in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
pagina's: 1, laatste

Reacties

door Grubolsch
mandraak, 1468 / 2846
gepost: 5-4-2005
om 22u33
in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

Ik wil jullie de volgende stelling voorleggen, mensen die van plan zijn de DSA PhillesonCampagne te gaanspelen kunnen dit beter overslaan.

Setting DSA
Helden zijn al maanden onderweg naar een toren, onderweg horen ze allemaal heel enge mysterieuze verhalen over de toren. Heel sterke monsters, halfgoden die gek zijn geworden... nuja, de door de weekse doomtoren dus.
De helden zijn er eindelijk, ze zweven met vliegende bootjes erheen, komen lijken tegen die bevroren zijn (toren is in een ijswoestijn gebouwd)... en dan uiteindelijk gaan ze naar boven, komen nog wat dodelijke valletjes tegen... helemaal vanboven aan de toren, 200 meter hoog, is een gong.... en dan... wat doet een van de spelers... ze slaan op de gong!

Nu uiteraard alle monsters op hun dak.. het gevecht moet nog uitgedobbeld worden maar ik geef hun extreem weinig overlevingskans...

Ik dacht eerst dat dit gewoon een domme speler was... maar als ik prate met andere spelers kwam ik erachter dat ook zei dat zouden doen... van twee groepen die het speelden heb ik gehoord dat ook zij op de gong sloegen.

Ik vraag me af waar deze neiging van spelers toe neigt om alles te gebruiken wat ze tegenkomen, mischien iets van PC spelletjes waarin alles wat je kan aanklikken een nut heeft?

door Feytalar
mandraak, 106 / 382
gepost: 5-4-2005
om 22u50
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Nochtans is de Philleasson-campagne een goede campagne. Ooit de beste, maar nu voorbijgestokebn door o.a. de Simyalatrilogie en de Spielsteinencampagne.

Ik den k dat wij ook op die gong hebben geslagen en dan ontsnapt zijn via de luchtschpen. De rest van de campagne is trouwens ook nog de moeite.

Het was alleszins de eerste campagne die -voor ODM dan toch- een beetje de "high-fantasy"-toer opging, later dik ingehaald door de Borbaradcampagne op dat punt.
Overigens is ODM (of beter DSA4) ondanks dat het nog steeds low-fantasy is toch iets minder "low-fantasy" dan vroeger.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Gersom
code monkey, 5619 / 7246
gepost: 5-4-2005
om 22u54
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Er staat een gong. Als je niet wil dat ze op de gong slaan vermeldt je geen gong.

Of je maakt van in het begin van je campagne duidelijk dat zulke dingen er ook gewoon om geen enkele reden kunnen staan, op nutteloze beschrijving na.

Maar het is een GONG in godsnaam. Iedere zinnige mens die een gong tegenkomt klopt daar op. Toch?
Jeroen Hendrickx
door Grubolsch
mandraak, 1470 / 2846
gepost: 5-4-2005
om 23u07
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

Nochtans is de Philleasson-campagne een goede campagne. Ooit de beste, maar nu voorbijgestokebn door o.a. de Simyalatrilogie en de Spielsteinencampagne.

Ja, maar waar het me weer om draait, niet dat het de Philleasson-campagne een goede campagne is, maar eerder dat het vreemd is dat alle spelers op die gong slaan.


Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door JuVkE
draak, 640 / 1453
gepost: 5-4-2005
om 23u15
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Zou je het zelf soms niet doen?


-------------------------------------


He who fight and run away, live to fight another day...

door Grubolsch
mandraak, 1471 / 2846
gepost: 5-4-2005
om 23u36
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door JuVkE

Zou je het zelf soms niet doen?

Neen... we zijn als sinds de zomervakantie bezig met die campagne... al die tijd die verhalen, de lijken, de vallen... en dan sla je op een gong die zoveel lawaai maakt... neen, ik zou het niet doen.


Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door JuVkE
draak, 641 / 1453
gepost: 5-4-2005
om 23u38
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ok ja, maar jij bent een doorwinterde roleplayer he, zijn de andere soms (redelijke) beginners?


-------------------------------------


He who fight and run away, live to fight another day...

door VictorGijsbers
draak, 114 / 1247
gepost: 5-4-2005
om 23u46
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door JuVkE

Ok ja, maar jij bent een doorwinterde roleplayer he, zijn de andere soms (redelijke) beginners?

Dus je bent een doorgewinterde roleplayer als je niet op een gong slaat? Zonder meteen te willen zeggen dat dit onwaar is, zou ik graag willen weten: waarom zou een doorgewinterde roleplayer niet op die gong slaan?


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door JuVkE
draak, 642 / 1453
gepost: 5-4-2005
om 23u48
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Neenee, ik bedoel, een beginner denkt er niet echt meteen aan dat er gevaar kan drijgen dan, iemand die al jaren roleplayd en al vele situaties heeft meegemaakt denkt al sneller twee keer na voor iets te doen he.

Verbeter me als ik het fout heb...


-------------------------------------


He who fight and run away, live to fight another day...

door Feytalar
mandraak, 111 / 382
gepost: 5-4-2005
om 23u53
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
waarom zou een doorgewinterde roleplayer niet op die gong slaan?


Idd, waarom niet? Als ik me in een gebouw zou bevinden waar allerlei gespuis rondloopt dat me naar het leven staat, dan zal ik zeker proberen niet op te vallen, maar in die toren in de Philleassoncampagne loopt geen kat rond (en zelfs geen mens, behalve dan de helden)

Trouwens, is nieuwsgierigheid geen eigenschap van echte helden , net als overmoed en domheid ?


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door VictorGijsbers
draak, 115 / 1247
gepost: 5-4-2005
om 23u53
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Nou, ik wil je niet zozeer verbeteren, ik wil erachter komen waarom jij niet op die gong zou slaan. Want dan begrijp ik misschien wat jouw visie op roleplayen is, en dan kunnen we ergens komen. Als ik een speler was in deze situatie zou ik mijn GM vooral verbaasd aankijken en me afvragen wat hij in godsnaam wilde met het neerzetten van een gong waarvan ik niet weet wat hij doet. Maar ik kan me ook allerlei visies op roleplayen voorstellen waarin ik heel anders met die situatie zou omgaan. Vermoedelijk heeft Grublosch een andere visie op roleplayen dan zijn spelers; of hebben ze dezelfde visie, maar is dat een visie die zichzelf ondermijnt. Alleen door meer vragen te stellen kan ik daar achter komen.

Heb ik het goed als roleplayen voor jou is, of als onderdeel bevat: het door het maken van de juiste beslissingen overleven van de gevaren die de GM in de wereld heeft neergezet, waarbij die gevaren door de GM gedeeltelijk geheim moeten worden gehouden om de spanning te verhogen en extra tactiek te scheppen?


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door JuVkE
draak, 643 / 1453
gepost: 6-4-2005
om 0u07
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ik zou zeker wel op de gang slaan...

Ik heb het gewoon niet goed uitgelegd, ik bedoelde dat een beginner vele sneller dingen ging doen die een langerspelende roleplayer niet zo snel zou doen, maar hier eerst over zou nadenken, wees nu eerlijk, zou jij zomaar zonder nadenken op een gong slaan als je juist een paar keer bijna je leven hebt verloren? Ik dacht het niet, ik bedoel, je zou toch niet als je die gong ziet staan er als een wilde heenlopen en er beginnen op te slaan he, je zou toch eerst 2 seconden nadenken voor je dat doet, of heb k het mis?

En dat is zeker niet mijn visie op roleplay, want zou ga je veel plezier vor jezelf ende anderen wegnemen volgens mij.


-------------------------------------


He who fight and run away, live to fight another day...

door malkav
achterban(k), 3906 / 7020
gepost: 6-4-2005
om 0u22

gewijzigd door malkav
6-4-2005 om 0u30

Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ook al zou de gedachte dat het slaan op die gong nadelige gevolgen zou kunnen hebben zeker de revue passeren,.. moet ik toegeven dat ik het tegen beter weten in waarschijnlijk toch zou doen...

Iedere goede RPG'er slaat op die gong... maar iedere goede RPG'er slaat niet op die gong..

Je mag ervanuit gaan dat er altijd wel iemand in de groep is die het alsnog doet mocht je het zelf niet doen

( Op z'n minst wil je als Speler weten wat er gebeurt als je het ding gebruikt,.. en de Meester zal het je heus niet vertellen als je personage het niet doet. )


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door VictorGijsbers
draak, 117 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 0u25
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door JuVkE

wees nu eerlijk, zou jij zomaar zonder nadenken op een gong slaan als je juist een paar keer bijna je leven hebt verloren?

Weet ik niet. Weet mijn karakter wat die gong doet? Zo niet, dan zou ik (op de manier waarop ik normaal roleplay) geen idee hebben wat te doen, en aan de GM vragen wat de gong doet. Maar ik denk niet dat dit het antwoord is waar je op zit te wachten?

En dat is zeker niet mijn visie op roleplay, want zou ga je veel plezier vor jezelf ende anderen wegnemen volgens mij.
Sorry, ik denk dat ik met 'visie' niet het goede woord heb gebruikt. Laat ik het iets anders formuleren: er zijn manieren van roleplayen waarbij jouw redenatie en conclusie heel valide zijn. Er zijn andere manieren van roleplayen waarbij dat niet zo is. Ik zal proberen dit met enige voorbeelden duidelijker te maken.

1. Je kan gaan dungeon-crawlen, met de volgende ongeschreven regels: de karakters zullen allerlei monsters tegenkomen, gaan daar moedig en zo tactisch mogelijk tegen vechten, en worden als ze het overleven beloond met XP en schatten. (Denk D&D eerste editie.) In dit spel zou het van lafheid getuigen als je gewonde karakter wegliep voor een gevecht, en helemaal wanneer de party zou proberen gevechten te ontlopen. Het is ook impliciet duidelijk dat de GM zorgt dat de monsters moeilijk zijn om te verslaan, maar niet onmogelijk. In dit spel zou een speler zeker op de gong moeten slaan. Het zou spel-breken zijn om dat niet te doen.

2. Je kan een meer puzzel-achtig spel hebben, waarbij de GM een scenario voor zich heeft liggen vol dodelijke vallen, vijanden die sterker zijn dan de party, en andere sluwigheden die ze maar beter kunnen vermijden. De spelers moeten hier hun gevechten met zorg kiezen, de hints van de GM ontcijferen, en zo het scenario overleven. Hier wordt van de spelers geen moed verwacht, maar voorzichtigheid. Een speler moet dus niet zomaar op de gong slaan.

3. Je kan een spel spelen waarbij het vooral gaat om het in-character zijn; waarbij het dus de bedoeling is dat je bedenkt of je karakter iets wel of niet zou doen. Speel je een baldadig, onnadenkend karakter? Die zal op de gong slaan. Speel je een voorzichtig, bang type? Die zal niet op de gong slaan. Het zou het spel bederven wanneer je koos om wel of niet op de gong te slaan omdat het al dan niet gevaarlijk was.

4. Je kan met de hele spelgroep een thematisch verhaal ana het vertellen zijn. Dan is het vooral van belang dat iedereen de betekenis van de keuzes van de karakters begrijpt, en zal een speler dus aan de GM vragen: "Wat doet die gong eigenlijk?" Hier zal een GM die verwacht dat de speler kiest om er al dan niet op te slaan zonder te weten wat het effect daarvan is, het spel bederven.

Dat zijn nogal verschillende dingen, niet? En er is er niet 1 die 'goed roleplayen' is.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Gersom
code monkey, 5621 / 7246
gepost: 6-4-2005
om 0u33
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
De vraag is niet: waarom slaat iemand op die gong? De vraag is: waarom staat er een gong als het cruciaal is dat je er niet op slaat?

Als je er GNS bijhaalt:

Staat die gong er omdat ook goblins wel eens het exacte uur voor de schaft vergeten (simulationist)? Staat ie er omdat hij extra bonussen geeft aan de spelers als ze er op slaan(gamist)? Of staat hij er omdat het een moreel dilemma kan worden voor personages die zich tegen de diepste neigingen van hun reptielbrein moeten verzetten om toch maar niet op die gong te slaan, of toch net wel (narrativist)?

Als je geen reden kan bedenken staat ie er om geen enkele reden. Dus is het een nutteloze gong. En wat doet elke normale mens met een nutteloze gong? ... juist ja.

En Gruub, als dat je tot de conclusie leidt dat je geen normale mens bent dan... juist ja.

NB: Maar we zullen je nog altijd even graag zien hoor.
door VictorGijsbers
draak, 118 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 0u41
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Mini-rant over optie twee hierboven

Zie dit als een column: wat extremer opgeschreven dat ik eigenlijk bedoel om het punt duidelijk te maken. Ik beloof hierna weer subtiel en genuanceerd te zijn.

Het spelen van een RPG met een almachtige GameMaster die een voorgekookt scenario vol gevaren heeft waarvan het voor de spelers niet duidelijk is wat de effecten van hun acties zijn, moet een van de minst functionele vormen van roleplayen zijn.

Een situatie met potentieel vervelende afloop voor de speler is niet erg, als het maar duidelijk is wat de manieren zijn om succes te hebben of te falen. Een gevecht in D&D is dodelijk, maar het werkt: je weet wat voor risico's je neemt, je weet welke acties je welke kansen geven, je kan tactische beslissingen nemen om de hoogste kans op succes te bewerkstelligen.

Maar als je een gong tegenkomt, waarvan je geen idee hebt wat er gebeurt als je erop slaat (alles kan, nietwaar?), dan heb je geen idee wat je acties voor effecten gaan hebben. Misschien ga je dood als je slaat. Misschien ga je dood als je niet slaat. Weet jij het? Hoe moet je als speler een keuze maken? Obscure hints van de GM raden?

Maar zelfs als raad je goed: wat is daar de lol aan? Je hebt niet door je tactische beslissingen en de spanning van de dobbelsteenrol - die alleen spannend is omdat je weet wat de effecten van de verschillende uitkomsten zijn - een obstakel overwonnen. Dat zou leuk zijn: jij bent koel, je karakter is koel. Maar bij deze gong? Als je de goede keuze maakt is dat door meer geluk dan wijsheid, je karakter doet niets, en de beloning die je krijgt is dat je niet dood gaat. Zodat je de volgende manier die de GM achter de hand heeft om je dood te maken mag bekijken?

Wat kan er de lol van zijn om 'raad wat er voor gevaren in dit scenario zitten en hoe wij die het beste kunnen omzeilen'? De speler-input is precies nul. Wat ze ervoor terugkrijgen is dat de GM langzaam zijn scenario onthult. Hadden ze dat niet beter zelf kunnen gaan lezen?

Uiteraard zijn er nauwelijks rollenspellen die zo gespeeld worden als hierboven beschreven: ongetwijfeld zitten er ook altijd hele leuke dingen in. Maar wat ik wil suggereren is dat 'raad wat er voor gevaren in dit scenario zitten en hoe wij die het beste kunnen omzeilen' nooit leuk is zolang het om raden gaat. Ook niet die ene gong.

Mijn twee centen.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 119 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 0u43
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Als je geen reden kan bedenken staat ie er om geen enkele reden. Dus is het een nutteloze gong. En wat doet elke normale mens met een nutteloze gong? ... juist ja.

Nou, hij kan er wel staan om een goede gamist reden: zolang het maar niet een kwestie van raden is of je er wel of niet op moet slaan. (Hoewel ook dan een actief obstakel heel wat leuker zal zijn dan een passief obstakel, want wat is er stommer dan je karakter niets te laten doen?)


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door JuVkE
draak, 644 / 1453
gepost: 6-4-2005
om 0u47
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Onze GM, aZaZeL, heeft verhalen zoals 2 en 3...

Daarmee dat ik zo reageerde, ik ben niets anders gewoon.

In onze huidige campaign speel ik een gnome bard dus ik zou, als ik de stok om mee te slagen (ik weet niet hoe het noemt) op kan heffen, zeker slagen...


-------------------------------------


He who fight and run away, live to fight another day...

door malkav
achterban(k), 3908 / 7020
gepost: 6-4-2005
om 0u51

gewijzigd door malkav
6-4-2005 om 0u53

Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Misschien zou ik thans proberen om 'zachtjes' op de gong te slaan...?

Vanuit welk perspectief je het ook bekijkt,.. je zal enkel niet op de gong slaan als je:
*personage een paranoïde angstige geest is ( wat doe je op avontuur,.. ga veilig thuis zitten!)
*personage heel verstandig is en zo'n donkerbruin vermoeden heeft.
*weet als speler dat de Spelleider sadistisch is. (al zou dit niet altijd getrouw zijn aan de aard van je karakter)
*bewijzen/hints hebt gekregen in het avontuur zelf die je misschien waarschuwen voor zoiets.

En waarom zou de spelleider die gong zo uitgebreid beschrijven als je er toch niet op moet slaan? Het ding glanst zo mooi...


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Gersom
code monkey, 5623 / 7246
gepost: 6-4-2005
om 1u06
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Gong-credo

Lees hardop voor:

Ik zweer hierbij plechtig mij aan het gong-credo te houden. Dat houdt in: elke gong die mijn GM mij voorschotelt zal beslagen worden. In ruil voor elke gong aldus behandeld krijg ik van Gersom een officieel gong-credo punt, om te ruilen voor gong-credo T-shirts en gong-credo petjes in de betere krantenwinkel. (Zo lang de voorraad strekt. Enkel in L, XL en XXXL)
door VictorGijsbers
draak, 121 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 1u09
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ik zweer dat niet zolang jij een GM van mij bent!
door DeHeld
Stamgast, 3788 / 6056
gepost: 6-4-2005
om 10u23
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers


Wat kan er de lol van zijn om 'raad wat er voor gevaren in dit scenario zitten en hoe wij die het beste kunnen omzeilen'? De speler-input is precies nul. Wat ze ervoor terugkrijgen is dat de GM langzaam zijn scenario onthult. Hadden ze dat niet beter zelf kunnen gaan lezen?

en
en zal een speler dus aan de GM vragen: "Wat doet die gong eigenlijk?" Hier zal een GM die verwacht dat de speler kiest om er al dan niet op te slaan zonder te weten wat het effect daarvan is, het spel bederven.

Als een speler bij alles mag weten van de GM wat de gevolgen zijn, lijkt me dat net op te gaan: adan kan je evengoed het avontuur lezen en weten ze meteen wat er gebeurd en wat niet. Lijkt voorbij te gaan aan de functie van een GM.
Overigens moet je de gong niet overleven, maar het avontuur. Ik vind het niet vreemd dat je spelers even beraadslagen wat de voor- en nadelen zijn van het op zo'n gong meppen... een handleiding hoeft daar niet bij. Het hoort bij de vrijheid van spelers en de maakbaarheid van RPG.

Over de gong zels trouwens: ik dnek niet zozeer dat het een kwestie is van alles hetzelfde behandelen hoor, maar de gong past als betekenisdragende elementen nou eenmaal in de beeldtaal van fantasy rpg's. Het is niet echt een alledaags voorwerp waar je over kijkt, en dus vragen de spelers zich meteen af wat het btekent dat die gong er staat - en wat zij ermee aan moeten. Als de gong er staat, staat ze er voor een ingame reden, lijjkt mij, en niet omdat het slagen van de gong de level afrondt...


Michael (DeHeld) Wiesner
door Kennin
mandraak, 3702 / 6705
gepost: 6-4-2005
om 10u41
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
De helden slaan op de gong omdat de speler nieuwsgierig is. Zo eenvoudig is dat.

Je mag volgende dingen niet vergeten:
Op weg naar boven liggen er overal lijken die er al ontelbare jaren liggen en die door de koude door de eeuwen heen gemumifieerd zijn. Gevolg: de spelers denken dat de hemelstoren verlaten is, anders zouden er geen lijken liggen, toch?

Wat ik echter vooral raar vind aan je beschrijvingen: "monsters" en "vallen"...
Drakenhals is een campagne van de tijd dat "vallen" en het woord "monsters" al passé waren.
Ik heb de campagne nu al... hoeveel... drie keer geleid of zo?
Geen "monsters" en ook geen "vallen" in de toren.
En als ze er wel zouden zitten: eruit gooien. Past niet in hedendaags rollenspel.
De fascinatie en spanning moet worden opgebouwd aan de hand van interessante beschrijvingen van de ongelofelijke cultuur en wetenschap van de voormalige bewoners.

Pas op de lagere verdiepingen zijn er meer en meer tekens van leven. Bouw dat gevoel van dreiging stelselmatig op... eerst enkele vage aanwijzingetjes hier en daar, dan wat duidelijker en nog duidelijker... zo bouw je een heerlijke paranoïde sfeer op.

Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door VictorGijsbers
draak, 123 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 10u45
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld

Als een speler bij alles mag weten van de GM wat de gevolgen zijn, lijkt me dat net op te gaan: dan kan je evengoed het avontuur lezen en weten ze meteen wat er gebeurt en wat niet. Lijkt voorbij te gaan aan de functie van een GM.

Ik denk dat ik niet helemaal begrijp wat je bedoelt. Stel dat ik in een spel die gong zou tegenkomen, en van de GM te horen kreeg wat hij deed. Dan heb ik uiteraard nog steeds de keuze tussen wel en niet op die gong slaan. Stel - dit is heel erg belangrijk - bovendien dat er niet een 'goede' en een 'slechte' keuze bestaan met betrekking tot het slaan op deze gong. Het is dus niet zo dat ik met de ene actie dood ga en het verhaal voor mij is afgelopen, terwijl ik met de andere succes heb. Als dat niet zo is, maar beide keuzes serieuze mogelijkheden zijn, dan heb ik echt een keuze; en dat betekent dat ik het verhaal vorm ga geven door mijn keuze, wat die ook mag zijn. De GM kan helemaal niet 'het avontuur' voorlezen, want er bestaat niet zoiets als 'het avontuur': de keuzes van de spelers maken het verhaal.

Voorbeeld. Mijn karakter, Simson, is door zijn volk erop uitgestuurd polshoogte te nemen in een naburig betoverd rijk. Er zijn namelijk aanwijzingen dat de duistere leider van dit rijk een leger aan het opbouwen is. Voordat hij vertrekt is er nog een emotionele scene tussen Simson en zijn vrouw, die hem smeekt niet te gaan: "laat iemand anders gaan, offer jezelf toch niet op!", smeekt zij hem. "Verlang dat offer ook niet van mij. Ik wil je niet kwijt!" Simson laat zich niet vermurwen, maar belooft haar plechtig dat hij voorzichtig zal zijn en levend terug zal keren.

De aanwijzingen blijken maar al te waar. Sterker nog, op minder dan een dag reizen van de grens komt Simson al de voorhoede tegen van het leger dan naar zijn land aan het oprukken is! Hij wordt ontdekt, en ternauwernood weet hij het vege lijf te redden door zijn achtervolgers af te schudden in de dichte bossen. Maar wat Simson weet is dat, wanneer hij nu de hele weg terug naar zijn land moet afleggen, er te weinig tijd zal zijn om de voorbereidingen voor een veldslag nog te maken. Kon hij maar een instantane boodschap sturen, dat zou misschien nog op tijd zijn...

Dan komt ineens de Toren van de Gong in zicht, en Simson beseft zich dat hij inderdaad een instantane boodschap naar zijn land kan sturen. Als hij deze 200 meter hoge toren opklimt en de gigantische Gong luidt, die daar eeuwen geleden gehangen is om tegen dit soort invallen te waarschuwen, zal men weten wat er hand is. Maar het zal ook zijn zekere dood betekenen, want de vijand zal hem ook horen en uit de toren is geen ontsnapping mogelijk.

Kiest hij voor de belofte aan zijn land, of voor de belofte aan zijn vrouw? Offert hij zich op, of kiest hij zijn leven?

Dat is het soort keuze waar ik voor roleplay. Het is ook het soort keuze dat karakters in boeken moeten maken.


Wat is volgens jou trouwens de functie van een GM?


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door DeHeld
Stamgast, 3789 / 6056
gepost: 6-4-2005
om 11u20
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Volledig logische uitleg - helemaal mee eens.
Wat ik aan jouw uitleg niet begreep/begrijp is wat je precies wil zeggen met 'wat een gong doet'.
Ik had het geinterpreteerd als een speler die doodleuk en out-game vraagt: wat doet die gong, wat gebeurt er als ik mep en wat niet? en dan spreekt het voor zich dat er van enige verrassing geen sprake is, maar enkel van keuze. Daaruit volgt dan, redeneerde ik, dat je geen GM nodig hebt, als je het gewoon het avontuur bij de hand neemt en de keuzes afloopt.
Een GM is in quasi alle RPG's scheidsrechter, verhaalverteller en tegenspeler: dat is toch de definitie die ik hanteer. En een goed verhaal heeft suspense nodig he, verhalen vertellen vergt toch iets van ervaring


Michael (DeHeld) Wiesner
door pem
Wickerman, 1010 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 11u40
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Je mag er vanuit gaan dat als een spelersgroep een dergelijk voorwerp, in dezer de gong, tegenkomt er altijd eentje is die zijn nieuwsgierigheid niet kan bedwingen en er op gaat slaan. De mens is van nature nieuwesgierig en zo zijn hun helden ook. Men wil altijd weten wat er gebeurt als men een actie doet.

Maar is het dan nodig om hen af te straffen. Gruub noemt dat zijn groep een geweldige overmacht aan monsters op hun dak gaan krijgen die zijn niet gaan overleven. Kennin pakt t mijns inziens beter aan door dat niet te doen maar de spanning, als de groep de toren weer afdaalt, op te bouwen want er komen altijd wel iets op het geluid of. (ook al zijn t alleen maar oninteressante dieren denk aan een zwerm vleermuizen die ineens uit de gang naar boven komen vliegen).

De GM heeft volgens mij de volgende functie: Hij is diegene die de verhaallijn bewaakt en ervoor zorgt dat de groep een leuk avontuur beleeft. Of hij zich aan de letter gaat houden is aan de GM zelf. Ikzelf doe dat niet. Wat voor nut heeft t om je groep de dood in te jagen. Laat hen desgewenst geregeld even goed zweten om hen scherp te houden. Af en toe een dooie hoort erbij. En het verhaal uitbreiden met eigen werk hoort er ook bij. Als je groep een geweldig avontuur beleeft heb je als meester (GM) je werk goed gedaan.

Ik ga in mijn groep de Philleason campagne ook eens spelen en zal de toren tegenkomen. Ik weet nu al dat er op geslagen gaat worden. Ik hoop t wel want dan kan ik daarna de boel eens extra spannend gaan maken.

To master or not to master thats the challenge!
door Kennin
mandraak, 3703 / 6705
gepost: 6-4-2005
om 11u55
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Bwa, dat met dat aanpakken is een relatieve zaak hoor. Mijn spelertjes weten wel wat ze mogen en wat niet aan de hand van mijn beschrijvingen en sfeeropbouw.
De gong is een alarmsysteem en dat is ZEER duidelijk aan de hand van de beschrijving die ik geef. Vooral omdat je vanop dat niveau mijlenwijd de omgeving kan afspeuren.
De scene in de toren moet dan ook al genoeg paranoia opleveren om zeker te zijn dat de andere spelers die onverbeterlijke enkelin tegenhouden om op dat ding te slaan..

Als er iemand op de gong slaat, is dat deel van het verhaal voorbij. Dat wat er in de kelder zit en dan ook meteen gealarmeerd is, is GEEN tegenstand voor een groep van die graad. Een handjevol van die figuren maait heel de bemanning in een handomdraai... en "zich verbergen" zit er ook niet in.
Tip aan de spelleider: zorg ervoor dat de helden NIET op de gong slaan... en als je denkt dat ze het wel zouden doen, laat dan de gong op de grond liggen... de koordjes zijn door de kou helemaal verweerd en doorgeknapt...
Anders moet je als SL heeeeeeel mild zijn en onnatuurlijk vriendelijk of heel de groep is dood.

Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door VictorGijsbers
draak, 125 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 12u04
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld

Ik had het geinterpreteerd als een speler die doodleuk en out-game vraagt: wat doet die gong, wat gebeurt er als ik mep en wat niet?

Dat bedoel ik ook. Althans, het is natuurlijk prettiger wanneer dat in het spelen zelf al duidelijk is geworden, maar zo niet, dan zou ik het doodleuk out-of-game vragen.

Daaruit volgt dan, redeneerde ik, dat je geen GM nodig hebt, als je het gewoon het avontuur bij de hand neemt en de keuzes afloopt.

Hoe zou dat in zijn werk gaan? Dan heb je een schier oneindig dik boek nodig, lijkt me?

Een GM is in quasi alle RPG's scheidsrechter, verhaalverteller en tegenspeler: dat is toch de definitie die ik hanteer. En een goed verhaal heeft suspense nodig he, verhalen vertellen vergt toch iets van ervaring

Ah, maar heeft het verhaal dat ik hierboven als voorbeeld verteld heb geen suspense? "Gaat de speler zijn volk redden, of zichzelf en zijn liefde?" Dat klinkt mij als spannend in de oren, terwijl er toch geen GM is die het verhaal gaat vertellen.

Ik wil geen seconde suggereren dat de GM niet de rol zou moeten hebben die jij hem toebedeelt. Ik kan me voorstellen dat dat heel goed werkt. Maar waar ik graag op wil wijzen is dat je ook een spannend verhaal kan hebben als er niet van te voren een scenario is bedacht, en er niet een geprivilegeerd persoon is die de taak heeft om het verhaal te vertellen.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door pem
Wickerman, 1012 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 12u24
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ah, maar heeft het verhaal dat ik hierboven als voorbeeld verteld heb geen suspense? "Gaat de speler zijn volk redden, of zichzelf en zijn liefde?" Dat klinkt mij als spannend in de oren, terwijl er toch geen GM is die het verhaal gaat vertellen.


In jouw voorbeeld wordt je hoofdspeler eigenlijk gedwongen om de bel te luiden. Hij wordt door zijn volk eropuitgestuurd. Als hij terugkomt voor zijn liefde met achter zich dat leger zal ie hoogstwaarschijnlijk door zijn volk gelynched worden omdat hij hen niet gewaarschuwd heeft. Ook logisch in een dergelijke situatie.

Soms moet je gewoon kiezen voor het hogere doel.

To master or not to master thats the challenge!
door Ulfgar
pluijmvee, 959 / 2151
gepost: 6-4-2005
om 13u07
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door pem


In jouw voorbeeld wordt je hoofdspeler eigenlijk gedwongen om de bel te luiden. Hij wordt door zijn volk eropuitgestuurd. Als hij terugkomt voor zijn liefde met achter zich dat leger zal ie hoogstwaarschijnlijk door zijn volk gelynched worden omdat hij hen niet gewaarschuwd heeft. Ook logisch in een dergelijke situatie.

Soms moet je gewoon kiezen voor het hogere doel.


.... wanneer je een held speelt... Niet iedereen speelt een held in rollenspellen, soms is het juist interessant om een 'anti-held' te spelen. De keuze moet gebaseerd zijn op het karakter van je personage.

Dus: je bent niet verplicht om voor het hogere doel te kiezen, en daarbij kan je ook niet altijd daarvoor kiezen (ook helden zijn soms bang).

Ik denk dus niet dat je held gedwongen wordt om voor het vaderland te kiezen. Het sterke aan het verhaal van Victor is dat je een keuze moet maken, welke je dan ook maakt. Wanneer je niets doet, is het sowieso over, wanneer je de bel luidt, zal je het zelf waarschijnlijk niet overleven.
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door VictorGijsbers
draak, 126 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 13u07
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door pem

In jouw voorbeeld wordt je hoofdspeler eigenlijk gedwongen om de bel te luiden.

Nee, laten we er van uitgaan dat dat niet het geval is. Als ik de scene zou GMen, zou ik dat zeker niet laten gebeuren; misschien dat hij verstoten wordt, moet onderduiken, misschien ook niet (hij zou kunnen zeggen dat de gong kapot was, nietwaar?); maar ik zou hem niet laten lynchen. Anders was het alsnog geen echte keuze, tussen wel en niet op de gong slaan.

Soms moet je gewoon kiezen voor het hogere doel.

Zeker. Soms moet dat. Maar waarom is het de GM die beslist wanneer dat moet, en niet de speler? Heeft de GM een vergaarbak van morele wijsheid, die de spelers niet hebben? Ik citeer even uit Vincent Baker's Dogs in the Vineyard, omdat dat mijn mening goed verwoordt:

If you, the GM, can judge my character's actions, then I won't tell you what I think. I'll play to whatever morality you impose on me via your rulings. Instead of posing your players an interesting ethical question and then hearing their answers, you'd be posing the question and then answering it yourself.

How dull would that be.

Ulfgar's post hierboven is ook heel waar, en bekijkt de zaak weer net vanuit een iets andere hoek. Ulfgar beargumenteert denk ik iets meer vanuit wat ik hierboven als voorbeeld 3 heb genoemd, ik meer vanuit wat ik hierboven als voorbeeld 4 heb genoemd. Er zijn dus zelfs allerlei verschillende speelstijlen waarin mijn gong-verhaal wel degelijk een echte keuze voortbrengt.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door DeHeld
Stamgast, 3793 / 6056
gepost: 6-4-2005
om 13u32
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers


Hoe zou dat in zijn werk gaan? Dan heb je een schier oneindig dik boek nodig, lijkt me?

Net niet. Je ziet de gong, je leest op pagina zoveel: 'wanneer een speler de klok luidt, weergalmt door heel de toren en de omliggende streken, en iedereen op het continent weet dat de gong geslagen is. Alle monsters in de toren concluderen dat de spelers bovenaan staan en deduceren dat een van hen een gongslagstok (hoe noem je zoiets?) vastheeft.'

Je personage heeft, laat ons daarvan uitgaan, geen mogelijk om de toekomst te voorspellen, net zomin als wij. Daarom vindt ik het vreemd dat een speler dingen die hij niet kan weten (en die dus een deel vormen van het verhaal, meer bepaald de grenzen van hoe het verhaal stroomt) gewoon te horen krijgt. Je hebt de keus, en dus heb je geen GM nodig in de rol van iemand die je vertelt wat er gebeurd... of je reduceert die taak tot het verzinnen en vertellen van gebeurtenissen, maar je speelt wel om zo te zeggen met je kaarten op tafel.
Natuurlijk, dat is het verschil tussen liefde voor het verhaal en eigenlijk een auctoriele verteller en het spelen van een persoange dat het verhaal vormgeeft door zijn acties, niet door zijn afgewogen keuzes.

Om maar even analoog te redeneren: ik weet nog niet dat deze post victorgijsbergs zodanig op de heupen werkt dat hij ter plaatse sterft door een rolberoerte. Ik volg gewoon de chronologische gebeurtenissen in het topic tot nu en oordeel dat michael zijn mond niet houdt, maar zijn punt verder uitspit. Het nieuws van zijn overlijden bereikt me later.
Als ik tijdens het typen van deze post wel die informatie had, kan ik beslissen of ik victorgijsberg laat doodgaan voor de vrije meningsuiting; dan wel of ik hem in leven laat uit humanistische of utilitaristische overwegingen in leven laat.
(dit is terzijde als comic relief bedoeld, niet persoonlijk op te nemen, ik vind het een leuke discussie).

In het ene geval ben ik een personage dat zichzelf niet overstijgt, en mijn daden bepalen het verhaal. In het andere geval overstijg ik mijn personage en bepaalt het verhaal mijn daden.

Ik meester al jarenlang, en mijn spelers verwachten allemaal dat ik het verhaal laat evolueren naar hun acties. In het andere geval zou ik geen mester hoeven te zijn, we spelen gewoon een avontuur en spreken af wat we doen, wat volgens mij minder spannend in mysterieus en interessant zou zijn...


Michael (DeHeld) Wiesner
door pem
Wickerman, 1013 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 13u39
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Als trouwens bekend is dat als er op die gong geslagen wordt het hele continent van zijn geluid mag genieten lijkt het mij erg logisch dat als een leger eropuit trekt om het land, voor wie de gong bestemd is, binnen te vallen men een eenheid richting de gong stuurt om m te bewaken zodat ie niet geluid kan worden wat t verassingsmoment verpest.

In het voorbeeld van VictorGijsbers zou zijn held niet eens de toren inkunnen daar deze dan bewaakt zou zijn. Probleem waar de held mee zit is dan automatisch opgelost. OF hij moet het hoger doel boven zijn liefde stellen en op een of andere manier wel die toren in zien te komen.

Als m dat lukt zal dat grote leger beseffen dat hun eenheid bij de toren is verslagen en zullen ze haast maken om dat land snel binnen te vallen. De toren is dan hun probleem niet meer waardoor de held niet meer bang voor dat leger hoeft te zijn. Alleen voor de wachters beneden als hij ze listig heeft weten te omzijlen. Een lange gang zal dan makkelijk te verdedigen zijn.

To master or not to master thats the challenge!
door Gersom
code monkey, 5627 / 7246
gepost: 6-4-2005
om 13u45
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ik denk niet dat Victor bedoelde dat het in steen geschreven staat wat er volgt, maar dat er een soort "waarschijnlijk gebeurt er dit" aan voorafgaat.

Bijv: "als je luid op de gong slaat zal de klank over het hele dal rollen en de aandacht van éénieder daar trekken."
Het zegt niet dat je gaat aangevallen worden, het zegt niet dat je volluid op de gong zal slaan.

Maar tenzij de GM op voorhand heeft uitgelegd hoe de akoestiek van het omliggende dal werkt, hoe groot de gong is, van welk metaal ie is en in hoeverre die twee zich manifesteren als klank*: lijkt het me volledig legitiem om te vragen wat er gebeurt als je op die gong slaat.

* NB: als ie dat wel doet is hij saai, overijverig en een streber eerste klasse.
door Grubolsch
mandraak, 1472 / 2846
gepost: 6-4-2005
om 14u19
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

Een aantal dingen...
Ten eerste, Pem, geef ik je gelijk dat je Kennin zijn aanpak beter vind, maar je vergeet iets. Normaal had ik het zo ook aangepakt, ik denk dat ik wel weet wat sfeer in DSA betekent hoor.
Probleem is dat dat nu echt onmogelijk is. Die gong heeft een verhalende functie. Het staat er als alarmsysteem, en dat is duidelijk! Er zijn beschrijvingen van buizen die de grond inlopen, en de helden zijn die op vorige niveaus al tegengekomen. Als je weet dat die buizen geluid leiden... het past echt helemaal niet in het DSA-beeld, en dat zou jij moeten weten Pem, om te doen alsof niemand het hoort. De hele toren is gealermeerd, en die krijgen de helden nu op hun dak...

Ik ga hun een eerlijke kans geven, maar sorry, ik kan geen wonderen verichten. De feiten zijn zoals ze zijn, ze sloegen op de gong die eeuwen geleden ingericht is als alarmsysteem... zes monsters zijn al een probleem voor de hele groep... een stuk of 30 rukt de groep aan flarden.


oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

Heb ik het goed als roleplayen voor jou is, of als onderdeel bevat: het door het maken van de juiste beslissingen overleven van de gevaren die de GM in de wereld heeft neergezet, waarbij die gevaren door de GM gedeeltelijk geheim moeten worden gehouden om de spanning te verhogen en extra tactiek te scheppen?

Vertel me eens een spel waarin het de bedoeling is dat de helden op het einde dood zijn? (in de zin van gedaan, niet in de zin van dood als in Vampire)

Rollenspel is voor mij:


  1. Alles kunnen doen wat je wilt
  2. In groep avonturen beleven
  3. sociale kronkels in groepen zien evolueren (superboeiend )


EDIY: quote correct gemaakt




Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door pem
Wickerman, 1014 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 14u29
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Heb ik het goed als roleplayen voor jou is, of als onderdeel bevat: het door het maken van de juiste beslissingen overleven van de gevaren die de GM in de wereld heeft neergezet, waarbij die gevaren door de GM gedeeltelijk geheim moeten worden gehouden om de spanning te verhogen en extra tactiek te scheppen?


Nee. Roleplaying is voor mij het hebben van een leuke tijd met je groep waarbij je als meester probeert om grensverleggend bezig te zijn. Dat kan betekenen dat je je groep probeert aan het rolspelen te krijgen. Dat kan ook zijn dat je probeert je groep een geweldige tijd te geven. Het avontuur dat je speelt is hierin een gegeven. Dat fanatieke dat jij hebt is er bij ons allang af. Als we van een sessie die bijv 12 uur duurt ongeveer 7 uur met ODM bezig zijn dan is t veel.

Weer terug on-topic:
En ach als je groep uit de juiste personages bestaat is die stuatie best te overleven.

To master or not to master thats the challenge!
door Gersom
code monkey, 5629 / 7246
gepost: 6-4-2005
om 14u32
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Vertel me eens een spel waarin het de bedoeling is dat de helden op het einde dood zijn? (in de zin van gedaan, niet in de zin van dood als in Vampire)

De Sims 2. En zeg me nu niet dat dat geen RPG is, want dan kom ik je persoonlijk om de oren slaan.
door DeHeld
Stamgast, 3799 / 6056
gepost: 6-4-2005
om 14u49
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Vertel me eens een spel waarin het de bedoeling is dat de helden op het einde dood zijn? (in de zin van gedaan, niet in de zin van dood als in Vampire)

De Sims 2. En zeg me nu niet dat dat geen RPG is, want dan kom ik je persoonlijk om de oren slaan.

Ik dacht aan All Flesh Must Be Eaten.
Maar goed, ik merk dat het gesprek nog steeds niets heeft opgeleverd wat de spanning ingame/outgame betreft. Ik zeg nergens dat je dingen geheim moet houden voor je spelers. Ik redeneer alleen dat hen niet alle informatie beschikbaar is. Niet hetzelfde. Ik zie niet in waarom een speler of een personage rekening moet houden met dingen die hij/zijn iet kan weten.
Bijvoorbeeld: je mept op de gong. Je merkt al snel dat er 'monsters' op het geeluid afkomen, maar je weet niet of dat er 6 of dertig zijn, hoeveel hit dice, en of ze een levensverzekering hebben. Waarom zou een personage trouwens uit zijn luie zetel komen als hij in gedachten het hele parcours kan doorlopen zonder zich moe en vuil te maken?


Michael (DeHeld) Wiesner
door pem
Wickerman, 1015 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 14u55
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Plus de helden staan bovenop de toren en horen de monsers uit de trapstelsen naar boven komen. Ze zien dus niet hoeveel t zijn en kunnen ze mijns inziens redelijk makkelijk bij de ingang tegenhouden.

To master or not to master thats the challenge!
door Grubolsch
mandraak, 1473 / 2846
gepost: 6-4-2005
om 15u06
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

Even voor de duidelijkheid, die vraag over "heb ik het goed dat" was een mislukte XML-quote tag plaatsing van me. VictorGijsbers stelde die vraag aan mij.

En het klopt wel dat ik fanatisch ben, ik redeneer als "Wanneer ik een avond gaan DSA spelen, speel ik DSA. Wanneer ik gaan DSA ga spelen... speel ikg aan DSA". Maar dat is een totaal andere discussie.

Ze kunnen ze echt niet makkelijk tegenhouden, er zijn een heleboel tovenaars bij, die de helden er letterlijk uitroken. Het geeft hun meer kans, maar dan nog.




Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Grubolsch
mandraak, 1474 / 2846
gepost: 6-4-2005
om 15u08
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld


Ik dacht aan All Flesh Must Be Eaten.
Maar goed, ik merk dat het gesprek nog steeds niets heeft opgeleverd wat de spanning ingame/outgame betreft. Ik zeg nergens dat je dingen geheim moet houden voor je spelers. Ik redeneer alleen dat hen niet alle informatie beschikbaar is. Niet hetzelfde. Ik zie niet in waarom een speler of een personage rekening moet houden met dingen die hij/zijn iet kan weten.
Bijvoorbeeld: je mept op de gong. Je merkt al snel dat er 'monsters' op het geeluid afkomen, maar je weet niet of dat er 6 of dertig zijn, hoeveel hit dice, en of ze een levensverzekering hebben. Waarom zou een personage trouwens uit zijn luie zetel komen als hij in gedachten het hele parcours kan doorlopen zonder zich moe en vuil te maken?

Daar draait het me niet rond. Ze konden inderdaad niet weten wat de tegenstand ging zijn, en of die er ging zijn. Maar iedereen die goed bij zijn hoofd is slaagt toch niet op een gong in een toren waar ze net leuke lijken hebben zien rondzweven. En dat was wel in-game kennis.




Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door pem
Wickerman, 1018 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 15u10
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Ze hebben altijd die gong nog. Ik zou er als ik er de tijd voor had een soort van bobslee van maken en er de trap mee afgaan. Ben je snel beneden met vele dode monstertjes. Of de gond de trap naar beneden gooien en erachteraan rennen. Maakt de weg vrij.

MAar ja ik ken t avontuur niet. Heb ze wel maar nog niet gelezen

To master or not to master thats the challenge!
door Gersom
code monkey, 5630 / 7246
gepost: 6-4-2005
om 15u11
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Verander het verhaal. In plaats van een hele bende af te sturen, stuur een twee a drietal gespuis om te komen kijken welke domme vogel er nu weer tegen die gong gecrasht is.
door pem
Wickerman, 1019 / 1806
gepost: 6-4-2005
om 15u14
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
het geeft wel een mooie situatie waarbij de GM zijn spelers kan observeren en zien hoe inventief ze zijn in het oplossen van deze situatie.

To master or not to master thats the challenge!
door Grubolsch
mandraak, 1475 / 2846
gepost: 6-4-2005
om 15u27
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Verander het verhaal. In plaats van een hele bende af te sturen, stuur een twee a drietal gespuis om te komen kijken welke domme vogel er nu weer tegen die gong gecrasht is.

... OMFG ... Dat is gewoon een hilarisch idee! En dan vinden ze naderhand een gecrashte vogel op dat platform.

Gersom, je hebt net het leven van mijn groep gered... merci!




Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door VictorGijsbers
draak, 129 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 16u08
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld

Je personage heeft, laat ons daarvan uitgaan, geen mogelijk om de toekomst te voorspellen, net zomin als wij. Daarom vindt ik het vreemd dat een speler dingen die hij niet kan weten (en die dus een deel vormen van het verhaal, meer bepaald de grenzen van hoe het verhaal stroomt) gewoon te horen krijgt.

Even voor de duidelijkheid: uiteraard probeer ik niet te zeggen dat je precies moet weten wat de gevolgen van je acties zijn. Hoe zou iemand dat kunnen weten, voordat het spel gespeeld is? Maar je moet wel weten - [i]in een bepaalde manier van spelen, waar ik van houd[/i] - wat de betekenis van je acties is, en dat houdt minimaal in dat je enig idee hebt wat voor soort gevolgen een actie heeft. Voorbeeld: als ik een rode en een groene knop tegenkom, en de kwade tovenaar zegt: "als je op de goede knop drukt, bevrijd je je geliefde; druk je op de verkeerde, dan sterft zij!" - en ik weet verder niet welke knop welke is... tja, dat is niet interessant, niet leuk en niet spannend. Om terug te keren naar mijn voorbeeld met de gong: als het verhaal van mijn karakter gaat om de spanning tussen het persoonlijke geluk en het geluk van de gemeenschap, dan moet ik wel weten [i]wanneer[/i] ik voor de ene kies en [i]wanneer[/i] ik voor de andere kies. Ik moet dus wel [i]iets[/i] weten over de gevolgen van mijn acties.

Je hebt de keus, en dus heb je geen GM nodig in de rol van iemand die je vertelt wat er gebeurd... of je reduceert die taak tot het verzinnen en vertellen van gebeurtenissen, maar je speelt wel om zo te zeggen met je kaarten op tafel.
Natuurlijk, dat is het verschil tussen liefde voor het verhaal en eigenlijk een auctoriele verteller en het spelen van een persoange dat het verhaal vormgeeft door zijn acties, niet door zijn afgewogen keuzes.

Over de vraag of spelers dingen mogen weten die hun karakters niet weten: nou ja, waarom niet? Er is principe niets mis met author of director stance.

In het ene geval ben ik een personage dat zichzelf niet overstijgt, en mijn daden bepalen het verhaal. In het andere geval overstijg ik mijn personage en bepaalt het verhaal mijn daden.

Wat bedoel je hiermee? Ik begrijp nog niet helemaal hoe het verhaal je daden kan bepalen, als het verhaal pas geschapen wordt door je daden.

Ik meester al jarenlang, en mijn spelers verwachten allemaal dat ik het verhaal laat evolueren naar hun acties. In het andere geval zou ik geen mester hoeven te zijn, we spelen gewoon een avontuur en spreken af wat we doen, wat volgens mij minder spannend in mysterieus en interessant zou zijn...

Ik heb niet willen beweren dat het verhaal niet naar de acties van de spelers moet evolueren? Ik beweer juist dat dat wel moet, toch? Dus misschien dat we elkaar toch nog verkeerd begrijpen.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 130 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 16u24
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch

Vertel me eens een spel waarin het de bedoeling is dat de helden op het einde dood zijn? (in de zin van gedaan, niet in de zin van dood als in Vampire)

De bedoeling? Ik kan er even geen bedenken, hoewel het in My Life with Master wel vrij waarschijnlijk is dat je dood gaat aan het einde. En dat is dan ook niet erg, maar een passend tragisch einde aan een passend verhaal. Maar laat ik eerst een andere vraag stellen.

Leon, in de film Leon, gaat aan het einde dood. Dat is de logische conclusie van zijn verhaallijn. Het is de meest aangrijpende scene van de hele film. Zou je roleplaying game mislukt zijn als je als speler Leon had gespeeld, en met een andere speler en een GM het hele verhaal van Leon had geschapen? (Ik ga er even vanuit dat je de film schept, niet naspeelt.)

In de roleplaying games die ik de laatste tijd gespeeld heb zijn veel player characters gestorven. Laat ik daarbij vermelden dat player characters bij mij alleen sterven wanneer de spelers dat willen - meestal is dat op een dramatisch moment dat de dood van het karakter het hoogtepunt van zijn verhaal vormt.

De Sorcerer-campaign die ik laatst speelde eindigde met de dood van alle drie de speler karakters. Een gaf zich volledig en helemaal over aan haar wraaklust en muteerde tot de demon die ze al een tijdje als baby in haar buik droeg. (Dat deze keuze tot het verlies van het karakter zou leiden was duidelijk.) De tweede pleegde zelfmoord toen ze zag dat haar lust naar macht haar hele leven had verwoest. De derde blies zich op a la Leon om te voorkomen dat een lief klein meisje door twee demonen (een daarvan de eerste karakter) tot een nieuwe Sorcerer gevormd zou worden. Alle drie de spelers kozen ervoor om hun karakter dood te laten gaan vanwege de climax in de verhaallijn, dus ik zou zeggen dat het in ieder geval hun bedoeling was.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 131 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 16u26
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld

Waarom zou een personage trouwens uit zijn luie zetel komen als hij in gedachten het hele parcours kan doorlopen zonder zich moe en vuil te maken?

"In gedachten het hele parcours kan doorlopen zonder zich moe en vuil te maken" - is dat niet precies wat roleplayen is? Maar ik hoop dat duidelijk is dat ik nier heb willen zeggen dat de speler alles tot in elk detail moet weten, als was het maar omdat dat onmogelijk is.
door DeHeld
Stamgast, 3800 / 6056
gepost: 6-4-2005
om 17u15
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld

Waarom zou een personage trouwens uit zijn luie zetel komen als hij in gedachten het hele parcours kan doorlopen zonder zich moe en vuil te maken?

"In gedachten het hele parcours kan doorlopen zonder zich moe en vuil te maken" - is dat niet precies wat roleplayen is? Maar ik hoop dat duidelijk is dat ik nier heb willen zeggen dat de speler alles tot in elk detail moet weten, als was het maar omdat dat onmogelijk is.

Personage, niet speler. Maar je hebt een punt, als je het ver genoeg doortrekt kom je uit op een rpg waarin je een rollenspeler speelt...

Met het voorbeeld van de gong zijn we al sterk afgeweken van de beginsituatie, al was het maar dat doord e context de gevolgen van een daad inderdaad bekend zijn, wat trouwens makkelijk in een goeie plot verweven kan worden. Maar als die gong daar inderdaad staat voor een voor de spelers onbekende reden, zou ik echt niet weten waarom ze die kennis dan maar outgame toegeschoven krijgen... waarom zou je dan nog ingame blijven?
het is net de lol dat spelers niet alles weten, dat is het mooie eraan. Als ik bij elke wending de opties op een rijtje zou zetten zodat er uit gekozen kon worden, dan zou ik al snel als spelbederver gebrandmerkt zijn denk ik


Michael (DeHeld) Wiesner
door Dworin
draak, 289 / 726
gepost: 8-4-2005
om 9u13
Antw: in een RPG is alles een gebruiksvoorwerp.
Een onbegrepen object (bijv gong) kan natuurlijk ook een extra impuls geven aan groepsinteractie (voor rollenspellen waar dat opgaat). De bedachtzamere held moet de onbesuisde ervan weerhouden om het object met zijn vingers te bekijken ipv met zijn ogen. En de laatste heeft de rest van de campagne een wrok(je): als jij me niet had tegengehouden, hadden we nu geweten enz. Of andersom: als jij niet gemept had, dan enz.
Ook dat zijn gevolgen van acties. Maar voor zulke zaken mag inderdaad niet de hele groep met een enkele 'verkeerde' gok ten dode zijn opgeschreven.


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
pagina's: 1, laatste

naar boven