Ontwikkeling van karakters

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door VictorGijsbers
draak, 802 / 1247
gepost: 23-11-2005
om 22u19
Ontwikkeling van karakters
Dit draadje gaat verder met de discussie die hier gevoerd werd. Het gaat om de vraag hoe je een spel lang interessant houdt; daarbij lijkt het van belang om de karakters te laten ontwikkelen. Rimke (Gloin) wees erop dat dit bij veel RPGs gebeurt door 'experience' te geven, die de spelers kunnen gebruiken om meer hitpoints, spells, skills of weet ik het wat voor hun karakter te kopen. Zo wordt het karakter steeds sterker, en klimt op van een redelijke loser naar een held die het Universum in zijn hand houdt.

Ik weet niet helemaal zeker wat iedereen wilde beweren, hopelijk komt men dat hier zelf vertellen. Zelf vind ik het vooral interessant om te kijken naar alternatieven voor deze standaardmanier, waarbij ik natuurlijk vooral bekend ben met alternatieven die meer 'narrativistisch' zijn. Waarbij het er dus misschien niet zozeer om gaat dat het karakter steeds beter ergens in wordt, maar die op de een of andere manier zijn ontwikkeling in het verhaal reflecteren.

Waarbij ik trouwens wel er op wil wijzen dat het toch heel leuk kan zijn als je karakter beter wordt.

Ik ga gewoon even een paar voorbeelden langs, ook om het voor mezelf wat helderder te krijgen. Het gaat hier dan alleen om spellen waarbij je langer door kan spelen; dingen als My Life with Master en The Mountain Witch vallen dus bij voorbaat al af, want daar speelt dit helemaal niet.

In Dogs in the Vineyard krijgen de karakters er steeds nieuwe 'relationships' en 'traits' bij en kunnen ze oude verbeteren, of juist verzwakken. Vanwege het feit dat al die dingen heel erg 'freeform' zijn en bovendien moeten aansluiten op de gebeurtenissen volgen ze heel erg je karakterontwikkeling. Wanneer je "ik kan niemand doden, 2d8" of "iemand doden geeft mij een kick 3d4" op je character sheet zet, dan zegt dat wat over wat er gebeurd is. En doordat het op je sheet staat zal het ook steeds weer terugkomen.

In Trollbabe veranderen eigenlijk de karakters niet, maar wel de schaal van het avontuur. (Tussen de avonturen door mogen de spelers steeds de schaal omhoog doen, als ze dat willen; omlaag mag niet.) In het begin zijn ze dus alleen bezig met het lot van individuen, maar later kan dat oplopen tot de hele wereld. Je krijgt dan dus het epische dat Rimke beschrijft, maar zonder dat je karakters krijgt die steeds meer kunnen.

In Primetime Adventures heeft elk karakter een 'issue', het probleem waarmee hij in de serie worstelt. Er zal een 'spotlight episode' zijn waarin hij de volle confrontatie hiermee aangaat, en er wel of niet een oplossing voor vindt. Dit zal doorwerken in de rest van de serie; en als het is opgelost, dat zal het karakter voor de volgende serie een nieuwe 'issue' kiezen.

Elk karakter in The Shadow of Yesterday heeft 'keys', die aangeven wat belangrijk is voor het karakter en waar hij experience voor krijgt. Zo heb je iets als 'Key of pacifism', wat zegt dat het karakter nooit iemand fysiek zal aanvallen; en de 'Key of unrequited love', wat zegt dat het karakter hopeloos verliefd is op iemand die hem niet ziet staan. Karakterontwikkeling vindt op twee manieren plaats: 1. de experience die je krijgt gebruik je om je skills te verhogen en nieuwe keys te kopen; 2. je kunt keys kwijtraken door tegen ze in te gaan (toch iemand vermoorden; je liefde krijgen of over je verliefdheid heenkomen), en dan krijg je een berg XP die je meteen mag gebruiken om een nieuwe key te kopen. Zo ontwikkelt het personage zich niet alleen naar een steeds sterkere held, maar ook veranderen de dramatische issues waar zijn leven om draait.

Karakters in Sorcerer worden weliswaar steeds beter, maar dit gaat heel erg langzaam. Interessanter is al dat hun 'Humanity' op en neer zal fluctueren, en zo het verhaal van hun redding of verdoemenis aangeeft. Nog belangrijker is echter dat elk karakter een 'kicker' heeft, de problematische situatie waarin hij begint; deze zal over enkele sessie worden uitgewerkt en opgelost - en wanneer het karakter dan nog leeft schrijft de speler een nieuwe kicker, waardoor het karakter plotseling een andere kant op wordt afgeschoten en zijn verhaal heel expliciet een stap verder is gegaan.

InSpectres heeft geen karakterontwikkeling als zodanig, maar het bedrijf waar alle karakters voor werken kunnen zijn wel in de loop van de tijd steeds groter maken - zodat ze grotere opdrachten krijgen en meer toffe apparatuur hebben (ahum...) en genoeg geld op de bank krijgen om niet meer altijd bang te hoeven zijn voor failissement. Hier komt ontwikkeling dus helemaal van buiten de personages, maar het heeft wel invloed op hoe het spel speelt. (Groter bedrijf = langere missies = meer gadgets en andere hulp = meer geld om op vakantie te gaan en van je stress af te raken = minder kans op failliesement.)

Meer voorbeelden van allerlei soorten spellen, maar ook discussies over wat wel en wat niet werkt, en weet ik het waar jullie het allemaal over willen hebben zijn welkom!
door Zorbalt
Moorderator, 3436 / 5435
gepost: 24-11-2005
om 10u41
Antw: Ontwikkeling van karakters
Goed, mijn duit in het zakje:
Ik speel voornamelijk Oog des Meesters en verschillende WoD (1.0) spellen. In deze systemen kun je eindeloos door blijven spelen met dezelfde karakters die daarmee allerlei ontwikkelingen doormaken. In de groep waarin ik speel lopen er karakters rond die er vanaf het begin (zo’n kleine 17 jaar geleden) bij waren en dusdanig veel hebben meegemaakt dat ze enkel nog verreweg lijken op de personen die ze in het spelbegin waren en nu zijn uitgegroeid tot “volwassen”karakters met een flinke rugzak vol ervaring.

Ik denk dat de ontwikkeling van een rollenspelkarakter op drie punten is in te delen. Uiteraard is alles met elkaar verbonden, maar grofweg denk ik dat het (in ieder geval bij ons) zo werkt.

1) XP: Laat ik beginnen met het gene wat ik overal lees en waar blijkbaar de grootste aandacht aan dient te worden besteed als het gaat om karaktergroei. Door het verkrijgen van XP kan een speler nieuwe traits kopen voor zijn geesteskindje of zwakke scores verbeteren. Uiteraard is dit belangrijk, want op deze manier wordt de verkregen ervaring vertaald naar het karakterblad. Bepaalde rollen die eerder niet lukten kunnen nu plotseling wel tot een succes leiden. In mijn ogen is dit echter maar een klein deel van de zogenaamde karkater ontwikkeling en bij ons ligt hier dan ook nooit het zwaartepunt.

2) Achtergrond: Dit punt is bij ons het belangrijkst. Met achtergrond (geef het beestje een naampje) krijgt je karakter doormiddel van het rollenspel steeds meer (onzichtbare) bagage mee. Door de dingen die hij (of zij) meemaakt en dingen die de speler gaandeweg verzint wordt het karakter steeds verder uitgediept. Zijn persoonlijkheid veranderd door de dingen die hij meemaakt, zijn omgeving wordt uitgebreid (door nieuwe relaties, contacten, vijanden en vage ontmoetingen) en op allerlei andere vlakken maakt hij groei door. Ook op het materiele vlak. Zo kopen karakters soms huizen of gaan verhuizen, schaffen voertuigen aan, kopen of verkrijgen spullen enz enz. Aan enkele van deze zaken kan een karakter echt gehecht raken en er worden soms tekeningen gemaakt van de binnenkant van woningen en in avonturen worden dit soort zaken door de spelleider meegenomen. Deze zaken staan vaak nergens op een formulier ingevuld (hoewel je in het WoD systeem de trait Backgrounds hebt, die je bij ons enkel kan verhogen door je achtergrond en buiten het spelbegin niet meer met XP). Door in te spelen op en rekening te houden met de achtergronden van je karakters kunnen jouw avonturen en chronicles een stuk persoonlijker worden. Dit is er dan ook de reden van dat wij vrijwel altijd zelfgeschreven avonturen leiden of voorgeschreven campagnes herschrijven.

3) Tijd: Ontwikkelingen hebben tijd nodig. Door lang en geregeld te spelen leert de speler zijn karakter steeds beter kennen en wordt het voor hem gemakkelijker om zijn creatie op te bouwen. Ook tussen avonturen door kan de speler nieuwe ontwikkelingen voor zijn karakter verzinnen, gebeurtenissen die tussen de avonturen zijn gebeurd (waar geen XP door wordt verkregen uiteraard). Het is prachtig om een zwak en onbeduidend (ietwat vlak) karaktertje na enkele jaren uit te bouwen naar een (al dan niet) belangrijk figuur met ambities en ervaringen waarover de speler voorheen nooit had durven dromen.

Misschien is het bovenstaande de reden waarom ik weinig kan met experimentele one-timers. Ik noem het zo, omdat ik van mening ben dat het spellen zijn waar je enkele malen met dezelfde karakters kan meespelen, maar geen jaren aan een stuk. Ik mis daarin juist de mogelijkheden tot (diepgaande en langlopende) karakterontwikkelingen. Uiteraard zijn er wel karakterontwikkelingen (enkele spellen zijn daar juist op gebaseerd), maar daarin mis ik vaak weer een goed verhaal met enerverende gebeurtenissen, een plot en een prachteinde. Ik heb DitV gespeeld (was erg leuk trouwens ), de regels van MlwM doorgebladerd en de ervaringen van de spelers van TMW gelezen en het komt er voor mij toch op neer dat ik hierin de diepgang mis die "regluliere" rollenspellen wel hebben. Enthausiaste spelers van de bovenstaande games zullen uiteraard aangeven dat karakterontwikkeling en verhaal zeker aanwezig zijn in die spellen, maar het is toch anders en gaat m.i. nooit zo diep als ik hierboven heb beschreven. Maar ieder is vrij om mij te overtuigen van het tegendeel...
door Neanie
draak, 228 / 885
gepost: 24-11-2005
om 11u52
Antw: Ontwikkeling van karakters
17 jaar? Da's best knap om een karakter zo lang te laten overleven. Maar dan neem ik toch aan dat je dan toch niet zo heel snel een volgend level bereikt iedere keer en met beperkte stapjes gaat anders red je dat toch nooit?
Van een vriend begreep ik dat hoe extreem je je stats kunt ophogen vooral aan je spelleider ligt en hoe royaal die is met xp, dus dan moet het goed onder controle te houden zijn. Maar hoe zit dat in Odm?
(_/)
(O.o)
(> <) Dit is konijn. Kopier konijn naar je handtekening en help konijn naar de wereldoverheersing. NU
door Zorbalt
Moorderator, 3437 / 5435
gepost: 24-11-2005
om 11u59
Antw: Ontwikkeling van karakters
Door lang te spelen ga je niet alleen vooruit, maar vaak ook achteruit. Denk maar eens aan vervloekingen, permanente verwondingen, gezworen vijanden, liefdesverdriet, waanzin, aanslagen, ziekten, leeftijd, wraak, een sadistische spelleider, enz enz. Ook die kant van de medaile komt naar boven.

Bovendien is het niet zo dat we altijd met dezelfde karakters spelen. Iedere speler heeft een handje vol poppetjes die hij per avontuur in kan zetten. De oudste karakters zijn inderdaad erg machtig en met hen zullen we weldra de laatste verhalen spelen waarna ze met pensioen gaan Ook hebben we besloten om bijvoorbeeld te stoppen met een bepaald spel (zoals Vampire) en die karakters met rust te laten.

Naar mate je stijgt in Odm heb je idd steeds meer XP (avonturenpunten) nodig om een graad te groeien.
door Ulfgar
pluijmvee, 1528 / 2151
gepost: 24-11-2005
om 12u45
Antw: Ontwikkeling van karakters

oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt

Enthousiaste spelers van de bovenstaande games zullen uiteraard aangeven dat karakterontwikkeling en verhaal zeker aanwezig zijn in die spellen, maar het is toch anders en gaat m.i. nooit zo diep als ik hierboven heb beschreven. Maar ieder is vrij om mij te overtuigen van het tegendeel...


Fijn

Hierbij dan een klein stukje. Ik zal een klein stukje uit mijn eigen ervaring geven, alhoewel daarin bij de meesten hun haren overeind gaan staan, vanwege het genre. Maar ik ben ervan overtuigd dat dit bij andere spellen ook kan gebeuren.

Mijn ervaring komt van Breaking the Ice. De IRC-sessie die ik samen met Victor heb gehad was de meest intensieve die ik ooit heb gehad. Dit komt omdat je, in plaats van in een lijst gekozen skills / spells etc, op dat moment zelf benoemd hoe jouw personage veranderd. Ik voelde het zoals mijn personage het moet hebben gevoeld en ik weet zeker dat het onmogelijk is om, binnen zo'n kort tijdsbestek qua speeltijd, het voor elkaar te krijgen om een diepe discussie aan te gaan over onze personages zoals Victor dat heeft gedaan.

Nog een belangrijk punt, alhoewel dit misschien tegen heilige huisjes aanschoppen is:

Bij een traditionele roleplaying game is het zo dat je in het verhaal, wat door een ander is bedacht, je heen speelt. Het is een verhaal waar je de personages in de regel zo kan omwisselen met andere personages.

Bij een narravistische roleplaying game is het verhaal gebaseerd op jouw personage. Het gaat erom hoe jouw personage ermee omgaat, niet hoe de bedenker van het plot in een traditionele RPG jouw personage dingen laat doormaken. Naar mijn mening kan het veel intensiever worden op het moment dat jouw keuzes er daadwerkelijk toe doen en jouw personage dus ook zijn traits (zoals bij Dogs) ontwikkeld, die door jouzelf zijn gedefinieerd, precies passend bij de gebeurtenissen van jouw personage. En het verhaal zal verder gaan en jouw personage zijn keuzes hebben daadwerkelijk invloed op het verhaal. Beter zelfs: zij sturen het verhaal.

Laatste punt, maar daarin is het denk ik een kwestie van smaak:

Persoonlijk kan ik veel meer meeleven met een personage dat een risico loopt bij zijn keuzes, omdat deze, meer dan zijn dood, invloed op hem hebben. Hierop richt een narravistisch rollenspel meestal zijn regels, terwijl een ander rollenspel dit niet verwoordt.
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door VictorGijsbers
draak, 806 / 1247
gepost: 24-11-2005
om 15u10
Antw: Ontwikkeling van karakters
Michiel, ik snap je verhaal niet helemaal. (Gedeeltelijk natuurlijk ook wel, en daar kom ik zodirect op terug.) Je zegt dat de belangrijkste manier van karakterontwikkeling in de spellen die jij speelt het opbouwen van een achtergrond is, en dat dit - als ik het goed begrijp - zo goed als helemaal buiten de regelset die je gebruikt om gaat. Dus de belangrijkste karakterontwikkeling heeft in feite niets te maken met het systeem dat je speelt. Maar daarna schrijf je dat de nar/indie RPGs die je bekeken hebt volgens jou die diepgang missen, die de systemen die je wel gebruikt wel hebben. Ik begrijp niet hoe, als de karakterontwikkeling die je het meest belangrijk vindt niets met het systeem te maken heeft, het toch zo kan zijn dan het ene systeem dit wel en het andere het niet heeft? Behalve dan in zoverre dat sommige systemen je simpelweg niet toestaan om lang met hetzelfde karakter te spelen (MLwM en TMW heb ik al genoemd als duidelijke voorbeelden). Dus mijn vraag aan jou is: heb je het idee dat WoD 1.0 of OdM jou actief helpen bij het soort karakterontwikkeling dat jij onder 2 hebt beschreven; en/of dat deze alternatieve spellen je daarbij tegenwerken?


Wat mij betreft is het trouwens niet zo heel interessant om te kijken welke systemen de 'beste' soort karakterontwikkeling genereren. Waar ik wel even een lans voor wil breken is dat er verschillende soorten diepgang bestaan, en dat het er misschien maar net vanaf hangt welke vorm van diepgang je het meest ambieert.

De eerste soort van diepgang kan ik misschien rijkheid noemen: hoe meer je over een karakter weet, qua persoonlijkheid, qua verleden, qua omgeving, enzovoorts, hoe rijker dat karakter wordt. Het klinkt vrij logisch dat dit soort diepgang vooral bereikt kan worden door heel lang met een karakter te spelen, en ik denk - maar misschien vergis ik me - dat dit is waar Michiel het over heeft. Doordat je een karakter door avontuur na avontuur volgt wordt het een steeds rijkere persoonlijkheid, met een steeds ingewikkelder geschiedenis en steeds meer relaties met steeds meer mensen. (Dit hoeft natuurlijk niet te gebeuren. Je zou je karakter volkomen plat en onveranderlijk kunnen spelen, zoals wellicht maar al te veel "ik speel een dwerg dus ik houd van goud en haat elfen"-old-school-D&Ders is overkomen.)

Misschien dat voor dit soort diepgang maar twee voorwaarden noodzakelijk zijn: je speelt lang met hetzelfde karakter, en dat karakter krijgt 'screen time'. Het eerste spreekt voor zich; met het tweede bedoel ik dat het karakter niet alleen maar een pion is die over de rails van een plot heen wordt gevoerd en eigenlijk nooit iets van zichzelf kan tonen. Hoewel dat nog vaker voorkomt dan je hoopt, denk ik niet dat iemand hier op die manier speelt. Dan zou deze soort diepgang er dus vooral mee te maken hebben of het systeem dat je speelt lange spellen mogelijk maakt, en ik zie daarbij niet per se veel verschil tussen World of Darkness, Oog des Meesters, Dogs in the Vineyard of Sorcerer.

Toch heeft Michiel misschien wel een beetje een punt wanneer hij denkt dat het lastiger wordt om deze rijkheid van een karakter te krijgen bij narrativistische systemen. Niet zozeer omdat ze het onmogelijk maken, maar omdat ze de spelers er toe aanzetten om op een andere manier over hun karakter na te denken: namelijk als de focus van thematische spanning. Misschien kan ik dit beter met een metafoor uitdrukken. Een karakter rijkheid geven is misschien te vergelijken met het geduldig vervaardigen van een groot houtsnijwerk: je voegt steeds nieuwe details toe gaat aan andere stukken werken, slechts zelden snijd je een eerder gemaakte figuur weg, en over de tijd van lange jaren ontstaat er iets met zoveel nuance en betekenis dat je het nooit in minder tijd had kunnen maken. De narrativist heeft juist liever een karakter dat uit altijd zachte klei bestaat, zodat hij het op elk moment in die vorm kan boetseren die het meeste drama zal genereren binnen het verhaal waarin hij speelt. Dat betekent dat hij aan al die details nooit toe gaat komen, want hij vervormt het geheel te gemakkelijk. (Hoewel natuurlijk nooit zo heftig dat het lijkt alsof het een totaal ander karakter is.)

Is dat een metafoor die goed beschrijft waar het hier om gaat?


Eigenlijk heb ik al weggegeven welke andere vorm van diepgang ik op het oog had: dramatische diepgang. Een karakter, hoe rijk uitgewerkt ook, dat geen problemen of interne spanningen heeft, heeft geen dramatische diepgang. Het kan misschien in een extern verhaal gegooid worden, maar zal nooit zelf de kern van een diepgaand verhaal kunnen zijn. Een karakter kan nog zo weinig uitgewerkt zijn, maar toch de kern zijn waaromheen een rollenspel kan ontstaan dat tot in de dieptes van het menselijk bestaan reikt. Dat is ook een vorm van diepgang.

(Er zijn nog meer soorten, zoals degene die ik ervaren heb in mijn Breaking the Ice spel met Remko en die ik misschien het beste onuitputtelijkheid of onnoembaarheid zou kunnen noemen. Maar ik vind het voorlopig wel genoeg om twee soorten voor het voetlicht te brengen.)


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Zorbalt
Moorderator, 3441 / 5435
gepost: 24-11-2005
om 16u56
Antw: Ontwikkeling van karakters

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers



De eerste soort van diepgang kan ik misschien rijkheid noemen: hoe meer je over een karakter weet, qua persoonlijkheid, qua verleden, qua omgeving, enzovoorts, hoe rijker dat karakter wordt. Het klinkt vrij logisch dat dit soort diepgang vooral bereikt kan worden door heel lang met een karakter te spelen, en ik denk - maar misschien vergis ik me - dat dit is waar Michiel het over heeft.


Voornamelijk inderdaad. Die groei of verrijking is voor mijn beleving van rollenspel erg belangrijk. Het is misschien niet juist om te wijzen naar bepaalde spelsystemen, maar ik kan natuurlijk enkel spreken over systemen waar ik zelf mee te maken heb gehad (en/of iets vanaf weet). Ik ben wel van mening dat dramatische diepgang ook in een regulier rollenspel een belangrijke rol kan spelen, zeker als je het verhaal speelt met betrekking op de persoonlijkheid en achtergrond van de karakters. Door ze keuzes te laten maken en vrij te laten zoeken ze hun eigen pad..., al vergt dit vaak veel aanpassings en inprovisatievermogen van de spelleider... Het is echter de combinatie van de verrijking en de dramatische/persoonlijke ontwikkeling die m.i. in een regulier (langlopend) rollenspel eerder tot zijn recht zal komen, simpelweg omdat het langer kan duren en het karakter op deze manier kan groeien.

Nogmaals, Dogs en andere aanverwante systemen werken gewoonweg anders, maar zijn daarom niet minder of beter, het mist alleen voor mij als rollenspeler net datgene wat mij juist aantrekt.
door Ulfgar
pluijmvee, 1529 / 2151
gepost: 24-11-2005
om 17u14
Antw: Ontwikkeling van karakters

oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt

Nogmaals, Dogs en andere aanverwante systemen werken gewoonweg anders, maar zijn daarom niet minder of beter, het mist alleen voor mij als rollenspeler net datgene wat mij juist aantrekt.


Michiel, kan het ook niet zo zijn dat je, doordat je het al zolang speelt, veel over de wereld van OdM/DSA en WoD weet en daardoor ook een personage kan maken met een diepgaandere achtergrond?

Ik vermoed dat je, op het moment dat je een spel als sorcerer eenzelfde kans zou geven en een diepgaande wereld zou maken, die zelfde diepgang ook gemaakt kan worden.

De reden waarom ik vind dat het minder andersom werkt (en daarmee het dus niet eens ben met je suggestie dat dramatische diepgang ook effectief werkt bij een traditioneel rollenspel) is omdat je niet het effect voelt.

Een voorbeeld (Breaking the Ice):

Je moet proberen om iemand te versieren. Op het moment dat je daarin niet slaagt, mag je proberen om elke dobbelsteen, die geen succes was, opnieuw te rollen. Iedere keer moet je iets verzinnen wat jouw personage in een kwaad daglicht stelt.

Het effect hiervan is dat je steeds opnieuw voor een reroll moet gaan. Stel je voor dat je nog 3 dobbelstenen over hebt om 1 succes te halen. De eerste keer begin je met verzinnen, maar dat mislukt. Je probeert iets uit te voeren, wat niet in goede aarde valt. Het dobbelsteen systeem zorgt ervoor dat er ook in het dobbelen dezelfde spanning komt, want je mag nog maar 2 dobbelstenen rollen om nog steeds dat succes te rollen. Dus: de spanning neemt toe.

M.a.w. de dobbelstenen versterken de spanning die het verhaal met zich meebrengt. En dit doet een traditionele RPG niet.
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door Dworin
draak, 354 / 726
gepost: 25-11-2005
om 8u13
Antw: Ontwikkeling van karakters
Interessante discussie, zo vanaf de zijlijn

Ik heb nog nooit een van die 'indies' gespeeld, maar wel over gelezen. Het lijkt me dat die spellen een beetje te vergelijken zijn met bijvoorbeeld een griekse Tragedie, of een kort verhaal, of misschien een beknopte roman. Die gaan ook helemaal niet over uitgeronde karakters, maar meer om een centraal idee dat een climax bereikt en daarna afgelopen is. Of Oedipus bij zijn pleegouders een gelukkige jeugd had is in dat verband volslagen onbelangrijk, want daar 'gaan' die toneelstukken niet over (het is inderdaad een trilogie, dus kennelijk /kan/ het wel, een vervolg (maar ze hebben wel verschillende premissen))

Langlopende rpg's en die vuistdikke fantasyseries verbind ik eerder met soaps. De veranderingen die karakters hierin ondergaan zijn minder drastisch dan hierboven (want dan zou het afgelopen zijn). Bovendien, als je een volgende episode met eenzelfde karakter speelt kan niet opnieuw precies dezelfde vraag centraal staan (wil je nu /alweer/ weten of ...). Om te slagen zullen karakters dus veranderingen doormaken die 1) geleidelijker zijn en 2) steeds nieuwe kanten van de persoonlijkheid belichten.

In beide gevallen maken karakters wel veranderingen door, dat is volgens mij essentieel (let wel, ook de verandering van 'iemand die nog nooit een ork gezien heeft' tot 'iemand die er een gedood heeft' is een verandering). Of dat met punten en scores gepaard moet gaan is denk ik een ander issue.


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door Gersom
code monkey, 6362 / 7246
gepost: 25-11-2005
om 9u14
Antw: Ontwikkeling van karakters
Natuurlijk, als je vergelijking klopt: welk zijn dan de meest memorabele personages?

Medea of haar tegenhangster in Neighbours?

Het antwoord is waarschijnlijk verschillend voor verschillende mensen.

naar boven