keuzes te maken omdat je al gouw alleen staat er de rest van de groep op je dak krijgt. Ook de DM loopt in dit soort gevallen meestal mee met de meerderheid.

Ook de regel dat je geen Evil chr. mag spelen moet weer eens onder de loep genomen worden. Je ziet nu dat spelers die een neutral alignment hebben deze mis/gebruiken om eventuele slechte acties te rechtvaardigen. Een DM zal daar niet zou gouw iets aan doen (behalve misschien dat een magicshop eigenaar een paar levels stijgt) omdat een alignment change een flinke stap, en bovendien zit er regelmatig veel tijd tussen sessies waardoor het rollenspel van vorige keer niet heel goed wordt herrinnert.

Ik zelf denk dat met het beter en gevarieerd spelen van alignments op rollenspel gebied veel winst gehaald kan worden wat uiteindelijk leidt tot meer speelplezier.
door Benshin
Zoolander, 2467 / 2688
gepost: 3-1-2006
om 21u09
Antw: Alignments
Je hebt een heel goed punt (zoals ik al eerder tegen je zei ) Kan er weinig aan toe voegen, alleen dat ik het er heel erg mee eens, maar je moet wel opletten dat je mensen niet onnodig (in-chr.) gaat irriteren, want je kunt ook te ver door gaan. En aan de ene kant heb je gelijk, en aan de andere kant moet er ook een speelstijl gevonden worden die voor iedereen leuk is. Ik snap het vanuit de DM opzich ook, want het is gewoon heel erg moeilijk om daar altijd op te letten. En vaak als er dan wat van gezegd wordt (ik deed dat nog welleens) dan wordt er vaak geirriteerd op gereageerd, of was het irritant dat er zo lang over gediscussieerd werd, want dat gebeurd namelijk ook.

Bovendien moet ook de GM ervoor zorgen dat het ondanks dat de speler straight blijft, er ook nog zat leuks te doen is voor hen. Want de campaigns die we nu spelen, of hebben gespeeld zijn allemaal in zo'n opzet dat het niet loont om zo erg jezelf 'af te beulen'. Het lijkt makkelijker om bijvoorbeeld via de huidige weg aan geld te komen als via goede daden. Dat de wereld uit helpen is aan de GM.

Evil kun je ook op verschillende manieren spelen natuurlijk. Bijvoorbeeld een dief, hoeft niet gelijk ook een evil persoon te zijn. Die kan ook moralistisch zo briljant in elkaar zitten, dat het stelen voor hem goed is, maar hij nooit een ander persoon pijn zou doen. Bijvoorbeeld Robin Hood. Zo zijn er zat dingen te verzinnen. Een good character met een duister verlangen. Noem maar iets. Je kunt er inderdaad heel erg veel mee.


door Sylvar
draak, 286 / 324
gepost: 4-1-2006
om 15u58
Antw: Alignments

oorspronkelijk geplaatst door Gitsnik

Zo ongeveer sinds we D&D spelen is de meest gekozen alignment Chaotic Neutral, niet veel daarachter komen Lawful Neutral en gewoon Neutral.Dit is niet omdat iedereen prachtige backgrounds verzint voor zijn CHR waaruit blijkt dat deze alignment perfect bij hem past, maar omdat je simpelweg het meeste vrijheid hebt.


Dat is volgens mij niet waar, alleen Druss was bij mij chaotic neutral, rest van mijn chrs waren allemaal good. Het is logisch dat geen mensen evil kiezen voor party verhoudingen, maar de rest van de alignments zijn allemaal al wel eens gekozen....

oorspronkelijk geplaatst door Gitsnik

Het wordt in de meeste gevallen gebruikt als excuus om alles te doen en laten wat je wilt zonder ergens aan gebonden te zijn. Of het rollenspel hier beter van wordt kunnen we ons afvragen.


Sommige mensen doen dat. Maar volgens mij stamt dit gedrag vooral uit het feit dat er niet genoeg word in geleefd in de wereld en in het character.
Om maar een gedurfd voorbeeld te geven: Je besluit in het echt niet op een ochtend als je langs een magic-shop komt dat je ze gaat overvallen. Als de character al zijn hele leven zo handelde zou hij een evil alignment hebben , dood zijn, of in ieder geval het nog goed plannen.

Het lijkt de speler op dat moment een goed idee, niet rekening houdend dat de character een historie heeft waarin hij heeft geleerd dat zulk soort dingen niet slim zijn. De speler heeft nog nooit meegemaakt dat zijn character in elkaar is geslagen of opgepakt is door zijn daden. Hij heeft nog nooit een boze moeder achter zich aan gehad, hij is nog nooit tot bloedens toe gebeten door een waakhond.

Omdat de speler zichzelf niet speelt kan hij al snel denken: “Maar ook al zou IK niet een winkel overvallen, mijn character is macho-man, hij is chaotic neutral, hij houdt geen rekening met mensen, hij zou dat durven!.”.

Het is dus belangrijk dat je een character roleplayed die ook rekening houd met de regels van de wereld (die vaak meer hetzelfde zijn als die van onze wereld dan we spelen) en met het leven dat je character al heeft geleerd voordat jij hem ging spelen.

Roleplay een character die anders is als jou dus niet helemaal anders maar houdt er rekening mee dat hij tegen dezelfde soort dingen als jou is aangelopen: Wetten, mensen die pissed off raken, een opvoeding, dingen die je leven veranderen.

oorspronkelijk geplaatst door Gitsnik

Dit is begrijpelijk natuurlijk, niemand wil als palladin thuis zitten terwijl de rest lekker aan het looten is. En als je dan als Palladin aangifte doet bij de stadswacht, ben je backstabber en wordt je ingame teruggepakt. Bovendien krijg je out of game te horen dat je hun speelplezier bederft, terwijl jij niets anders doet dan je chr. goed spelen.


Dit is meer een party probleem dan een alignment probleem. In de DMG staat ook dat je party ongeveer dezelfde alignments moet hebben. Als een paladin lawful good is en de andere onder aan chaotic neutral hangen MOET dat problemen geven. Alle spelers moeten rekening met elkaar houden, als je party zich aan de standaard alignment regels houd is het altijd wel op te lossen. (standaard regel: alle alignments niet verder dan 1 stap van een precies alignment af.)

oorspronkelijk geplaatst door Gitsnik

Door dit soort situaties durfen weinig spelers hierin radicale keuzes te maken omdat je al gouw alleen staat er de rest van de groep op je dak krijgt. Ook de DM loopt in dit soort gevallen meestal mee met de meerderheid.


Het is juist die dingen dus die geen rekening houden met de wereld waar door het moeilijk word om een character goed te blijven roleplayen en aardig te blijven als speler. In het echte leven zijn er geen Benshins, als ze er waren zouden ze al lang gevangen zitten, ze passen niet in de wereld waarin ze leven, het zijn net kleine kinderen die nooit een opvoeding hebben gehad.
Je kan er niet goed op reageren ingame omdat het gewoon zo frikin odd verschijnsel is in een echte wereld en niet goed out game omdat de speler wat hij doet als volledig “in-character” ziet.

oorspronkelijk geplaatst door Gitsnik

Ook de regel dat je geen Evil chr. mag spelen moet weer eens onder de loep genomen worden. Je ziet nu dat spelers die een neutral alignment hebben deze mis/gebruiken om eventuele slechte acties te rechtvaardigen. Een DM zal daar niet zou gouw iets aan doen (behalve misschien dat een magicshop eigenaar een paar levels stijgt) omdat een alignment change een flinke stap, en bovendien zit er regelmatig veel tijd tussen sessies waardoor het rollenspel van vorige keer niet heel goed wordt herrinnert.


Het moet altijd zo zijn dat een speler zich aan past aan de groep en de wereld, een evil character in een groep die goede dingen doet past gewoon niet. De speler moet zich aanpassen. Niet de wereld, niet de DM, niet de spelers.

Hopelijk hoeven niet de DMs in vervolg spelers te spanken voor ingame wandaden, maar houden ze er rekening mee dat ze vast al eens in hun leven daarvoor gespanked zullen zijn of in ieder geval weten dat er spankage aan zit te komen als ze bepaalde dingen doen.

Overigens vind ik de post van Benedict erg anti-benshinistisch. Het viel de laatste tijd ook wel mee met het in-game benshinisme.
Het laatste beshinisme is geweest dat de twee gray elves weigeren ook maar een beetje hoger van de andere mensen in de wereld te denken waaronder de spelers.
Dat mag dan wel roleplayen zijn, ook is het gewoon heel erg lastig voor de andere spelers, probeer het iets normaler te maken, het lijkt nu wat op een "get away with stuff free card"
Ik maak me alleen nog zorgen over het feit dat Benedict en Toby nog steeds vinden dat de magic-shop pwnage gierig was. Het was totaal logisch dat je niet vrolijk als average huurling gewoon overal geld kan gaan oogsten. En dan ook nog zonder voorbereiding.....

Absinthe, brain bane:

"Wie is Columbus?"

"Wat is een perzik?"

"Wie is Peter Jackson?"

"Wat is er dan op 11 september gebeurt?"

"Ik kan geen wijzers kijken."


door Kelticmyst
draak, 590 / 1142
gepost: 4-1-2006
om 17u25
Antw: Alignments
Benedict heeft wel een punt, want hoewel we niet ver in Raymons camapign zijn gekomen waren de beloningen voor bedrog (het neppe zwaard) en vechten (die battle in de sneeuw) veel hoger dan braaf do-gooden en mensen gaan helpen (de scene met die kippen)

Dit geeft spelers de impuls om slechtere dingen te gaan doen, en een neutral alignment te kiezen zodat ze naast de do-good avonturen ook nog hun loon bij elkaar kunnen stelen.

De oplossing lijkt me simpel, beloon de belangrijkere (en over het algemeen genomen do-gooderige) avonturen meer, en bestraf de sneaky maniertjes om aan geld te komen met een geldboete, of een aframmeling van de townguard.

over een evil character spelen gesproken, dat kan best goed, zolang de speler als doelstelling heeft om de groep te verraden aan zijn kwaadaardige meester (de 'big-evil-dude') dit kan leiden tot heel interessante plotwendingen, en de speler blijft evil gezien hij die good deeds alleen doet om de party dichterbij zijn evil doel te krijgen....

mijn mening in een notendop, bestraf evil deeds zoals ze in het echt bestraft zouden worden, en loof hogere beloningen uit voor good deeds om spelers niet in verleiding te brengen evil deeds te doen.


disturbingly yours
Kelticmyst
door Benshin
Zoolander, 2469 / 2688
gepost: 4-1-2006
om 23u32

gewijzigd door Benshin
4-1-2006 om 23u39

Antw: Alignments
Ik ben het volledig eens met Ruben. Op een aantal zaken na:

1. Ik vind niet dat de spelers altijd de schuld krijgen, of dat je perse een aligment moet kiezen zoals dat in de volgens ruben als bijbel bestempelde DMG staat. Er staan zoveel dingen in die niet relevant zijn, of die met wijziging van speelstijl al niet meer van toepassing zijn zoals het Dungeon Crawlen. DMG vind ik persoonlijk meer als een guideline als een bijbel.

2. Ook vind ik je Benshin vergelijking nergens opslaan. In de zin van verwijzing naar Benshin als character vind ik het niet relevant. Ook onze verwijzing naar Grey Elfs vind ik niet relevant. Typisch omdat we niet weer met de stroom mee gaan. Namelijk die van de druide die is opgevoed om met zijn wolf door de stad te banjeren alsof het normaal is. (get my point). Om even terug te komen op de opmerking dat mensen vergeten dat hun character een hele opvoeding heeft, daar geef ik je helemaal gelijk in. Wil dat echter zeggen dat wij dan onmogelijk zijn? We zijn alleen een stuk aroganter. That's the way we are. Staat BTW ook in Race discription in de MM. Net als orcs die altijd kwaadaardig zijn . Er komen echt alles behalve Benshin taferelen kijken bij de Grey's. Bovendien kennen we jullie ook een stuk minder lang. Voorlopig zijn we alleen maar reisgenoten. En ik denk dat je in plaats daarover te klagen, beter kunt nadenken over hoe we daar een leuke roleplay sit. kunnen maken. Want dat is wel degelijk mogelijk, en dat het stroever loopt, is niet direct onze schuld.

Verder heb je helemaal gelijk, en vult het Frank aan, in plaats van een tegen argument. Frank heeft de regeltechnische sit. gegeven, terwijl jij uitstekend uitlegt wat de motivatie is van het niet goed werken zoals dat nu gaat.

Ik snap alleen niet wat je bedoeld met Anti Benshinistisch. Ik vind het zoals het nu overkomt een beetje zinloos, en 'kwetsend' om het zo eens te zeggen. Het is een zwaardere uitdrukking als ik bedoel, maar ik vind het laat ik het zo zeggen: Tegen de borst stotend. Het komt over in mijn ogen alsof ik de cleric ben van de Benshin gedachte. Ik heb in die tijd dingen gedaan, die hoewel ze wel legendarisch zijn geweest (blijkbaar) niet mijn huidige mening zijn, (allang niet meer) en die ik ook probeer te veranderen. We kunnen nu een welleens niet eens spelletje spelen, door elkaar dingen naar de kop te gooien, maar daar heb ik gee n zin in.

Ik ben echter wel benieuwd wat jij nu bedoeld.


door Lauchian
draak, 620 / 706
gepost: 5-1-2006
om 0u58
Antw: Alignments
Mijn visie op dit hele verhaal:
Wij gebruiken de alignments op dit moment niet.

Mijn visie op alignments:
Feitelijk zijn het een soort zeer grove beschrijvingen van de manier waarop je character een keuze maakt.
Kort gezegd, een kwaadaardig persoon zal niet snel een goede actie doen, tenzij hij/zij er een hele goede reden voor heeft. (en tijdens die goede actie zal hij/zij zich niet op z'n gemak voelen).

WTF moeten we ermee volgens mij:
2 optie's: Afschaffen of aan gaan werken
Als we voor afschaffen gaan (ben ik tegen) dan moet er een ZEER uitgebreide background en profiel van elke PC zijn. hieruit moet de DM kunnen afleiden hoe een character keuzes maakt, en deze keuzes kunnen terugfluiten als die niet kloppen.
Als we ermee gaan werken(mijn keuze) dan moetten er 2 dingen gebeuren, ten eerste moetten de PCs tegenover de DM hun actie's uit kunnen leggen als deze denkt dat de actie's tegen hun alignment zijn. Verder zal de DM bij moeten houden hoe vaak een PC in welke richting tegen zijn alignment ingaat, en wanneer deze balans verstoord is aan de PC mededelen dat die een alignment shift krijgt.

Verdere notes:
Ik vind dat alignment shift bepaalde nadelen moet hebben, afhankelijk van hoe snel die gaat.
naar mijn mening kan een character dat binnen een paar weken van alignment verandert niet echt stabiel zijn.
(ik denk aan een penalty ergens in INT gebied)

over het paladin verhaal:
Ik denk dat het spelen van een paladin heel lastig is in een wat meer "losgeslagen" groep. In onze groep zou het een zeer grote uitdaging zijn om effectief een paladin te spelen.

Over de benshin mentaliteit:
Ik vind dat daarover niets gezegd kan worden. Wanneer een PC met een "benshin karakter" volgens sommigen niet goed in de groep past, dan kan je jou pc een andere adventuring groep laten zoeken, en proberen meer dan de helft van de rest mee te krijgen. (dan krijg je een lastige situatie waarbij 1 van de partijen toe moet geven).
Dit is niet goed voor de sfeer in de "ingame"groep. Verder kan je het in game overleggen, en als de "benshin karakters" niet meedoen...

Dit is niet tegen benshin als char, maar bedoeld als de karaktertrekken.
Ingame: als een groep niet bij elkaar past zal die uit elkaar vallen
OOG: Groepen vallen niet snel uit elkaar omdat je dan waarschijnlijk uit het verhaal ligt.
lastige balans lijkt me :S.

Meddle not in the affairs of mandragon, for you are crunchy and good with ketchup
door QuarionDreadwood
draak, 363 / 381
gepost: 5-1-2006
om 1u04

gewijzigd door QuarionDreadwood
5-1-2006 om 1u06

Antw: Alignments
Goede posts van Frank en Ruben, een een hoop oude koeien die uit de dood herrezen zijn. Heerlijke topic

Ik ben het met Benedict eens dat we niet perse bij alles dat we op zijn speelstijl/chars aan te merken hebben Benshin weer van stal hoeven te halen.

Ik zie trouwens niet in waarom die regel uit de DMG niet op onze campaign van toepassing zou zijn, de redering die DMG gebruikt lijkt me uitstekent van toepassing op elke campaign. Tenzij je ruzieende PC's leuk vind.

Om maar weer even on topic te komen... ik vind dat spelers best een good-alignment kunnen uitspelen, alleen moet je daarvoor soms wat meer je best doen. Mensen die geld, hulp of bescherming nodig hebben zijn altijd wel te vinden in een grote stad, alleen heb je het als DM vaak te druk met andere dingen. Als je als speler wilt dat een DM zulk soort dingen gaat beschrijven dan moet je er minstens een keer naar vragen tijdens het spel, dat is uiteindelijk wat een DM laat weten wat de spelers interesseert. Voor een DM is het erg lastig om voor elke speler dingen te verzinnen die misschien goed bij hun char passen, of dat nou om alignment gaat of niet. Dan mag je best wel eens de DM een duwtje in de juiste richting geven door iets te zeggen als "ik ga naar de lokale tempel van [god] en ik kijk of daar mensen te healen zijn".


door Kelticmyst
draak, 591 / 1142
gepost: 5-1-2006
om 15u40
Antw: Alignments
Ja, maar wat jij zegt KOST over het algemeen gold, en een bad-deed brengt meestal veel gold op, het is dus veel makelijker spelen als je bad-deeds verricht omdat je dan sneller meer gold hebt en sneller betere equipment kunt kopen. Ik denk dat dit de drijfveer is achter veel spelers (including me) om de good alignments een beetje op afstand te houden. En dan blijft alleen de neutral alignment maar open omdat het in de PHB min of meer verboden word om een evil alignment te nemen.


disturbingly yours
Kelticmyst
door Sylvar
draak, 287 / 324
gepost: 5-1-2006
om 17u17
Antw: Alignments

oorspronkelijk geplaatst door Benshin

2. Ook vind ik je Benshin vergelijking nergens opslaan. In de zin van verwijzing naar Benshin als character vind ik het niet relevant. Ook onze verwijzing naar Grey Elfs vind ik niet relevant. Typisch omdat we niet weer met de stroom mee gaan. Namelijk die van de druide die is opgevoed om met zijn wolf door de stad te banjeren alsof het normaal is. (get my point). Om even terug te komen op de opmerking dat mensen vergeten dat hun character een hele opvoeding heeft, daar geef ik je helemaal gelijk in. Wil dat echter zeggen dat wij dan onmogelijk zijn? We zijn alleen een stuk aroganter. That's the way we are. Staat BTW ook in Race discription in de MM. Net als orcs die altijd kwaadaardig zijn . Er komen echt alles behalve Benshin taferelen kijken bij de Grey's. Bovendien kennen we jullie ook een stuk minder lang. Voorlopig zijn we alleen maar reisgenoten. En ik denk dat je in plaats daarover te klagen, beter kunt nadenken over hoe we daar een leuke roleplay sit. kunnen maken. Want dat is wel degelijk mogelijk, en dat het stroever loopt, is niet direct onze schuld.

De greys lijken op Benshin door het feit dat ze ook arrogant zijn, ik zeg niet dat dat niet mag maar dat je er mee uit moet kijken (Het kan gaan lijken op een “get-away-with-stuff-free-card” zie oude post^).
Het is tot nu toe wel redelijk binnen de perken maar kijk er wel mee uit, je had bijvoorbeeld tegen Tom kunnen zeggen dat je zijn wenkbrauw ging afscheren, het is makkelijker voor jou, en een stuk minder frikin eng voor hem als je met een scheermes op zijn gezicht af gaat. Misschien is het wat minder “Arrogant in character” maar wel realistischer.
Kijk gewoon uit dat je niet weer zogenaamd in-character alles mag doen wat jij als speler het makkelijkste, leukste of coolste vind, das irritant en onrealistisch.

oorspronkelijk geplaatst door Benshin

Ik snap alleen niet wat je bedoeld met Anti Benshinistisch. Ik vind het zoals het nu overkomt een beetje zinloos, en 'kwetsend' om het zo eens te zeggen. Het is een zwaardere uitdrukking als ik bedoel, maar ik vind het laat ik het zo zeggen: Tegen de borst stotend. Het komt over in mijn ogen alsof ik de cleric ben van de Benshin gedachte. Ik heb in die tijd dingen gedaan, die hoewel ze wel legendarisch zijn geweest (blijkbaar) niet mijn huidige mening zijn, (allang niet meer) en die ik ook probeer te veranderen. We kunnen nu een welleens niet eens spelletje spelen, door elkaar dingen naar de kop te gooien, maar daar heb ik geen zin in.

Benshin was vaak leuk, dat moet ik ook zeggen, maar af en toe was zijn detachment van regels, en NPC gevoelens ook irritant. De manier waarop hij geroleplayed werd was zeker niet perfect, ik bedoel met “Benshinisme” misschien een beetje generaliserend de slechte kanten ervan.

Anti-Benshinistish bedoel ik juist iets goed mee, je speelde Benshin vaak volgens het probleem waar ik het over had gehad. Niet rekening houdend dat hoewel jou character anders denk dat jij hij ook een zelfde soort leven met regels, limitaties en wetten heeft geleefd zoals jij (zie post boven dus, daar leg ik het beter uit...).

En het feit dat Avander ook niet echt een goede motivatie heeft om mee te blijven adventuren vind ik inderdaad ook wel een beetje storend.
Hij zou veel liever ergens in het wild leven met zijn beeste vriendjes en bloempjes laten groeien in dan huurling zijn in een groepje mensen die zich vaak op het randje van slecht moraal begeven.

____________________________________

Overingens, ik zat te denken, een DM kan misschien wel gaan bijhouden per speler wat zijn slechte daden (NPCs als vuil behandelen, Geld stelen van niet zo rijken aardig mensen, Mede spelers naaien, etc.) en dan evenveel terug gaan doen. En andersom bij goede daden, als je een biertje koopt voor iemand, koopt in de volgende stad iemand een maaltijd voor je, als je een NPC helpt met een probleem zijn de NPCs bij de volgende quest behulpzamer naar jou toe.
Misschien wel een klein beetje onrealistisch maar het maakt wel dat de DM niet als enige een vriendelijke sfeer hoeft te scheppen, de spelers werken er dan ook aan mee.

(PS. Het zou eerlijker zijn en voor betere mensen zorgen als dat in het echte leven ook zo was, maarja.... God is lame....)

Absinthe, brain bane:

"Wie is Columbus?"

"Wat is een perzik?"

"Wie is Peter Jackson?"

"Wat is er dan op 11 september gebeurt?"

"Ik kan geen wijzers kijken."


door Lauchian
draak, 623 / 706
gepost: 5-1-2006
om 18u59
Antw: Alignments

oorspronkelijk geplaatst door Sylvar

(PS. Het zou eerlijker zijn en voor betere mensen zorgen als dat in het echte leven ook zo was, maarja.... God is lame....)

Klopt, wie goed doet die niet altijd goed ontmoet...

Maar als je als goed persoon steeds slechtere dingen doet, dan horen andere dorpjes/steden daar waarschijnlijk wel van via familie's ect... dus wie slecht doet...
Ik probeer volgens de volgende regel te handelen:
Je krijgt driemaal terug wat je geeft
(ja komt uit eenofandere wicca film)
de moraal... DM, misschien een beetje overreacten op dit gebied... out of game moeten we het ook voelen...

Meddle not in the affairs of mandragon, for you are crunchy and good with ketchup
door Benshin
Zoolander, 2471 / 2688
gepost: 6-1-2006
om 15u31
Antw: Alignments
Dat is inderdaad ook iets wat de GM moet doen. Namelijk zelf ervoor zorgen dat dingen lonen. Dat je het idee hebt dat als je in-game hele goede inzet hebt dat je daarvoor beloont wordt. Zoals nu met de klokken. En soms mag dat best out of game ook wel eruit komen. Zei het door een iets te obvious 'pay-back' of door een gewoon compliment. Zodoende krijg je dat mensen hun interesse behouden en dat ze er ook iets voor willen doen.

Ook moeten bij slechte daden de gevolgen duidelijk zijn. (Soms weten spelers niet eens wat de regels zijn en de manier van wethandhaven, dus is het ook moeilijk om dat voor de characters te spelen. Sommige mensen kiezen bewust voor zulke acties, maar laat ze dat dan ook dieper uitspelen. Niet alleen de gedachte: Ik heb nu een buidel gestolen, maar ik kom er blijkbaar ook mee weg Dat is easy money. Maar ook dat zijn eigen gedachten goed eraan vast houdt. Hij zal dan betreffende zijn principes vervagen, en hij zal er dus later vast en zeker moeilijkheden mee krijgen (en dat hoeft niet direct Dood te zijn Ronald ).

PS: Ik heb dit artikel gecrossed naar Rollenspellen/Discussies.


door Gersom
code monkey, 6391 / 7246
gepost: 7-1-2006
om 11u10
Antw: Alignments

oorspronkelijk geplaatst door Benshin

PS: Ik heb dit artikel gecrossed naar Rollenspellen/Discussies.

Waarom? Het enige dat een niet-D&D-speler daar aan kan toevoegen is: "alignments dumpen".
door Ulfgar
pluijmvee, 1558 / 2151
gepost: 7-1-2006
om 15u08
Antw: Alignments

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

oorspronkelijk geplaatst door Benshin

PS: Ik heb dit artikel gecrossed naar Rollenspellen/Discussies.

Waarom? Het enige dat een niet-D&D-speler daar aan kan toevoegen is: "alignments dumpen".


Ik zou bijna willen verwijzen naar het 'boek van rollenspelcomponenten' en de opmerking over alignments van John Kirk .
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door VictorGijsbers
draak, 868 / 1247
gepost: 7-1-2006
om 18u17
Antw: Alignments
Waar gebruiken jullie alignment vooral voor, in jullie spel? Dat wil zeggen - welk nut heeft alignment voor jullie?


Op het eerste gezicht zou ik zeggen dat het belangrijkste nut van alignment in D&D is om een bepaalde categorie mensen en monsters - namelijk iedereen die 'evil' is - te karakteriseren als individuen die je dood mag maken zonder dat je je daar verrot over hoeft te voelen. Wanneer jij iemand die evil is dood maakt, dan mag de GM niet aankomen met een verhaal over dat die ork zo'n toffe vent was en dat hij vijf kleine kinderen had enzovoorts - nee, evil is evil en als je evil bent dan dien je in elkaar geprut te worden door de helden.


Als hulp bij 'beter roleplayen' zie ik het idee niet zo. Wat goed roleplayen ook is, het is toch in ieder geval niet "je karakter zo trouw mogelijk spelen aan bepaalde dingen die je van tevoren hebt opgeschreven". Dan zou je alle keuzes van je karakter eigenlijk al van tevoren gemaakt moeten hebben, en wordt het roleplayen zelf alleen nog een kijken naar je character sheet om te zien wat je karakter moet doen. Ik kan me niet voorstellen dat iemand dat wil.

Ik weet niet hoe alignment precies wordt gebruikt in D&D3E, en bovendien verschilt dat altijd nogal van groep tot groep, maar om bovengenoemde reden lijkt het me weinig nuttig als hulp bij goed rollenspel (wat dat dan ook precies zijn mag). En dat systeem waarbij je gestraft wordt wanneer je buiten je alignment handelt werkt natuurlijk al helemaal niet. Om dat aan te tonen even het voorbeeld van die overval op Ye Olde Magick Shoppe.

Stel dat de karakters met succes de overval uitvoeren en honderd vette magic items in hun bezit hebben, maar wel een bepaalde XP penalty krijgen of zo omdat ze tegen hun alignment zijn ingegaan. Wat dan? Nou, dan doen ze het volgende keer weer, want die items zijn natuurlijk veel vetter.

Stel dat de overval geen succes was, en ze in elkaar werden geslagen, in de gevangenis werden gegooid, of weet ik het wat. Dan zullen ze het volgende keer zeker niet weer doen, maar met een alignment penalty heeft dat niets te maken - dat je in elkaar geslagen en in het gevang gegooid wordt is veel vervelender.

En nu het interessante: of de overval gaat lukken of niet is een keuze van de GameMaster. Als hij genoeg wachters op laat draven is het geen succes, als hij te weinig wachters op laat draven is het wel een succes, en hij mag dat helemaal zelf weten. Welk van de twee kiest hij? Degene die tot de uitkomst leidt die het beste bij het spel past, uiteraard. In dit geval is het duidelijk - magic items zijn de beloning die de karakters krijgen voor het uitvoeren van de queestes van de GM, en het hele spel valt in het water wanneer ze die dingen veel gemakkelijker op een andere manier kunnen krijgen. Dus kiest hij ervoor dat de overval mislukt. En met alignment of met "wat logisch is in de wereld" of met "als ze zich beter hadden ingeleefd hadden ze dit niet gedaan" heeft dat niets te maken, en ik suggereer dat wanneer je denkt dat dat is waar de problemen liggen, je op de verkeerde plaats aan het kijken bent.


Ik ken jullie groep natuurlijk niet, dus best kans dat bovenstaande er helemaal naast zit. Maar misschien ook wel niet - ik beide gevallen hoor ik het graag!


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Kavu
bendelid, 1144 / 1610
gepost: 8-1-2006
om 12u23
Antw: Alignments
Lees vooral deze Order Of The Stick eens op na. Vanaf prentje drie best, anders moet je eerst nog 200 andere bladzijden stripverhaal doorlopen .

De jeugd van tegenwoordig
♚Kavu♚
door Benshin
Zoolander, 2483 / 2688
gepost: 9-1-2006
om 13u56
Antw: Alignments
1. Kavu: Briljante strip

Victor:

Het gaat niet zozeer om of de GM gelijk had met het wel of niet laten lukken van die overval, daar komen nog wat andere zaken bij kijken, maar ik snap inderdaad dat je dat soort dingen niet altijd kunt toelaten omwille van het verhaal.

Over Alignments: In DnD heb je inderdaad een heel erg zwart-wit evil/good system. Zoals het echter beschreven staat gebruiken we het niet.
Bovendien is een Alignment niet fixed. Als ik ongelooflijk goed doe, maar bijvoorbeeld door dingen in mijn leven verander naar een ander character zal hij ook geleidelijk aan meeveranderen. Het is alleen practisch onmogelijk omdat in een heel korte tijd te doen. En als jij bijvoorbeeld een bepaalde alignment op de sheet hebt staan, is dat een richtlijn om te spelen. Een hou vast. Uiteraard kun je dat ook veranderen, en als je uiteindelijk denkt, het past niet, ik neem iets anders, kan dat ook zonder problemen in overleg met de GM. Het moet echter niet zo zijn dat het 1 groot geswitch wordt.

De reden waarom ik het ook hierna crossposte, is omdat Alignments in zekere zin ook de moraal van je character is. Ben ik goed of slecht, help ik anderen of niet, kloot ik wat aan, laat ik me leiden etc. Alignments zijn dan in zekere zin een richting. Ook voor de GM om een beetje een oog te hebben op welke richting het op gaat, en ook voor de speler. Het is in principe een crosslink.

Het is dus in principe geen regeltechnisch verhaal dit, maar de kern is:

Hoe gaan jullie om met moraal en goed en kwaad in jullie campaigns/spellen. Onafhankelijk van regelsets.

Daarbij is het misschien ook wel zo dat we teveel roleplay willen dan goed is voor DnD 3th. Maar dan is mijn vraag: Zijn er mensen die een goede (high) fantasy setting hebben/kennen of kunnen aanraden waar het meer om Roleplay gaat, of wat daar meer op is gespitst. Gezien de campaign die we nu spelen een high fantasy campaign is, waar we we roleplayen en intrige hebben.


door VictorGijsbers
draak, 871 / 1247
gepost: 9-1-2006
om 16u23
Antw: Alignments
Benshin,

Ik begrijp alignments als houvast voor rollenspel op zich wel, maar als zodanig lijken ze me zowel ineffectief als eigenlijk nogal flauw. Ineffectief omdat ze op geen enkele manier stimuleren om op een bepaalde wijze te roleplayen, maar alleen gebruikt worden als straf voor wanneer je dat niet doet - en of je straf krijgt hangt dan ook nog eens af van de interpretatie en de strengheid van de GM. En nogal flauw omdat het opdelen van mensen in "goed" en "slecht" eigenlijk alle interessante dingen die je met moraal zou kunnen doen van tevoren al uit de wereld helpt.

Dat wil zeggen, het zou bijvoorbeeld erg interessant kunnen zijn om een huurling te zijn die alles doet voor geld... omdat hij heel veel geld nodig heeft om een magische kuur voor zijn doodzieke geliefde te kopen. Is die persoon evil? Is hij good? Geen van beide - hij heeft een ethisch dilemma, en daarbij is nooit de ene kant goed en de andere slecht.

Of neem zo'n cliche paladin die altijd iedereen wil helpen - en dan geconfronteerd wordt met een burgemeester die een onschuldige wil ophangen omdat dat de enige manier is om bloedige rellen te voorkomen. (Omdat het volk denkt dat die persoon wel degelijk schuldig is.) Gaat hij die persoon uit de gevangenis bevrijden? Is het leven van die ene persoon en de rechtvaardigheid van het rechtsstelsel het leven van allerlei andere onschuldige burgers waard? Dan helpt het je niet meer dat je 'lawful good' op je character sheet hebt staan, maar dan wordt het qua moraal wel pas echt spannend.


Weet je wat het ook is? Alignments zijn helemaal niet nodig om te zorgen dat mensen niet maar wat aan klooien met hun karakter en de ene keer zo en de andere keer zus spelen. Als ze genoeg mogelijkheden hebben om hun karakter zo te spelen als zij het voor zich zien doen mensen namelijk dat vanzelf, zonder dat je dat op de een of andere manier vast hoeft te leggen. Iemand die dat echt niet doet en gewoon maar random wat acties bedenkt voor z'n karakter is iemand met wie je niet wil roleplayen, maar ik denk dat er maar heel weinig zulke mensen zijn.

Uh, dit bovenstaande is eigenlijk een antwoord op jouw vraag hoe ik om ga met moraal in mijn campaigns. (Hoewel dat natuurlijk nog wel van de gebruikte regels afhangt, maar dit zijn de grote lijnen.)


oorspronkelijk geplaatst door Benshin

Maar dan is mijn vraag: Zijn er mensen die een goede (high) fantasy setting hebben/kennen of kunnen aanraden waar het meer om Roleplay gaat, of wat daar meer op is gespitst. Gezien de campaign die we nu spelen een high fantasy campaign is, waar we we roleplayen en intrige hebben.


Je zou eens een blik kunnen werpen op The Shadow of Yesterday; Officiele site. De kale tekst van het spel is gratis down te loaden als text-file (neem de revised edition regels, die zijn beter dan de first edition), en het boekje (met opmaak en art en zo) kost 24 dollar. Daarvoor heb je zowel een zeer koel systeem dat de nadruk op roleplayen legt, als een high fantasy wereld. Maar die twee staan apart in het boekje, dus je kan de regels ook gemakkelijk gebruiken om je eigen setting te blijven runnen.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Dworin
draak, 364 / 726
gepost: 26-1-2006
om 2u56
Antw: Alignments

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

[overval op olde magic shoppe]
En nu het interessante: of de overval gaat lukken of niet is een keuze van de GameMaster. Als hij genoeg wachters op laat draven is het geen succes, als hij te weinig wachters op laat draven is het wel een succes, en hij mag dat helemaal zelf weten. Welk van de twee kiest hij? Degene die tot de uitkomst leidt die het beste bij het spel past, uiteraard. In dit geval is het duidelijk - magic items zijn de beloning die de karakters krijgen voor het uitvoeren van de queestes van de GM, en het hele spel valt in het water wanneer ze die dingen veel gemakkelijker op een andere manier kunnen krijgen. Dus kiest hij ervoor dat de overval mislukt. En met alignment of met "wat logisch is in de wereld" of met "als ze zich beter hadden ingeleefd hadden ze dit niet gedaan" heeft dat niets te maken, en ik suggereer dat wanneer je denkt dat dat is waar de problemen liggen, je op de verkeerde plaats aan het kijken bent.


Het heeft natuurlijk in zoverre wel te maken met de interne logica van de wereld dat geen enkele winkelier een vette buit in een zo goed als onbewaakte winkel zal laten liggen. Als de buit in Ye Olde Magic Shoppe vergelijkbaar is in waarde met die in een bankfiliaal bij ons, dan is de beveiliging dat ook. Is geweld gebruikelijker in een wereld, zal de beveiliging nog toenemen. Zoniet, dan vinden de helden vanaf nu alleen nog maar magic shoppes die al eerder door anderen zijn leeggeroofd. En dat betekent dus ook weer dat zulke shops niet thuis gaan horen in dorpjes met drie gendarmes ...


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door VictorGijsbers
draak, 888 / 1247
gepost: 26-1-2006
om 11u56
Antw: Alignments
Hoi Dworin,

Ik zeg niet dat er geen manier is om in-game aannemelijk te maken dat het overvallen van een magiewinkel niet zou lukken; natuurlijk is die er. (En met een beetje moeite is er ongetwijfeld ook een manier te vinden om precies het tegenovergestelde in-game aannemelijk te maken; bijvoorbeeld door te zeggen dat alle gestolen magische voorwerpen gemarkeerd zijn zodat hun eigenaars gemakkelijk getraceerd kunnen worden door de killers van MagicInsurance TM, zodat niemand ze durft te stelen. En dat kan ook nog wel iets minder onzinnig.) Juist omdat het in een fictieve wereld speelt waarvan heel veel nog niet is vastgelegd, kan je meestal alle mogelijkheden rechtvaardigen met een beroep op in-game causaliteit.

Mijn punt was meer dat het er in dit geval helemaal niet om ging hoe goed een of ander in de wereld paste: hoe dan ook, om het spel op de rails te houden, moest de GM er voor zorgen dat het mislukte. Beroep op in-game causaliteit als manier om dit te rechtvaardigen is niet echt nuttig, want dan krijg je discussies over iets dat in feite geen enkele rol speelde.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Kador
draak, 33 / 186
gepost: 26-1-2006
om 23u16
Antw: Alignments
Alignments, een lekker complex probleem waarover je eindeloos kunt discussieren.

Even een historische kanttekening. Alignments zijn ontstaan in de originele D&D, maar daar waren er slechts 3: chaotic, neutral en lawful. De good-evil as is er pas met AD&D bijgekomen. De verdeling in lawful-chaotic is min of meer afgekeken van de boeken van Michael Moorcock: The Eternal Champion (Elric, Corum, etc.) Daar zijn law en chaos eerder universele krachten die weinig of niet s met goed of slecht te maken hebben maar alles met evenwicht vs. verandering en dergelijke. En het Moorcock universrum is allesbehalve zwart-wit.

Dit gezegd zijnde, eigenlijk vind ik de alignments in D&D vrij belachelijk en zeker niet voldoende om iets complex als een mens zijn karakter samen te vatten. Ik keek er soms naar als een soort van grove kapstok voor vage npc's, maar da's dan ook alles. Ik hou me al lang niet meer bezig met me af te vragen of de spelers wel hun alignment volgen.

Het grootste probleem voor wie D&D speelt en van alignments afwil is denk ik het feit dat alignment tastbare gevolgen heeft. Bv. een spell zoals Protection from Good werkt enkel tegen good creatures. Spelers kunnen dus beloond of gestraft worden voor iets wat eigenlijk gewoon een role-playing keuze zou moeten zijn.

Uiteindelijk heb ik de volgende wijzigingen doorgevoerd aan alignments:
- een alignment zegt niets over je personage, maar alles over een 'verbond'. bv. een cleric van een goeie god is good omdat hij die god aanbidt. Hij kan echter ook gewoon slechte dingen doen. Fiends zijn altijd evil, angels altijd good, etc. Maar dit zegt niets over hoe ze zich gedragen.
- gewonen mensen, elfen, dwergen, halflings, gnomes hebben geen alignment tenzij ze priester worden (dan krijgen ze de alignment van de god) of expliciet kiezen voor een bepaalde kracht (monks bv.)
- voor de rest blijven alle spells zoals ze zijn, en dus moet er niets veranderd worden aan avonturen en dergelijke. Wat me veel tijd bespaart.
Huidige Campaign:Shackled City (D&D)

PCGen Code Lemur
door Kavu
bendelid, 1172 / 1610
gepost: 16-2-2006
om 11u19
Antw: Alignments
Nog een "kleine" noot over alignments:
(wederom de oots)

Link

De jeugd van tegenwoordig
♚Kavu♚

naar boven