Tussen freeform en regels

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
pagina's: 1, laatste

Reacties

door VictorGijsbers
draak, 81 / 1247
gepost: 28-3-2005
om 11u37
Tussen freeform en regels
In dit topic schreef malkav:

Ik zoek nog altijd een systeem die de perfecte ballans heeft tussen freeform en spelregels. Ik dacht dit gevonden te hebben met Nobilis,.. maar dat viel ook wat tegen... Naast het feit dat het diceless is moet je nog steeds 'toveren' met getallen en waardes.

Ik vraag me gewoon af of het wel mogelijk is, het systeem waar ik naar zoek, de spelers moeten immers ook een zekere houvast hebben en ook dingen hebben om op terug te vallen... Regels blijven dan een noodzakelijk kwaad..
Ik ben tot nu toe zelf ook niet op een beter idee gekomen om dit te verhelpen...

Je kan enkel alles narrative houden als spelleider als je 100% vertrouwen hebt in je spelers dat ze alles slikken wat je bepaald voor hen als er geen punten systeem of dobbelsteen worp bij komt kijken... En daarbij het vertrouwen wat zij hebben in jou als spelleider.. ( wat misschien belangrijker is)

Omdat het in dat topic nogal off-topic was, reageer ik er hier in een aparte draad op. In eerste instantie zijn mijn vragen dus gericht tot Dennis (malkav), maar uiteraard wordt iedereens mening en ervaring op prijs gesteld!

Ik vraag me af wat voor jou de nadelen zijn van freeform, en wat de nadelen zijn van regels. Mijn eigen RPG-ontwikkeling was, in brede lijnen, als volgt: ik begon met AD&D (met steeds meer homerules, daarna een eigen systeem dat op ons revolutionair overkwam maar als ik erop terugkijk een AD&D-kloon was), maar dat was het gewoon echt niet. Het werkte alleen maar tegen; de regels leken alleen maar te gaan over dingen die mijn niet interesseerden, ze kostten teveel tijd, enzovoorts. Mijn conclusie: dood aan regels. Toen zijn we gaan free-formen, of met hele minimalistische regels gaan spelen die nauwelijks van free-form verschilden. Maar het kwam er altijd op neer dat het spelen zijn focus miste, dat we het grootste deel van de tijd wel allerlei dingen aan het doen waren, maar dat het niet echt ergens over ging. Het was bijna nooit spannend, aangrijpend, hilarisch, etcetera. Toen ben ik toch weer terug gegaan naar systemen, maar ditmaal systemen die wel aansloten bij het soort spel dat ik wil - en het bevalt me uitstekend. Ik zou regels nu nooit meer een noodzakelijk kwaad noemen.

Wat ik dus graag zou weten is: op welke manier vind jij regels vervelend om mee te werken? Wat is het aan regels, of wat zijn de dingen aan regels, die jou ergeren? Maar waarom denk je toch regels nodig te hebben? En, waarschijnlijk de lastigste van alle vragen: wat zoek jij in een roleplaying game?

(Uit je post kan ik verschillende opties halen met betrekking tot de nadelen van regels: ze kosten teveel tijd, vooral op de cruciale momenten; ze zijn random; ze zijn niet realistisch. Maar misschien zit dat er allemaal helemaal naast.)
door malkav
achterban(k), 3870 / 7020
gepost: 28-3-2005
om 15u09
Antw: Tussen freeform en regels
Ik begrijp dat freeform nergens heen zou kunnen leiden.. Misschien dat ik beter de term 'free from rules' zou moeten gebruiken. Dan kom je al snel uit op een narrative wijze van spelen... Dit is perfect in Avonturen die om het pure rollenspel draaien en intens rollenspel.. Zodra er gevechten of iets dergelijks bij komt kijken word het allemaal wat ingewikkelder.

Ik zou het liefste zien dat je als spelleider een campagne schrijft die wel degelijk een rode draad heeft maar dat de spelers geheel vrij zijn in hun doen en laten.. ( Ik spreek mezelf tegen in deze zin )

Het probleem wat voor mij dan opsteekt is dat er dan heus wel obstakels komen in het leven van de personages die je niet kan benaderen in de zin van 'het lukt wel' of 'het lukt niet' . Hier willen de spelers houvast. Het is namelijk onvermijdelijk dat een speler zijn personage vroeg of laat een lichamelijke actie wil laten doen,.. dit kan gaan van klimmen tot vechten tot voetballen, etc.

Als het realistisch is dat er veel op het spel staat,.. neem bijv. een gevecht of een dodemans sprong tussen twee hoge gebouwen, dan is een simpele bepaling van succes of falen door de spelleider niet echt fijn. Op zulks momenten kijk je in bijna alle RPG's naar scores.. Je speelt met cijfers of dobbelstenen om te bepalen of het lukt of niet.

Natuurlijk kan je als spelleider dit soort dingen beperken tot een minimum,.. maar uiteindelijk zijn ze onvermijdelijk.. Je kan niet van een speler verwachten dat hij het slikt als jij bepaald dat de actie mislukt en dat het personage daardoor zwaar in de penarie komt..

Wat ik in een Rollenspel zoek is altijd verschillend,.. over het algemeen ga ik het liefste voor Drama en Suspense,.. spelen met emotionele kwesties, normen en waarden etc. Vooral als ik één op één speel of met een kleine groep kunnen er sessies voorbij vliegen dat er geen dobbelsteen geworpen word. Dat vind ik de fijne sessies...

Als ik Storyteller ben probeer ik de dobbelsteen worpen tot een minimum te beperken,.. en de regels zijn ook regelmatig wat aangepast binnen onze groep om het spel voor ons wat gestroomlijnder te maken... Dat ik de regels een Noodzakelijk Kwaad noem klinkt waarschijnlijk wat zwaarder dan ik het bedoel..

( maar dat neemt niet weg dat ik niet kan genieten van een gevecht met een of andere NPC die ons al tijden het bloed onder de nagels vandaan haalt,.. en waar we van zijn gaan houden om hem/haar te haten.. Het rollen van de dobbelstenen,.. weert hij af of niet,.. hoeveel schade doen wij of hij..? Dit kan ook weer heel mooi en spannend zijn... )


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Zorbalt
Moorderator, 3004 / 5435
gepost: 28-3-2005
om 16u19
Antw: Tussen freeform en regels
Zoals hier boven eigenlijk al geschetst wordt, ben ik van mening dat het gebruiken van een geluksbepalende factor (zoals dobbelstenen) onmisbaar is voor een goed rollenspel. Het geeft niet alleen houwvast, maar stimuleerd ook het rollenspel. Indien bijvoorbeeld bepaalde acties falen door een mislukte worp dienen karakters andere dingen te verzinnen.

Ik vind wel dat niet alles af moet hangen van dobbelsteenworpen en tabellen, maar het gebruik van regels, scores en dobbelstenen maken het spel wel speelbaar en bij tijden spannend(er)
door Dworin
draak, 281 / 726
gepost: 28-3-2005
om 17u44
Antw: Tussen freeform en regels
Mijn rollenspelervaring bestaat hoofdzakelijk uit online spelen (puberaal kelderkruipen buiten beschouwing gelaten). Eerst op een MUSH, wat behalve (bijna) freeform ook nog GM-loos is, nu hier.

Zonder het houvast van regels is het voor spelers vreselijk moeilijk hun grenzen in te schatten. Dat leidt bij sommigen tot het domineren van acties (ik kan dit allemaal), maar - misschien nog wel erger, want sluipender - het kan er ook voor zorgen dat spelers erg conservatief gaan spelen (zo'n actie zou niet realistisch zijn). Regels die helpen in te schatten welke dingen je held/karakter wel of niet kan zijn goed.

Aan de andere kant, regels die te ingewikkeld zijn om het hoofd te kennen, zijn per definitie slecht. Als je ze niet kent heb je er dus ook geen houvast aan, en wanneer je ze nodig hebt ligt het spel stil voor opzoeken enzovoorts. De afwikkeling van een actie moet sowieso snel kunnen, als het geen spannend moment was had je de regels immers niet nodig gehad?

Hoe dan ook, ik zie de waarde van regels meer 'voor' de actie, waar ze een speler perspectief geven, dan 'na' waar ze een uitkomst moeten genereren.


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door VictorGijsbers
draak, 90 / 1247
gepost: 28-3-2005
om 21u21
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door malkav

Dan kom je al snel uit op een narrative wijze van spelen...

Wat bedoel je daarmee? Bedoel je dat er geen dobbelstenen of scores aan te pas komen, maar dat wat er gebeurt alleen afhankelijk is van de beslissingen van personen?

Ik zou het liefste zien dat je als spelleider een campagne schrijft die wel degelijk een rode draad heeft maar dat de spelers geheel vrij zijn in hun doen en laten.. ( Ik spreek mezelf tegen in deze zin )

Dit is wat Ron Edwards de 'impossible thing before breakfast' heeft genoemd. Maar zoals je zelf al aangeeft, het kan niet: je kan niet en een GM hebben die een verhaal heeft bedacht, en het verhaal laten bedenken door de spelers. Of je het ene doet of het andere maakt behoorlijk veel uit voor de spelervaring. (Ik houd bijvoorbeeld veel meer van het tweede dan van het eerste, ook als ik de GM ben.) Is het zo dat je beide vormen even leuk vindt, of heb je toch een voorkeur voor een van de twee, maar ben je bang dat die niet alleen kan bestaan? Ik kan me bijvoorbeeld voorstellen dat je denkt dat als de GM het verhaal bedenkt je als spelers altijd met je handen op je rug gebonden zit; of dat als de spelers het verhaal scheppen, er nooit een rode draad in komt. Beide lijken me onjuist, maar daar zouden we over kunnen discussieren.

Het is namelijk onvermijdelijk dat een speler zijn personage vroeg of laat een lichamelijke actie wil laten doen,.. dit kan gaan van klimmen tot vechten tot voetballen, etc. [...] Als het realistisch is dat er veel op het spel staat,.. neem bijv. een gevecht of een dodemans sprong tussen twee hoge gebouwen, dan is een simpele bepaling van succes of falen door de spelleider niet echt fijn.

Ik denk dat ik dat met je eens ben. Er zijn misschien wel spellen waarin het kan werken (Puppetland heeft dit en hoewel ik het niet gespeeld heb kan ik me voorstellen dat het in die sprookjessfeer wel werkt), maar de meeste spellen worden erdoor geholpen als niet alles van de GM afhangt. Dan zijn scores of dobbelstenen een uitkomst.

Maar niet voor alles hoef je te rollen. Alleen voor belangrijke dingen. 99 van de 100 keer dat een karakter over een hek klimt is het oninteressant om hem daarvoor te laten rollen; pas als er iets op het spel staat, zoals jij correct aangeeft. Wanneer staat er iets op het spel? Alleen dan wanneer het klimmen onderdeel is van een groter conflict: bijvoorbeeld het ontsnappen aan een groep woeste honden, of het bereiken van een opgesloten geliefde.

Dus, als ik jouw post lees, denk ik dat jij veel meer fan bent van conflict-resolutie dan van taak-resolutie. Geen idee of die termen hier gemeengoed zijn, ik zal ze even uitleggen. Een taak-resolutie systeem kijkt of een taak, zoals het klimmen over het hek, lukt. Of je karakter het doel bereikt waar dit klimmen een onderdeel van is, is maar de vraag - het systeem zegt alleen of hij over het hek weet te klimmen of niet. Mogelijkerwijs lukt het niet en weet hij toch te ontsnappen aan de honden; of lukt het wel maar krijgen de honden hem toch te pakken. Een conflict-resolutie systeem kijkt daarentegen hoe een conflict uitpakt; in dit geval het conflict tussen het karakter (dat wil ontsnappen) en de honden (die hem willen verscheuren). Als bepaald is hoe het conflict eindigt kan er verteld worden hoe dat einde bereikt wordt, en misschien wordt daarin dan wel het hek beklommen. Of niet. Het hek fungeert eigenlijk als achtergrond voor dat waar het om gaat.

Misschien een duidelijker voorbeeld. Een karakter heeft ingebroken in het kantoor van zijn rivaal om papieren te vinden waarmee hij hem kan chanteren. In het kantoor staat een kluis. Een taak-resolutie systeem geeft je de mogelijkheid om te kijken of het karakter de kluis kan openen; maar of hij de papieren vindt waarnaar hij zoekt is daarvan natuurlijk helemaal onafhankelijk. (Misschien zijn die papieren er wel niet; en als ze er wel zijn liggen ze misschien wel op het bureau, niet in de kluis.) Een conflict-resolutie systeem geeft je de mogelijkheid om te kijken of het karakter de papieren vindt waarmee hij zijn rivaal kan chanteren. Afhankelijk van het soort karakter zou hij deze bijvoorbeeld in de kluis kunnen vinden, maar dat is kleur, achtergrond, niet dat waar het om gaat.

Heb ik gelijk als ik denk dat conflict-resolutie meer jouw ding is dan taak-resolutie? Heb je wel eens een conflict-resolutie systeem gespeeld?

(maar dat neemt niet weg dat ik niet kan genieten van een gevecht met een of andere NPC die ons al tijden het bloed onder de nagels vandaan haalt,.. en waar we van zijn gaan houden om hem/haar te haten.. Het rollen van de dobbelstenen,.. weert hij af of niet,.. hoeveel schade doen wij of hij..? Dit kan ook weer heel mooi en spannend zijn...)

(Zeker! Ik ga waarschijnlijk binnenkort The Shadow of Yesterday spelen, en dat heeft een systeem waarbij je dit - het langzaam, rol na rol, naar beneden halen van je tegenstander - op elk soort conflict kan toepassen. (Je kan alle conflicten ook met een enkele rol beslechten, maar spelers kunnen er per conflict ook voor kiezen deze langzamere methode te gebruiken.) Als je met iemand gaat musiceren om de prijs voor de beste musicus te krijgen zing je bijvoorbeeld om de beurt een lied, waarbij je muziekinstrument als 'wapen' telt, en succes dat je hebt bij de ander als 'damage' telt. Lijkt me erg leuk om de spanning van old-school gevechten ook bij heel ander soort conflicten toe te passen.)


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 91 / 1247
gepost: 28-3-2005
om 21u29
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Dworin

Aan de andere kant, regels die te ingewikkeld zijn om het hoofd te kennen, zijn per definitie slecht. Als je ze niet kent heb je er dus ook geen houvast aan, en wanneer je ze nodig hebt ligt het spel stil voor opzoeken enzovoorts. De afwikkeling van een actie moet sowieso snel kunnen, als het geen spannend moment was had je de regels immers niet nodig gehad?

Dit ben ik niet met je eens. Niemand kent de regels voor het scheppen van een karakter voor GURPS uit zijn hoofd, denk ik zo, met al die positieve en negatieve eigenschappen die je kan kopen. Is dat erg? Niet als je het leuk vindt om uren te puzzelen op je karakter; en er zijn zat mensen die dat leuk vinden. Er zijn bijvoorbeeld ook spellen met uitgebreide tabellen met effecten van 'critical hits' en zo - niet ieders ding, maar het kan leuk zijn. Sommige mensen vinden het in ieder geval leuk, en dat lijkt me het belangrijkste.

Hoe dan ook, ik zie de waarde van regels meer 'voor' de actie, waar ze een speler perspectief geven, dan 'na' waar ze een uitkomst moeten genereren.
Goed gesproken! Dat is een mogelijkheid waar helaas niet iedereen zich van bewust is. Ook hier geldt natuurlijk dat het maar net afhangt van wat je wil: als de stijl van spelen waar, zeg, D&D3E voor gemaakt is je bevalt, dan is 'fortuin-aan-het-einde' goed geschikt voor je. Maar ik heb laatst bijvoorbeeld erg veel lol gehad met Otherkind, waar je een aantal dobbelstenen mag gooien en dan de vier hoogste moet verdelen over 1) het recht om te vertellen, 2) hoeveel verder je komt in het bereiken van je doel, 3) hoeveel doden/gewonden door jouw acties vallen, en 4) je eigen veiligheid. (In Otherkind is het nadelig voor een karakter om anderen te doden.) Na het gooien moet je dus nog de echte keuzes gaan maken, waarbij je verschillende voordelen tegen elkaar moet afwegen. Erg leuk bedacht.

(Fortuin-aan-het-einde lijkt mij voor Forum-based RPGen sowieso een erg handige methode.)


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door malkav
achterban(k), 3873 / 7020
gepost: 28-3-2005
om 21u58
Antw: Tussen freeform en regels
De termen taak-resolutie en conflict-resolutie waren mij vreemd tot jouw post,... en ik denk dat het mij inzicht heeft gegeven hoe ik het 'fijne rollenspel' ervaar.

Ik zal een voorbeeld geven;
In alle rpg systemen zou je in principe moeten gooien om over dat ene hek te klimmen ( met of zonder die honden op je hielen). Waar het voor mij wringt is dat je in principe altijd moet gooien, ook zonder die honden op je hielen.

Ik vind het gewoon wat vreemd dat je personage schade zou kunnen ondervinden van het klimmen over een hek terwijl dat hek in principe geen deel uitmaakt van het grotere verhaal.
Ook al ondervind het personage geen directe fysieke schade van het falen zou je als speler net zo lang door moeten gooien totdat de actie gelukt is. ( gebeuren zulks dingen iedere sessie enkele malen, vind ik dat zonde van de tijd. Tijd die ik liever had willen besteden aan sfeervol rollenspel) Negen van de tien Spelleiders laten je gooien voor zo'n actie,.. ik niet.

Ook al is de actie nog zo moeilijk, als het voor mij als Spelleider niet belangrijk is of het nu wel of niet lukt laat ik het automatisch lukken. Natuurlijk omschrijf ik dan wel tot in de details hoe het gebeurt,.. of laat ik dit aan de speler over. Mocht ik me baldadig voelen kan ik nog altijd bepalen dat hij zijn kleren scheurt tijdens de beklimming,.. of zich zelfs open haalt en wat schade krijgt.. ( tenzij ik gewoonweg niet begrijp waarom een speler zijn personage in een masochistische situatie werpt,.. dan laat ik hem wel gooien,.. en probeer ik te snappen wat hij nu precies wil bereiken dmv rollenspel)

Dit vind ik zoveel mooier dan Speler A wil over het hek,.. Speler A werpt dobbelstenen,.. Spelleider verteld hem dat hij aan het andere kant van het hek staat..

Het enige nadeel hieraan is dat mijn Spelers zouden weten dat een actie niet bepalend is voor de rest van het Avontuur als ze er niet voor hoeven te gooien,.. ergo; Het maakt geen verschil uit dat ze dit doen,.. of het heeft geen ruk met het avontuur te maken...

Ik ben dan weer verplicht om hierop in te spelen door ze soms te laten gooien voor iets wat idd niets met het avontuur te maken heeft,.. of iets automatisch te laten lukken, na een goed idee van de spelers, wat wèl degelijk belang heeft in het avontuur...

Het is een eeuwige tweestrijd waarin ik verkeer.
Ik kan niet om de regels heen...


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Ulfgar
pluijmvee, 918 / 2151
gepost: 28-3-2005
om 22u10
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door malkav

Ik ben dan weer verplicht om hierop in te spelen door ze soms te laten gooien voor iets wat idd niets met het avontuur te maken heeft,.. of iets automatisch te laten lukken, na een goed idee van de spelers, wat wèl degelijk belang heeft in het avontuur...


Dat is niet persé een nadeel te noemen... Je kunt een hoop paranoia kweken(=emotie scheppen) door mensen op sommige momenten te laten te gooien, terwijl je weet dat ze nergens voor gooien. Immers: de 'randomness' van de dobbelstenen zijn niet van belang, maar de speler weet dat niet en ervaart het wel als een emotie.

Hoe dan ook, ik zou het nooit slecht vinden wanneer je het aantal gooien laat dalen op zo'n manier. Ik probeer dat ook altijd te doen, alhoewel ik nog steeds er wel voor zorg dat er soms tussendoor gegooid wordt.
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door VictorGijsbers
draak, 94 / 1247
gepost: 28-3-2005
om 22u13
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door malkav

In alle rpg systemen zou je in principe moeten gooien om over dat ene hek te klimmen ( met of zonder die honden op je hielen). Waar het voor mij wringt is dat je in principe altijd moet gooien, ook zonder die honden op je hielen.

Alle RPG systemen? Ik heb 6 RPG systemen in mijn kast staan (Sorcerer; My Life with Master; Universalis; Primetime Adventures; Dogs in the Vineyard; The Shadow of Yesterday), en geen van die systemen zou je altijd laten rollen voor het klimmen over dat hek. Simpelweg omdat het stuk voor stuk conflict-resolutie systemen zijn*, die je alleen laten rollen als er iets op het spel staat, en dan om datgene dat op het spel staat.

(In My Life with Master is het zelfs onmogelijk om te rollen of je over het hek weet te klimmen als er niet iets belangrijkers achter die actie zit.)

Het enige nadeel hieraan is dat mijn Spelers zouden weten dat een actie niet bepalend is voor de rest van het Avontuur als ze er niet voor hoeven te gooien,.. ergo; Het maakt geen verschil uit dat ze dit doen,.. of het heeft geen ruk met het avontuur te maken...

Is dat erg? Het is erger als jij een verhaal hebt bedacht als GM dan zij moeten volgen, dan wanneer zij zelf het verhaal maken. In het eerste geval wil je misschien spanning scheppen door ze over bepaalde dingen in het ongewisse te laten, en wil je ze misschien de illusie geven dat hun acties het verhaal bepalen. Maar in het tweede geval zijn zij degenen die bepalen welke acties belangrijk zijn - en dan is dit hele nadeel natuurlijk niet alleen verdwenen, het is zelfs geheel niet aan de orde. Houd jij ervan om als GM een verhaal geprepareerd te hebben, dat de spelers dan langzaam ontdekken?

* Sorcerer misschien niet echt.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Gersom
code monkey, 5570 / 7246
gepost: 28-3-2005
om 22u35
Antw: Tussen freeform en regels
Er is één probleem aan rules-light spelletjes... "ouwe RPG-rotten" willen ze niet spelen.

NB: Ohja, domme pun is zo hard intended.
Jeroen Hendrickx
door malkav
achterban(k), 3874 / 7020
gepost: 28-3-2005
om 23u02

gewijzigd door malkav
28-3-2005 om 23u07

Antw: Tussen freeform en regels
Alle RPG systemen? Ik heb 6 RPG systemen in mijn kast staan (Sorcerer; My Life with Master; Universalis; Primetime Adventures; Dogs in the Vineyard; The Shadow of Yesterday), en geen van die systemen zou je altijd laten rollen voor het klimmen over dat hek.

Lang leve de Indy RPG's?
Ik merk dat jij alles benaderd vanuit spellen als deze. Ikzelf zit met een groep die enkel de Mainstream RPG's doen.. vandaar dat mijn dillema ook uit de benadering van deze spelen komt. Mijn gemis duidelijk.

Is dat erg? Het is erger als jij een verhaal hebt bedacht als GM dan zij moeten volgen, dan wanneer zij zelf het verhaal maken.

Het railroaden van spelers is gewoonweg een slecht iets ( in negen van de tien gevallen).
Het stramien van een avontuur schrijven en de spelers dit laten doorlopen is iets wat ik al lang geleden achter me heb gelaten. Als je een simpele dungeon crawl doet kan je dit stramien aanhouden,.. zoek je meer in een RPG dan 'versla de slechterik, verzamel de schatten en huw de maagd.' moet je inspelen op de acties van je spelers,.. ook al brengen zij je er toe dat je je verhaal moet herschrijven.. is niets mee.. Ik geniet ervan.

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Er is één probleem aan rules-light spelletjes... "ouwe RPG-rotten" willen ze niet spelen.
NB: Ohja, domme pun is zo hard intended.


Het is namelijk niet zozeer dat ik de behoefte heb aan een vast stramien/voorgeschreven avontuur maar het zijn juist de spelers waar ik mee speel die niet zo weg zijn van een onorthodoxe benadering.

Er gebeuren namelijk vaak dingen tijdens mijn Campagnes die de personages een andere kant opsturen.. een kant die zij zichzelf opsturen. Wie ben ik om dat te proberen voorkomen? Wat helemaal niet slecht is. Ik geniet er dan van om mijn voorgeschreven avontuur aan te passen of geheel te herschrijven.

Regels kan ik niet omheen,.. zover ben ik al. Niet zozeer omdat ik ze niet kan laten, maar omdat mijn spelers er behoefte aan lijken te hebben..

Maar VictorGijsbers,.. hoe ga jij zelf met zulks dingen om? Speel/Meester je ook de wat meer Mainstream spelen? Naar mijn idee ben je gezegend met een groep die ook maar enkel de Indy RPG's spelen.


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Neanie
draak, 16 / 885
gepost: 28-3-2005
om 23u08
Antw: Tussen freeform en regels
Ik krijg ergens ook het idee dat mensen die langer spelen juist op zoek gaan naar minder regels omdat die vaak te veel in de weg dreigen te gaan staan
(_/)
(O.o)
(> <) Dit is konijn. Kopier konijn naar je handtekening en help konijn naar de wereldoverheersing. NU
door Gersom
code monkey, 5571 / 7246
gepost: 28-3-2005
om 23u21
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Neanie

Ik krijg ergens ook het idee dat mensen die langer spelen juist op zoek gaan naar minder regels omdat die vaak te veel in de weg dreigen te gaan staan

Of zijn het de mensen die langer spellen leiden? Want dat is de indruk die ik heb. Spelers zijn (in mijn ervaring) toch niet meteen erg enthousiast over regels leren, en zeker niet over nieuwe regels. Ook al zijn die eenvoudiger.
Jeroen Hendrickx
door VictorGijsbers
draak, 96 / 1247
gepost: 29-3-2005
om 0u40
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door malkav

Ik merk dat jij alles benaderd vanuit spellen als deze.

Nou, ik hoop dat dat meevalt - in de zin dat ik probeer alle vormen van RPGen als volwaardig te behandelen, ook al houd ik er zelf niet van. Maar als ik denk dat iemand baat zou kunnen hebben bij een van mijn favoriete RPGs, dan zal ik het natuurlijk niet nalaten die te noemen. Ik denk dat er nog heel veel terrein is voor RPGs dat nog helemaal niet ontgonnen is; dat maakt het een spannende hobby.

Het railroaden van spelers is gewoonweg een slecht iets ( in negen van de tien gevallen).

Nou ja... sommige spellen zijn natuurlijk gebaseerd op het idee dat je een vast stramien volgt. Standaard D&D bijvoorbeeld: daar geeft de GM je een quest, en als speler moet je die gewoon gaan uitvoeren, anders heeft niemand lol. Dat is ook een soort van railroaden, maar dat maakt niet uit omdat het toch niet om het diepe verhaal gaat.

Iets anders is het als het wel om het verhaal gaat: dan is het waarschijnlijk inderdaad 9 van de 10 keer dat het gebeurt een slecht iets. Hoewel ik mensen heb gehoord die zeiden dat ze juist van railroaden hielden, en het altijd deden met hun groep. (Spelers heb ik het dus over.) En waarom ook niet? Als je het leuk vindt is het goed.

Het is namelijk niet zozeer dat ik de behoefte heb aan een vast stramien/voorgeschreven avontuur maar het zijn juist de spelers waar ik mee speel die niet zo weg zijn van een onorthodoxe benadering.

Waar houden ze precies niet van? Nieuwe systemen als zodanig (geen zin om nieuwe systemen te leren)? De macht om zelf een actieve rol te spelen in het maken van het verhaal? Of andere dingen?

Maar VictorGijsbers,.. hoe ga jij zelf met zulks dingen om? Speel/Meester je ook de wat meer Mainstream spelen? Naar mijn idee ben je gezegend met een groep die ook maar enkel de Indy RPG's spelen.

Noem me alsjeblieft Victor. Ik heb ooit AD&D2E gespeeld en gemeesterd, maar dat is een incoherent systeem waar ik verder geen conclusies uit wil trekken. Nee, verder zijn het alleen de Indy RPG's (en dan nog een subklasse daarvan, want 'Indy' zegt alleen maar dat het niet door een groot bedrijf is uitgegeven). Mijn groep en ik zijn daar in de loop van de jaren zo op uitgekomen, hoewel de samenstelling van de groep nogal veranderd is ook. Ik heb iemand in mijn groep zitten die nog nooit iets anders dan Indy-RPGs gespeeld heeft; en iemand die D&D3E vier sessies heeft volgehouden en toen gillend is weggerend en bij ons is komen spelen. Dus ik heb geen ervaring met de overgang van mainstream naar het soort RPGs dat ik speel.

Hoe ga ik met dit soort dingen om? Ik weet niet precies welk soort dingen je bedoelt, maar als je het hebt over dingen die gebeuren die mijn verhaal als GM in de war sturen: dat gebeurt niet, want ik heb geen verhaal. Wat ik meestal heb is een situatie die de spelers persoonlijk aangaat, en een aantal conflicten die ik op de spelers af kan sturen, waarin ze haast gedwongen zijn een thematische keuze te maken. (Maar waarin er geen juiste keuze is.) Dat is althans de theorie, ik wil niet zeggen dat ik altijd slaag. Het hangt uiteraard ook van het spel af. Verder is het veel improviseren, gebruik maken van alles wat je spelers je geven, en inspelen op de conflicten van hun karakters. Maar als je meer specifieke dingen wil horen, dan hoor ik dat graag, want dit is een nogal vaag en algemeen verhaal.

Nog even terugkijkend op wat je gezegd hebt over je spellen - misschien vind je The Pool wel interessant. Gratis, zeer klein, zeer weinig regels, wel leuke regels, heel veel speler input. Het is echter wel een spel dat voorbereiding van de GM vereist, want het geeft weinig houvast voor het verhaal.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Dworin
draak, 282 / 726
gepost: 29-3-2005
om 7u52
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

Wat ik meestal heb is een situatie die de spelers persoonlijk aangaat, en een aantal conflicten die ik op de spelers af kan sturen, waarin ze haast gedwongen zijn een thematische keuze te maken. (Maar waarin er geen juiste keuze is.)


Ik denk dat ik wel begrijp wat je bedoelt. Voorbeeldje uit onze motrd-online (waar ik erg veel plezier aan beleef): dit verhaal speelt in Londen, 1896, waar antisemitisme hoogtij viert. Degene die ons op onze quest stuurt? Een Jood. Thematische keuze in dit geval? Mijn held moet zijn houding ten opzichte van Joden/antisemitisme bepalen.

In een mainstream rpg is de keuzemogelijkheid nu beperkt, want all-out antisemitisme zou betekenen dat het personage niet aan de quest wil deelnemen, en dat zou in dat verband spelbreken zijn en dat is een foute keuze. Maar ook hier is er niet per se een juiste keuze, alles tussen politiek-correcte moraalridder en tegenstribbelende held-tegen-wil-en-dank blijft in principe mogelijk

In jouw groep, als ik het goed begrijp, zou ik wel die Joodse baas tegenkomen, maar niet om ons op quest te sturen. En hoe het verhaal zich dan verder ontwikkelt ligt nog niet vast, want het hangt af van de spelerskeuzes.

Dat lijkt op wat wij in elendor-MUSH speelden. Bij gebrek aan GM /was/ er gewoon geen rode draad; die sponnen we al spelend. Met zelfcensuur om binnen de Tolkien-setting te blijven. Van de jaren dat ik er heb rondgehangen heeft dat een paar weken goed (=mij bevredigend) spel opgeleverd. Het kan dus wel, maar ik ging de rode draad uiteindelijk wel missen. Of misschien de thematische keuzen, want die kwamen we ook niet al te veel tegen.

Nog hierover:

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

Dit ben ik niet met je eens. Niemand kent de regels voor het scheppen van een karakter voor GURPS uit zijn hoofd, denk ik zo, met al die positieve en negatieve eigenschappen die je kan kopen. Is dat erg? Niet als je het leuk vindt om uren te puzzelen op je karakter; en er zijn zat mensen die dat leuk vinden. Er zijn bijvoorbeeld ook spellen met uitgebreide tabellen met effecten van 'critical hits' en zo - niet ieders ding, maar het kan leuk zijn. Sommige mensen vinden het in ieder geval leuk, en dat lijkt me het belangrijkste.


Ten eerste, hoewel karaktergenerering belangrijk is voor het spel, denk ik dat je de regels iets anders moet benaderen. Omdat het maken van een karakter aan het 'eigenlijke' rollenspel vooraf gaat (in ieder geval wanneer char-gen gebaseerd is op regels) kunnen de regels in die fase ingewikkelder zijn zonder later het spelverloop te onderbreken.

Ten tweede: ik sprak uiteraard voor mezelf (mar vergat dat te zeggen).


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door Dworin
draak, 283 / 726
gepost: 29-3-2005
om 8u01
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door malkav

Ik zal een voorbeeld geven;
In alle rpg systemen zou je in principe moeten gooien om over dat ene hek te klimmen ( met of zonder die honden op je hielen). Waar het voor mij wringt is dat je in principe altijd moet gooien, ook zonder die honden op je hielen.


Nou, zelfs voor mainstream rpg's kun je daar nog wel een mouw aan passen. Over een hek klimmen en over een hek klimmen zijn twee, natuurlijk. Zonder honden achter je heb je alle tijd, met honden achter je sta je onder tijds- en emotionele druk. In het eerste geval zou bijvoorbeeld een proeve van behendigheid-15 kunnen volstaan, en die lukt altijd dus kun je hem overslaan. Naarmate de honden dichter achter je zitten (of meer angst aanjagen, of ...) wordt de proeve verder verzwaard.

Het gaat er dus maar om hoe je als meester het belang van de actie in regeltermen vertaalt.


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door Dworin
draak, 284 / 726
gepost: 29-3-2005
om 8u19
Antw: Tussen freeform en regels
Wat ik me nog even afvroeg - en wat er zijdelings mee te maken heeft:

Victor, hoe eindigt een sessie dan? Je kunt geen cliff-hanger voorbereiden. Onze online sessies eindigden ofwel omdat mensen iets anders moesten gaan doen (afknapper) ofwel omdat we op zo'n punt waren dat niemand wist hoe het verder moest (uit als een nachtkaarsje). Geen van beiden ideaal dus. Hebben jullie daar nooit problemen mee?


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door Gersom
code monkey, 5572 / 7246
gepost: 29-3-2005
om 8u33
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Dworin

Victor, hoe eindigt een sessie dan? Je kunt geen cliff-hanger voorbereiden.


Ongeveer zoals mijn sessies:
"Hoe laat is het?"
"Tijd."
"Ok, tot binnen twee weken... als alles goed gaat."
"Ja, dahaag!
...
"Eindelijk, hij is weg. Pfff."
Jeroen Hendrickx
door VictorGijsbers
draak, 100 / 1247
gepost: 29-3-2005
om 21u37
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Dworin

Thematische keuze in dit geval? Mijn held moet zijn houding ten opzichte van Joden/antisemitisme bepalen.

Of het een thematische keuze is hangt af van de manier waarop je als speler de keuze maakt. Je zou bijvoorbeeld kunnen denken: 1. Is het beter voor mijn karakter, in termen van hoeveel hij gaat bereiken, om deze opdracht aan te nemen of niet? 2. Past het bij de persoonlijkheid van mijn karakter om deze opdracht aan te nemen van een Joods persoon? 3. Wat zegt het over [vul thema in - "conflict tussen vooroordelen en rechtvaardigheid", bijvoorbeeld] als ik kies om het wel of niet te doen? Alleen als je de derde vraag stelt ben je bezig met een thema. Maar ook als je de tweede vraag stelt heeft de GM, als hij dezelfde speelstijl heeft als jij, niet van te voren bedacht welke keuze 'de beste' is.

(Als je verder wil praten over thema's, en de verschillende manieren om beslissingen te nemen, is het misschien goed om een nieuw topic te openen. Dat gaat hier nogal ver vanaf.)

In jouw groep, als ik het goed begrijp, zou ik wel die Joodse baas tegenkomen, maar niet om ons op quest te sturen. En hoe het verhaal zich dan verder ontwikkelt ligt nog niet vast, want het hangt af van de spelerskeuzes.

Ik werk inderdaad over het algemeen niet met 'quests', omdat de beweging in het verhaal over het algemeen meer uit de spelerkarakters komt dan uit externe oorzaken. Dat wil zeggen: externe oorzaken spelen natuurlijk een rol, maar een 'quest' die verder niets met het karakter persoonlijk te maken heeft zal ik niet snel gebruiken. Heel belangrijk voor mijn stijl van spelen is dat de spelers niet een bepaalde kant op hoeven te gaan (zoals bij een quest vaak wel zo is - het is meestal de bedoeling dat je de quests die de GM heeft bedacht gaat uitvoeren); en overigens ook dat ik niet van te voren heb bedacht wie de vrienden en wie de tegenstanders van de karakters gaan zijn. Zoals de geweldige sectie "How to GM" in Dogs in the Vineyard zegt:

You can't have a hero and a villain among your NPCs. It's the PCs' choices that make them so.

Let wel, ik zeg niet dat dit zou moeten gelden voor alle RPGs. Niets zou minder waar zijn dan dat. Maar het geldt wel voor het soort roleplayen waar ik het meest fan van ben. (Narrativistisch. Zie de link in mijn signature voor een definitie.)

Van de jaren dat ik er heb rondgehangen heeft dat een paar weken goed (=mij bevredigend) spel opgeleverd.

Tja, dat klinkt niet alsof het lekker liep. Althans, niet voor jou. Het is wel interessant om te proberen erachter te komen waarom het niet lekker liep voor jou, want dat geeft vaak veel inzicht in hoe je met meer plezier kan RPGen. En daar gaat het uiteindelijk om.

Omdat het maken van een karakter aan het 'eigenlijke' rollenspel vooraf gaat (in ieder geval wanneer char-gen gebaseerd is op regels) kunnen de regels in die fase ingewikkelder zijn zonder later het spelverloop te onderbreken.

Nou ja, goed, maar het succes van D&D3E bewijst, wat mij betreft, dat er mensen zijn die het leuk vinden om met een uitgebreid en ingewikkeld regelsysteem in de weer te zijn. Niets mee mis. Niet mijn ding, niet jouw ding waarschijnlijk - en zoals je zelf al zegt, het ging hier om jouw voorkeur, en dus heb je waarschijnlijk helemaal gelijk. Ik geef zelf ook de voorkeur aan regels die me niet ineens veel tijd gaan kosten op een dramatisch moment.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 101 / 1247
gepost: 29-3-2005
om 21u42
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Dworin

Victor, hoe eindigt een sessie dan? Je kunt geen cliff-hanger voorbereiden. Onze online sessies eindigden ofwel omdat mensen iets anders moesten gaan doen (afknapper) ofwel omdat we op zo'n punt waren dat niemand wist hoe het verder moest (uit als een nachtkaarsje). Geen van beiden ideaal dus. Hebben jullie daar nooit problemen mee?

Mijn sessies eindigen wel eens met een cliffhanger; ik bedoel, als er geen spannende momenten zijn dat een karakter ineens oog in oog staat met een morbide beslissing, waarom ben je dan aan het spelen? Mooi moment om te stoppen. Maar meestal stop ik op het moment dat ik de scene zou stoppen.

Ik speel namelijk altijd, sinds ik de techniek leerde van My Life with Master, met afzonderlijke scenes voor afzonderlijke spelers. Dus eerst een scene voor speler 1, dan voor speler 2, dan voor speler 3, dan weer voor speler 1, etcetera. Je bent dan gedwongen de vaart erin te houden en het spannend te houden, anders gaan mensen zich vervelen; de scenes moeten ook niet te lang zijn. Maar als je goed aan het spelen bent moet iedereen op het puntje van zijn stoel zitten, en zich afvragen wat het karakter gaat doen! (Uiteraard gebeurt dit niet altijd. Geloof me, ik ben me ontzettend bewust van hoeveel beter ik nog kan gaan GMen dan ik nu doe.) Natuurlijk zijn de karakters van de spelers ook wel eens samen, en dan doe je een gezamenlijke scene, maar het grootste deel van de tijd volgen ze hun afzonderlijke verhalen.

Dit is ook de reden dat ik niet meer dan 3 spelers tegelijk wil GMen. Dan heb je gewoon te weinig tijd voor mensen. Vier zou misschien nog kunnen, maar met zes spelers kan je deze techniek meteen vergeten.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Feytalar
mandraak, 107 / 382
gepost: 5-4-2005
om 23u16
Antw: Tussen freeform en regels
Zowel regelloze spelen als regelneukspelen zijn extremen en het probleem daarvan is dat ze beiden op niks trekken.
Maar tussen de 2 uitersten is er nog heel veel.
M.i. IS een spel dus ook niet per sé "taak-resoluut" of "conflict-resoluut", want dan zit je weer in uitersten.
Ik bekijk een verhaal (en zeker een campagne) als een film (of een filmreeks), m.a.w. het moet spannend zijn, er moet emotie, humor, ... inzitten, bovendien moet er "innerlijke logica" in de wereld zijn. (Dat kan trouwens evenzeer in High-fabtasy, maar 't is moeilijker.)
De regels zijn m.a.w. een ondersteuning om die spanning, die emotie, enz... te bereiken. Het werpen met de dobbelstenen moet een spanningsmoment creëren. Een mislukking moet daarvoor nog geen ramp zijn voor de helden, maar dat moeten zij natuurlijk niet weten omdat er altijd meerdere mogelijkheden zijn om het te bekomen resultaat te bereiken (en dat geldt zowel voor de spelers als voor de geduldige spelleider die zijn spelers dan toch ongezien in een bepaalde richting wil duwen.

Mijn mening is trouwens dat een verhaal zonder rode draad, of zonder dat de spelleider ook maar enig idee heeft van welke richting het uitgaat -zoals hier ergens gesuggereerd is- geen scenario kan genoemd worden... 't Is zoals een film waarvan de regisseur niet weet waarover het plot handelt.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door VictorGijsbers
draak, 112 / 1247
gepost: 5-4-2005
om 23u28
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

M.i. IS een spel dus ook niet per sé "taak-resoluut" of "conflict-resoluut", want dan zit je weer in uitersten.

Ik begrijp niet wat je bedoelt. Kan je aangeven wat er tussen een taak en een conflict in zit?

De regels zijn m.a.w. een ondersteuning om die spanning, die emotie, enz... te bereiken. Het werpen met de dobbelstenen moet een spanningsmoment creëren. Een misslukking moet daarvoor nog geen ramp zijn voor de helden, maar dat moeten zij natuurlijk niet weten omdat er altijd meerdere mogelijkheden zijn om het te bekomen resultaat te bereiken (en dat geldt zowel voor de spelers als voor de geduldige spelleider die zijn spelers dan toch ongezien in een bepaalde richting wil duwen.
'Regels' - dat is natuurlijk niet alleen het werpen van dobbelstenen. Voordat je ooit aan het werpen van dobbelstenen toekomt kunnen de 'regels' al zoveel gedaan hebben. Hoewel ik met je eens ben dat fortuin-systemen (om even een slechte vertaling van 'fortune' te geven; ik bedoel dus 'met dobbelstenen of andere random zaken') uitermate geschikt zijn om spanning te scheppen, is dat natuurlijk niet het enige waar regels voor zijn! (Regels zijn veel fundamenteler. Vergeet niet dat de opdeling van de spelgroep in spelers en GM al een regel is.)

Mijn mening is trouwens dat een verhaal zonder rode draad, of zonder dat de spelleider ook maar enig idee heeft van welke richting het uitgaat -zoals hier ergens gesuggereerd is- geen scenario kan genoemd worden...: prrrt: 't Is zoals een film waarvan de regisseur niet weet waarover het plot handelt.

Een verhaal zonder rode draad is uiteraard geen scenario. Maar het is pertinent niet het geval dat je de beste verhalen krijgt wanneer iemand van te voren het verhaal bedenkt. Sterker nog, ik ben bereid te verdedigen dat je veel meer kans hebt op interessante en aangrijpende verhalen wanneer iedereen co-auteur is van het verhaal; dat wil zeggen, dat niemand enig idee heeft van hoe het zal gaan verlopen voordat het spelen van het spel het verhaal schept.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Feytalar
mandraak, 109 / 382
gepost: 5-4-2005
om 23u39
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

Sterker nog, ik ben bereid te verdedigen dat je veel meer kans hebt op interessante en aangrijpende verhalen wanneer iedereen co-auteur is van het verhaal; dat wil zeggen, dat niemand enig idee heeft van hoe het zal gaan verlopen voordat het spelen van het spel het verhaal schept.


Ik ben nog steeds van oordeel dat een verhaal zoals een filmscenario is, m.a.w. de rode draad staat grotendeels vast en wordt door de regisseur/spelleider geleid, waarbij de spelers zoveel inbreng hebben dat ze mee het verhaal sturen (binen de grote lijnen van de rode draad) en het dus ook nog verrassend is voor de spelleider.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 110 / 382
gepost: 5-4-2005
om 23u41
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

Ik begrijp niet wat je bedoelt. Kan je aangeven wat er tussen een taak en een conflict in zit?


Een verhaal, laat staan een spel(systeem) is toch niet voortdurend of conflict- of taakgestuurd. Dat verschilt toch van scène tot scène of van moment tot moment.

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

Vergeet niet dat de opdeling van de spelgroep in spelers en GM al een regel is.)


Dat is idd. correct en zeer goed opgemerkt. Regels dienen dan ook om duidelijkheid te scheppen, zoals hier al een paar keer geschreven werd. Deze duidelijk verlmijdt conflict en schept dus vrijheid, te veel of te moeilijke regels geven onduidelijkheden en onenigheden en dus onvrijheid en conflict.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door VictorGijsbers
draak, 116 / 1247
gepost: 6-4-2005
om 0u05
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

Ik ben nog steeds van oordeel dat een verhaal zoals een filmscenario is, m.a.w. de rode draad staat grotendeels vast en wordt door de regisseur/spelleider geleid, waarbij de spelers zoveel inbreng hebben dat ze mee het verhaal sturen (binen de grote lijnen van de rode draad) en het dus ook nog verrassend is voor de spelleider.

Is deze mening gebaseerd op ervaring met rollenspellen waarin dit niet zo is, en die bovendien ontworpen waren om het gezamenlijk scheppen van een verhaal mogelijk te maken? Of is het op theoretische gronden, dat je dit gelooft?

Dat is idd. correct en zeer goed opgemerkt.

Ik weet niet of die smileys bedoeld zijn om onvrede uit te drukken over mijn opmerking over GM en spelers? Het is namelijk wel degelijk belangrijk om in te zien wat er allemaal onder de regels van het spel - het 'systeem' - valt, en ik bedoelde dat niet als een flauwiteit. Maar je hebt wel gelijk dat dat eigenlijk een andere discussie is en misschien hier niet thuis hoort.

Een verhaal, laat staan een spel(systeem) is toch niet voortdurend of conflict- of taakgestuurd. Dat verschilt toch van scène tot scène of van moment tot moment.

Nou ja, mijn spellen zijn nooit taak-gestuurd. Maar waar ik vooral benieuwd naar was, was of je een mogelijkheid ziet om bijvoorbeeld dobbelstenen te rollen waarvan de uitkomst noch een taak, noch een conflict beslecht, maar iets daar tussenin doet. Want ik zie niet wat dat voor iets zou kunnen zijn.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Gersom
code monkey, 5622 / 7246
gepost: 6-4-2005
om 0u57
Antw: Tussen freeform en regels
Om de analogie met film-scenario's te maken. Er zijn wel degelijk films waarbij het scenario tijdens het filmproces gecreëerd wordt. Je zult er hooguit een handvol gezien hebben... de meeste zijn erg alternatief, kleinschalig en onbekend.
Het wordt gewoon niet vaak gedaan omdat het 1. duur en tijdsintensief is (extra shots, meer draaidagen enz.) 2. een verschrikking is voor special effects.

Rollenspel kost in vergelijking twee keer niks. Er is dus geen reden om het niet te doen.

Hoewel ik nooit echt alternatieve spellen (met Nobilis als recente uitzondering) geleid heb, heb ik geen enkele campagne in de laatste drie jaar (waarschijnlijk langer) met een voorgeschreven verhaal gemaakt. Voornamelijk uit luiheid. Alle demo's die er wel een hadden zijn (in mijn ogen) miserabel gefaald.
(Niet dat de campagnes allemaal zo schitterend gelukt zijn... maar ik weet ook stuk voor stuk wat er mis ging en wat ik er aan kan verbeteren.)

De laatste campagnes waarin ik mee gespeeld heb (als speler) werkten me hopeloos op de zenuwen omdat de GM niet wou buigen en de andere spelers dat blindelings aannamen (op de laatste DSA-campagne die ik gespeeld heb na... maar niet helemaal).
Het sterkste voorbeeld daarvan is dat ik uit een groep gegooid ben omdat m'n Shadowrun-personage zich niet aan het plot wilde houden. Maar als je opdrachtgever Brundle-fly is (een insect-spirit voor wie SR kent; half insect/half mens voor wie "the Fly" niet kent) en je personage gedegouteerd wegloopt (ook al verzekert elke NPC je dat het een toffe, vriendelijke Brundle-fly is) denk ik niet dat de fout bij mij lag.

NB: En trouwens memetica is koel!
door Ulfgar
pluijmvee, 962 / 2151
gepost: 6-4-2005
om 17u08
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar


Dat is idd. correct en zeer goed opgemerkt.


@Feytalar: de voornaamste reden waarom Victor deze opmerking plaatste is denk ik omdat het helemaal niet zo vanzelfsprekend is als vaak wel wordt gedacht. Er zijn namelijk zat RPG's die zonder een spelmeester spelen (zoals De Profundis bijvoorbeeld).
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door Dworin
draak, 288 / 726
gepost: 8-4-2005
om 6u54
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

Ik ben nog steeds van oordeel dat een verhaal zoals een filmscenario is, m.a.w. de rode draad staat grotendeels vast en wordt door de regisseur/spelleider geleid, waarbij de spelers zoveel inbreng hebben dat ze mee het verhaal sturen (binen de grote lijnen van de rode draad) en het dus ook nog verrassend is voor de spelleider.


De analogie is maar beperkt, hoor. Als je een GM gelijk wil stellen aan een scenarioschrijver en/of filmregisseur, bedoel je dan dat de spelers net acteurs zijn als in een film? In het extreme geval kom je dan bij een soort toneelvereniging uit. Hoe meer je opvatting van rpg zich verwijdert van toneel, hoe minder een GM op een schrijver/regisseur kan lijken, denk ik.

NMBM bereidt een GM conflicten voor die sterker of minder sterk in een verhaallijn zijn ingebed. Een conflict kan van alles zijn: gevecht met een eindbaas, een puzzel, een gewetensvraag waarop antwoord moet worden gegeven, noem maar op. Het 'klassieke' avontuur heeft een verhaalstructuur die je als grote puzzel zou kunnen zien (vraag inlichtingen in de kroeg, zoek in de bibliotheek, combineer de feiten en vind uiteindelijk je tegenstander). Zoiets is misschien niet zo goed mogelijk zonder vooraf begrensd scenario, maar dat wil niet zeggen dat er geen andere vormen kunnen zijn.

Schiet me ineens een analogie met onderwijs te binnen: het klassieke leermodel (onderwijzer reikt kennis aan, dus volgens scenario) vs 'problem based learning' (studenten krijgen een probleem en moeten eerst maar eens bedenken welke kennis ze nodig hebben om het op te lossen en die daarna bestuderen, dus 'vrij'). Sorry, beroepsdeformatie slaat toe, denk ik.


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door Feytalar
mandraak, 144 / 382
gepost: 19-4-2005
om 1u46
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers


Is deze mening gebaseerd op ervaring met rollenspellen waarin dit niet zo is, en die bovendien ontworpen waren om het gezamenlijk scheppen van een verhaal mogelijk te maken? Of is het op theoretische gronden, dat je dit gelooft?

Beide !: Het spelen van "storytelling-based RPG's", de theorieën van een goed verhaal, de eigen spelerservaring, de eigen meesterservaring.

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar


Dat is idd. correct en zeer goed opgemerkt.

Ik weet niet of die smileys bedoeld zijn om onvrede uit te drukken over mijn opmerking over GM en spelers?
Mijn smileys waren bedoeld als een ironische grap: nl. in de stijl van "uiteraard is dat zo, dat is meestal de eerste regel", waar er je moeilijk buiten kan.

Nou ja, mijn spellen zijn nooit taak-gestuurd. Maar waar ik vooral benieuwd naar was, was of je een mogelijkheid ziet om bijvoorbeeld dobbelstenen te rollen waarvan de uitkomst noch een taak, noch een conflict beslecht, maar iets daar tussenin doet. Want ik zie niet wat dat voor iets zou kunnen zijn.


Nee, dus niet bij een rol of een test, maar wel een afwisseling in taak- of conflict naargelang scène, zoals ik dus reeds schreef!
M.i. hangt of een scenario of spel taak- of conflictgericht is vooral af van de spelleider en alhoewel het ene spel meer ind e ene dan in de andere richting zal gaan, zal m.i. dus altijd een grijs pad (moeten) betreden worden. (Extremen zijn bijna nooit goed.)


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 145 / 382
gepost: 19-4-2005
om 1u59
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

...heb ik geen enkele campagne in de laatste drie jaar (waarschijnlijk langer) met een voorgeschreven verhaal gemaakt. Voornamelijk uit luiheid. Alle demo's die er wel een hadden zijn (in mijn ogen) miserabel gefaald.


Het is uiteraard niet omdat een campagne uitgeschreven is dat ze daarom goed is. M.i. zal de kans op succes echter stijgen. Zolang je als spelleider maar niet je eigen koppige zinwil doordringen. Zowel spelers als spelleider moeten hierbij water in de wijn doen.

De campagnes of verhalen waar ik de rode draad of het einde moest improviseren waren de slechtste van allen die ik geleid heb. Ik doe dat dus alleszins niet meer. Nochtans krijgen mijn spelers veel vrij spel en bepalen ze mee de gan g van het verhaal.


Spelers kunnen echter moeilijk verwachten dat als je een verhaal in een bepaalde stad hebt voorbereid en ze die stad verlaten om wat te gaan site seeën in de omgeving dat je daar dan als meester out of the blue een schitterend scenario te voorschijn tovert. Buiten het feit dat dit zelfs voor mij met mijn grote ODMkennis niet zo simpel is, is dit ook m.i. weinig respect hebben voor de arbeid van de spelleider. Ik zeg dus niet dat de spelers de weg moeten volgen die JIJ als spelleider denkt te moeten volgen, wel dat de spelers niet van elke situatie waarin ze de spelleider het vuur aan de schenen leggen, moeten verwachten dat ze het antwoord krijgen dat ZIJ willen. Zoals ik dus reeds zei, is het een wisselwerking tussen de spelers en de spelleider en de spelleider weet idd. meer. Daarom is hij spelleider en geen speler
.
Een spel met alleen spelers is dan m.i. ook gedoemd om te mislukken. Maar ik ben zeer graag bereid eens mee te spelen met personen die mij het tegendeel willen aantonen, zoals die "De Profundis" bijvoorbeeld.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 146 / 382
gepost: 19-4-2005
om 2u06
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Dworin


De analogie is maar beperkt, hoor. Als je een GM gelijk wil stellen aan een scenarioschrijver en/of filmregisseur, bedoel je dan dat de spelers net acteurs zijn als in een film?

Schiet me ineens een analogie met onderwijs te binnen: het klassieke leermodel (onderwijzer reikt kennis aan, dus volgens scenario) vs 'problem based learning' (studenten krijgen een probleem en moeten eerst maar eens bedenken welke kennis ze nodig hebben om het op te lossen en die daarna bestuderen, dus 'vrij'). Sorry, beroepsdeformatie slaat toe, denk ik.


De analogie tussen scenarist of regiseur is even stabiel of labiel als de vergelijking met je leermodellen. Elk vergelijking loopt ergens mank. Daarom is hetook eenvergelijking en dient ze om iets duidelijk te maken. (Dat is overigens een beproefde methode in het onderwijs, analogieën.

(Overigens -maar dat is buiten deze discussie, lopen de beide leermodellen mank. Ze combineren geeft echter resultaat. Voorbeelden hiervan wil ik op een ander forum of privé geven, maar hier dus niet.)


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 147 / 382
gepost: 19-4-2005
om 2u08
Antw: Tussen freeform en regels
Zo nu hoop ik dat het wat meer duidelijk is?!

en wat is trouwens "NMBM"?


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Dworin
draak, 291 / 726
gepost: 19-4-2005
om 4u06
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

...en wat is trouwens "NMBM"?


IMHO, maar dan in 't Nederlands.

En ja, 't is duidelijk


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door Gersom
code monkey, 5700 / 7246
gepost: 19-4-2005
om 8u46
Antw: Tussen freeform en regels
De campagnes of verhalen waar ik de rode draad of het einde moest improviseren waren de slechtste van allen die ik geleid heb.

Wel, ik heb nog nooit een einde genietïmproviseerd en hoewel er meer dan één fataal de mist in ging zijn er ook een aantal (zelfs in m'n vroege RPG-jaren) die erg goed geslaagd zijn.


Uiteindelijk heb je anders of a. vijf of meer mogelijke eindes geschreven en véél te véél werk in voorbereiding gestoken (een avontuur vijf keer lezen telt ook als te veel). b. een héél deterministische kijk op wat spelers kunnen bereiken.

Zelfs spelers vragen niet de stad uit te gaan (iets wat ik zelf laatst nog gedaan heb, ik beken) gaat misschien al te ver in controle.
Als ze kenissen, familie en vrienden (of geld) hebben komen ze er vroeg of laat toch weer terug. Zelfs als ze maar één van je NPC's echt mogen.

Het heeft me zowat 10 jaar geduurd om daar achter te komen, terwijl het antwoord de hele tijd voor m'n neus lag.
Contacts in Shadowrun en Vampire werkten in mijn ervaring haast altijd. En dat is ook logisch: spelers hebben er uiteindelijk zelf in geïnvesteerd (vijf regels tekst ofzo en een aantal punten).

Dus, als je het plot laat volgen uit of via de NPC's (en vooral die NPC's waar de spelers zelf een hand in hadden) creëer je sowieso meer verbondenheid tussen de spelers en het spel. En dan doet plot er minder toe, mi. Het zal vanzelf wel groeien.

Wel, en als het dat niet doet dan is elke campagne die ik in de toekomst leidt gedoemd te mislukken.

Ik hou je op de hoogte.
Jeroen Hendrickx
door VictorGijsbers
draak, 154 / 1247
gepost: 20-4-2005
om 0u21
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

Spelers kunnen echter moeilijk verwachten dat als je een verhaal in een bepaalde stad hebt voorbereid en ze die stad verlaten om wat te gaan site seeën in de omgeving dat je daar dan als meester out of the blue een schitterend scenario te voorschijn tovert. Buiten het feit dat dit zelfs voor mij met mijn grote ODMkennis niet zo simpel is, is dit ook m.i. weinig respect hebben voor de arbeid van de spelleider.

Dat is heel waar. Maar voordat ik hier verder op reageer (voordat ik hier verder op kan reageren, beter gezegd), zou ik graag weten wat jij verstaat onder een scenario. Hoeft uiteraard geen perfecte definitie te zijn, maar even snel de elementen die in een scenario zitten. (Wat prepareer jij wanneer je een scenario prepareert?)


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Feytalar
mandraak, 153 / 382
gepost: 20-4-2005
om 2u52
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Dworin

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

...en wat is trouwens "NMBM"?

IMHO, maar dan in 't Nederlands.


Kijk eens aan! Hiervoor bestaat zelfs een officiële afkorting, nl. m.i. (oftewel mijns inziens).


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 154 / 382
gepost: 20-4-2005
om 3u32
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Gersom


Uiteindelijk heb je anders of a. vijf of meer mogelijke eindes geschreven


1) Ik denk dat hier 't een en 't ander niet duidelijk is. Als ik zeg dat een verhaal/campagne/scenario moet voorbereid zijn, betekent dat niet dat je als spelleider al de mogelijkheden dient te kennen die je spelers kunnen ondernemen (Het kan wel helpen ) Wat ik wel bedoel is dat je toch je verhaal dient te kennen, niet?
Meestal is er een doel. Om het heel klassiek te stellen. Het doel kan zijn de princes bevrijden, onontdekt land in kaart brengen, een inbraak bij Yutani of het leggen van handelscontacten op de maan Y3 van de planeet Yakmun zijn.
Dat betekent dat je als spelleider al de info in handen moet hebben om de spelers deze taken tot een al dan niet goed einde te laten brengen.
Dat wil dus niet zeggen dat de helden DAT nu juist allemaal moeten uitvoeren zoals in het scenario gepland is, maar je kan je wel voorbereiden op zoveel mogelijk -niet alle- van hun te verwachten acties. Ik vind het ook leuk als spelers me kunnen verrassen met een goed idee waar ik zelf niet heb aan gedacht.

Je moet daarvoor geen vijf eindes uitschrijven. Als ik trouwens een verhaal zelf maak -en dat doe ik niet zo vaak omdat er bij DSA goede verhalen zijn- schrijf ik eigenlijk weinig uit en improviseer ik ook veel omdat de spelers mee het verhaal vormen.
Als je echter niet weet waar je verhaal naartoe gaat, dan kan je je spelers ook niets bieden. Dan verkoop je m.i. een kat in een zak aan je spelers.
Weer een klassiek voorbeeld: De helden worden gevraagd om een gevaarlijk magisch voorwerp naar een draak te brengen omdat die het in bewaring kan houden/het kan vernietigen, wat ook. De tocht bestaat uit allerlei gevaren, vijanden e.d. die de helden op allerlei (zwaard, list, magie,...) manieren kunnen overwinnen en eindigt in de holen van de draak, waar de helden een laatste maal de vijanden moeten afslaan.
Ik denk dat je dat toch wel moet voorbereiden, niet? Ik ken alleszins weinig (eerder geen spelleiders) die goede degelijke scenario's op enkele seconden uit hun mouw schudden en leiden ('t zal eerder lijden worden).
Wat ik dus niet beweer is dat het einde niet verschillende vormen kan aannemen. In het vorige geval kunnen de spelers een hinderlaag leggen en de vijanden opwachten, een compromis sluiten met de draak, het voorwerp aan de vijanden geven, of misschien hebben ze ze al wel op voorhand kunnen uitschakelen. Er zijn veel mogelijkheden die je niet allemaal kan voorzien. Maar je weet wel wat het voorziene einde is (de ontmoeting met de draak), niet dus ik herhaal het nogmaals- hoe het gaat verlopen, want ook als spelleider kan je niet in de toekomst kijken en de al de handelingen van je spelers voorzien.

Als de helden nu net voor ze het hol van de draak betreden, besluiten om niet binnen te gaan maar in de plaats daarvan een bergwandeling te maken naar het top van de berg om daar hun onvrede te gaan uitschreeuwen tegen de goden omdat ze zoveel pech hebben gehad, dan moet je idd. improviseren, maar kunnen de helden niet verwachten dat deze onverwachte keuze even goed uitgewerkt zal zijn als de meer te verwachten keuzen (alleszins tot de volgende sessie). Wat ze wel mogen verwachten, is het dragen van de verantwoordelijkheid en de binnenspelse consequenties van hun handelen. Een boze draak, vijanden die hen blijven achtervolgen en een woedende magiërsgilde die hen achtervolgt om hun voorwerp terug te vorderen, maar dat zal dan ook voor latere sessies zijn vermoedelijk.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 155 / 382
gepost: 20-4-2005
om 3u38
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

en véél te véél werk in voorbereiding gestoken (een avontuur vijf keer lezen telt ook als te veel).


2) Ik denk dat je al veel moet doen om "véél te véél werk in voorbereiding" te steken. M.i. bereiden nog al wat spelleiders te weinig voor of gaan ze lichtzinnig over hun voorbereidin over.
Als je zoals ik Duitse avonturen leest en voorbereid, dan ben je wel verplicht om ze meermaals te lezen omdat a) ze in het Duits zijn en me dat dus meer werk kost dan in het Nederlands. b) ze complex zijn. Ik lees verhalen dus alleszins meermaals.
Overigens: mijn spelers zijn zeer gemotiveerd. Een goede voorbereiding verdienen ze. Dat is ook respect naar hen toe.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Feytalar
mandraak, 156 / 382
gepost: 20-4-2005
om 3u44
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Gersom


b. een héél deterministische kijk op wat spelers kunnen bereiken


3) Ik hoop en denk ook niet na 20 jaar rollenspel en het spelen van zo 'n 30 verschillende rollenspelen een deterministische kijk te hebben op wat mijn spelers kunnen en op rollenspel in het algemeen.
Maar dat kan je beter aan hen vragen. Ik vermoed dat het niet is, want anders zou ik vermoedelijk verlegen zitten om spelers en dat is eerder het tegendeel. Als je wil kan je er wat van me overnemen.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door VictorGijsbers
draak, 156 / 1247
gepost: 20-4-2005
om 8u56
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

Weer een klassiek voorbeeld: De helden worden gevraagd om een gevaarlijk magisch voorwerp naar een draak te brengen omdat die het in bewaring kan houden/het kan vernietigen, wat ook. De tocht bestaat uit allerlei gevaren, vijanden e.d. die de helden op allerlei (zwaard, list, magie,...) manieren kunnen overwinnen en eindigt in de holen van de draak, waar de helden een laatste maal de vijanden moeten afslaan.

Alles wat ik zeg over verhalen geldt voor thematische verhalen waarin de speler-karakters de protagonisten zijn, wiens keuzes de crux van het verhaal vormen. Wat jij hier beschrijft is iets heel anders, dus misschien zitten we langs elkaar heen te praten - wat jij hier beschrijft is een avonturenverhaal waar eender welke karakters ingestopt kunnen worden, en de crux de vraag is of de helden het doel gaan bereiken of niet. Dat is een manier van spelen die voortkomt uit Dungeons and Dragons en aanverwante spellen, waar de spelers zich met behulp van hun karakters een weg door een van te voren bedachte kerker moesten vechten. Daar is niets mee mis; maar uiteraard is het in dit soort spel ondenkbaar dat de GM geen 'verhaal' voorbereidt. (Hoewel - misschien dat Donjon het tegendeel bewijst.)

In narrativistische spellen, waarbij het draait om de keuzes van de hoofdpersonen van het verhaal (en er geen 'doel' is dat de spelers geacht worden na te streven), is het niet onwenselijk, zo niet onmogelijk, om als GM een 'verhaal' in gedachten te hebben. Wat je moet voorbereiden is een explosieve situatie die iets te maken heeft met de 'issues' van de karakters - en tijdens het spelen blijkt wel wat er gebeurt. Ik citeer een klein stukje uit Vincent Bakers Dogs in the Vineyard:

Don't play "the story". The choices you present to the PCs have to be real choices, which means that you can't possibly know already which way they'll choose. You can't have plot point in mind beforehand, things like "gotta get the PCs up to that old cabin so they can witness Brother Ezekiel murdering Sister Abigail..." No. What if the PCs reconcile Brother Ezekiel and Sister Abigail? You've wasted your time. Worse, what if, because you've invested your time, you DON'T LET the PCs reconcile them?

You've robbed the players of the game.



-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Feytalar
mandraak, 159 / 382
gepost: 20-4-2005
om 16u01
Antw: Tussen freeform en regels
1) Het spijt me je te moeten teleurstellen, maar de verhalen die ik leidt, of het nu gekochte of zelfgemaakte zijn, zijn geen Dcrawl&Hagediskleunen.
2) Ook in de verhalen die ik leidt, zijn de personages de protagonisten (alhoewel ze soms niet de enige zijn) en de wereld niet om hen draait (low-fantasy en geen high-fantasy)
3) Ik bereid dus voor.

Ik begrijp dat je karakters niet wil dwingen en hun keuzen wil laten maken en daarop inpelen, maar dat doe ik dus ook. Dat wil dus nog steeds niet zeggen dat je niet moet voorbereiden.

Dus jij bereidt niets voor en de spelers doen maar wat, geen doel in hun leven, geen ontmoetingen. Je leest je scenario niet -waarom koop je er dan een- of hebt niets gemaakt -waarom zou je ook als je het niet gebruikt en de spelers alles bepalen????

In jullie voorbeelden lijkt het me eerder alsof de spelleider speler is en de spelers het spel leiden, vreemd en boeiend uitgangspunt, maar vrij saai m.i.
Niets voorbereiden lijkt me eerder zo:
Spelleider: wat doe je?
speler: euh, niks...
Spelleider: (wacht)
speler: euh,....
spelleider: doe je nu iets?
speler (zucht): Ik ga naar de supermarkt en doe boodschappen.
------> spelleider leidt/improviseert de supermarkt- en de hele boodschappenscéne van de held, euh het personage in interactie met de speler.
spelleider: Nu ga ik naar huis en ga koken voor mijn vrouw die de kinderen van school haalt.
spelleider: Met de ingrediënten die je hebt gehaald kan je soep maken, is dat goed?
speler: nee, ik heb ingrediënten voor lasagne gehaald?
spelleider: ook goed.
...

m.a.w. zolang de spelleider niets specifieks aangeeft,zal er ook weinig gebeuren, wat niet wegneemt het personnage geen spannende dingen kan doen zoals het ingooien van autoruiten of het organiseren van een leuke skivakantie .
Sorry voor mijn cynisme, maar als de spelleider niets te leiden heeft, moet ie ook niet aan de job beginnen, dan kan ie beter zelf gaan spelen.
Ik denk dat jullie zeker plezier zullen hebben aan jullie speelstijl, maar 't zal wel aan mij liggen dat ik het niet goed vat.
Misschien kan een van jullie eens een deftig voorbeeld geven van die speelstijl, misschien via dat spel De Profundus o.i.d. Hoe gebeurt het in praktijk? Want alhoewel ik er in geïnteresseerd ben, lijkt het me op dit ogenblik vrij saai.
Ik ben alleszins zeer benieuwd. Zijn er nog mensen die dat spelen. Ik zou het wel eens willen volgen.


Alain/Alan/Feytalar/Grimwolf/Doc Samedy/Iya Tidur
door Ulfgar
pluijmvee, 1000 / 2151
gepost: 20-4-2005
om 16u42
Antw: Tussen freeform en regels
Hmm...

Ik denk dat het doel van beide spellen anders is.

Bij VictorGijsbers richten de verhalen zich op morele beslissingen de de karakters tegenkomen. Natuurlijk kan ook dit deels voorbereid worden, maar de meeste morele discussies komen voort uit het rollenspel tussen de karakters en de NPC's.

Wat je (m.i. natuurlijk) probeert te zeggen, Victor, is dat je niet het verhaal voorbereid, maar de randvoorwaarden eromheen creëert. Heb ik dat goed? Je bedenkt wel van tevoren wat voor een NPC's er zouden kunnen zijn, en hoe zij zouden kunnen reageren, maar niet op welke plaats zij zijn, hoe zij met het leven omgaan. Vanuit kenmerken van de karakters (bijvoorbeeld: een vrouw, een kind, maar ook niet-stoffelijke dingen), worden morele beslissingen 'geforceerd'. Daarbij forceren de kenmerken van de karakters al een conflict.

De manier waarop Feytalar dit doet (al dan niet met van tevoren geschreven avonturen) is (wederom: m.i.) naast de personages ook de omstandigheden van tevoren situationeren.

Of sla ik nu de plank volledig mis?
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door Gersom
code monkey, 5713 / 7246
gepost: 20-4-2005
om 17u21
Antw: Tussen freeform en regels
1. Spelers komen naar het spel omdat ze íets willen doen. Spelers bestaan überhaupt niet. Per definitie zijn het dan geen spelers meer.

2. Het verhaal vloeit voort uit de "issues" tussen de PC's en de NPC's. Dat wil zeggen dat je je spelers moet verplichten een minimum aan conflictstuaties te bedenken in de achtergrond van hun personage. Als ze niet willen... sja: verkeerde groep en verkeerde stijl.
De "fout" aan de "klassieke"* manier van achtergrondschrijven is dat het meer aandacht besteed aan oogkleur dan aan conflict. Het aantal achtergronden telt met "mijn ouders zijn vermoord door orks" is oneindig en zijn een goed voorbeeld. Het zou als een basis kunnen dienen voor een scenario. Zelfs met een gewoon wraakmotief kan het leiden tot een dilemma als bv. plots zijn leven gered wordt door een ork.
Meestal wordt het echter doodleuk genegeerd, door zowel speler als GM en wordt er enkel op teruggekomen met een "dat zal je leren" als Ork nr. 328 tegen de vlakte gaat.

3. Zelf dilemma's en conflicten en nevenpersonages bedenken legt de verantwoordelijkheid van de speler om te beslissen wat hij leuk zou vinden bij hemzelf. De GM kan hem daarin bijstaan en er verder op inspelen met extra losse plotlijnen (die in zekere mate voorbereid kunnen zijn... ik pleit niet voor absolute ex nihilo), maar de GM moet niet een wilde gok wagen naar wat de speler in kwestie leuk vindt.

En om Victor te citeren:
Wat je moet voorbereiden is een explosieve situatie die iets te maken heeft met de 'issues' van de karakters - en tijdens het spelen blijkt wel wat er gebeurt.


Een dom voorbeeld (en je wou huiselijke voorbeelden, je krijgt huiselijke voorbeelden):

"Thomas (PC) zit in een vechtscheiding met zijn vrouw (NPC). Hij komt zijn kinderen voor het weekend ophalen bij haar. Het spel begint vlak daarna op het moment dat ze doodleuk aankondigt dat ze het huis én de wagen én de kinderen wil."

De consequenties daarvan alleen al kunnen een hele sessie vullen. En veel voorbereiding is er niet voor nodig, omdat ze er logisch uit volgen.
Geeft hij haar een mep in het bijzijn van de kinderen en maakt hij het enkel erger? Gaat Thomas opgeven, ook al denken zijn beste vrienden dan dat hij een grote wuss is? Gaat het zijn job beïnvloeden (wat die ook mag zijn: bankbediende, drakendoder of mafiosi)? Gaat hij proberen erachter te komen welk bewijsmateriaal ze tegen hem gaat indienen dat ze zo'n hoge eisen kan stellen? Gaat hij de advocaat achterna die Thomas leven dreigt te vernielen gewoon om zijn eigen reputatie te vergroten? Wordt hij aangesproken door een zelfhulpgroep die uiteindelijk een zelfmoordsecte blijkt te zijn? etc. etc. etc.



Edit:

Ok, een DSA-voorbeeld. Je gaat op weg om Borborad te verslaan. Maar deze keer niet omdat een of andere illustere figuur in een herberg je gevraagd heeft om dat ff te doen, maar omdat hij je broer heeft vermoord. Niet enkel dat, maar daarna heb je als troost aan je moeder op haar sterfbed gezworen hebt dat je Borborad zelf wel eens onder handen zou nemen. Niet enkel dat maar het hele dorp weet dat en vind dat zo indrukwekkend dat het in de wijde omgeving al is rondgebazuind. Ja, elk interessant meisje in de streek heeft het ook al gehoord.
Niet enkel dat, maar op vriendelijk aandringen in die richting door de GM heb je die dingen zelf in je achtergrond geschreven.
Welke keuze je van daaruit ook maakt, er is geen enkele die je ergens rustig thuis in je hutje kan laten zitten met een boek. EN het doet er deze keer toe.

NB: Misschien moeten we het het "een ongeluk komt nooit alleen"-principe noemen.
door Dworin
draak, 292 / 726
gepost: 20-4-2005
om 17u39
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar


[...]
Niets voorbereiden lijkt me eerder zo:
Spelleider: wat doe je?
speler: euh, niks...
Spelleider: (wacht)
speler: euh,....
spelleider: doe je nu iets?
speler (zucht): Ik ga naar de supermarkt en doe boodschappen...

Dit ga ik met Feytalar eens moeten zijn. Zo ongeveer speelden we op Elendor (Tolkien-MUSH). Log met zijn allen in en ga dan elkaar (virtueel) aanstaren omdat niemand een idee heeft. Volgt de zoveelste scene wakker-worden-met-kater (dwergen) plus ontbijt.

Maar misschien zag je dit over het hoofd:
Wat je moet voorbereiden is een explosieve situatie die iets te maken heeft met de 'issues' van de karakters

Ik stel het me voor als een extreem gebruik van wat in meer traditioneel rollenspel plot-hooks genoemd worden, klopt dat een beetje?


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door VictorGijsbers
draak, 160 / 1247
gepost: 21-4-2005
om 11u57
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Feytalar

1) Het spijt me je te moeten teleurstellen, maar de verhalen die ik leidt, of het nu gekochte of zelfgemaakte zijn, zijn geen Dcrawl&Hagediskleunen.

Dat beweer ik ook niet (ik heb geen idee wat jij speelt); ik beweerde alleen dat een bepaalde manier van spelen (historisch gezien) voortkomt uit D&D en haar klonen. Daarmee wil ik niet zeggen dat deze manier van spelen alleen door D&D-klonen gebruikt wordt, of alleen daarvoor geschikt is, of weet ik het. Overigens is het aantal vooronderstellingen over roleplayen dat gedeeld wordt door alle mainstream spellen, ook door zulke ver van elkaar afliggende spellen als D&D en Vampire, bijzonder groot.

2) Ook in de verhalen die ik leidt, zijn de personages de protagonisten (alhoewel ze soms niet de enige zijn) en de wereld niet om hen draait (low-fantasy en geen high-fantasy)

De wereld hoeft uiteraard niet om hen te draaien - de wereld in Misdaad en straf draait immers ook niet op Raskolnikov, de wereld in Faust niet om Faust, de wereld in Emma niet om Emma. Maar wat wel het geval is in al deze verhalen, is dat het verhaal draait om deze personages, en dat het de keuzes van de personages zijn die ons interesseren en het verhaal vormgeven. Dat is wat ik bedoel met protagonisten. Wat ik niet begrijp is hoe de karakters van de spelers protagonisten kunnen zijn, en het tegelijkertijd het geval is dat de GM een van te voren uitgedacht scenario in handen heeft. Het lijkt me niet mogelijk dat de spelers het verhaal vormgeven door de keuze van hun karakters, en dat het verhaal in grote lijnen al van tevoren vast staan.

3) Ik bereid dus voor.

Daar is niets mee mis. Als ik Sorcerer speel bereid ik ook voor, als ik Dogs in the Vineyard of The Shadow of Yesterday zou spelen zou ik dat ook voorbereiden. Bij andere spellen bereid ik niet voor - aan My Life with Master valt bijvoorbeeld weinig voor te bereiden. Met voorbereiding is op zich niets mis. Maar een scenario schrijven of lezen is niet de enige manier om voor te bereiden. Dat zal mijn belangrijkste punt in deze post worden. Ik wil wel eerst nogmaals benadrukken dat het niet mijn doel is te zeggen dat 'mijn' manier de beste is, en dat iedereen zo zou moeten spelen. Helemaal niet. Maar ik wil graag wel de mogelijkheid ervan verdedigen. Ook wil ik er graag even op wijzen dat ik weliswaar al een jaar of 5 RPGs speel, maar dat ik pas een maand of 8, 9 geleden begonnen ben het spelen van RPGs die overeenstemmen met de dingen die ik hier zeg - dus ik ben ook nog zeker niet de briljantste narrativistische GM die in deze wereld rondloopt.

Dus jij bereidt niets voor en de spelers doen maar wat, geen doel in hun leven, geen ontmoetingen.

Fout. Een speler hoeft niet te proberen aan te komen met een personage dat geen doel in zijn leven heeft. Waarom zou hij ook willen aankomen met een personage dat geen doel in zijn leven heeft? Ik hoop dat je het me wil vergeven als ik wat engelse tekst citeer: ik ben bezig met een document getiteld A practical introduction to narrative roleplaying, en wil daar graag wat tekst uit overnemen. Mochten mensen het wel heel vervelens vinden, dan zal ik proberen te vertalen.

But what is important, more important than anything else, is to create a character who can actually address the theme of your game. If the theme is `How much of your humanity are you willing to sacrifice in return for power?', then your character had better lust for power. If she doesn't want power, she will not be tempted to sacrifice her humanity, and there is no theme. On the other hand, she had better not be inhuman already: for then the question would already have been answered, and the game would be over before it began. To pour this advice into a slogan: create a character for whom the thematic question arises, and is not yet answered.

Now the second most important thing is to set your character in motion. That's right, you should hit the ground running: things should already be happening the very moment you start playing. This idea is formalised in Ron Edward's Sorcerer, where every character has to choose a `kicker': an event which will have a profound influence on their lives, and which they cannot ignore: at the very moment that play starts, each character already faces an important and meaningful decision. I suggest that you always apply this technique where feasible: make sure that your character is already in the midst of a thematic conflict at the moment that you start playing. I mean, why play through a boring first session, waiting for a conflict to develop? Start at the moment that the unstable equilibrium in which the character lived finally breaks down.

Het maken van een karakter in een narrativistisch spel zal, over het algemeen, niet alleen (of zelfs helemaal niet) neerkomen op zeggen hoe goed het karakter in verschillende dingen is, enzovoort. Veel belangrijker is om het karakter thematische lading te geven, issues en conflicten, en een problematische situatie om in te beginnen. Is het interessant wat Raskolnikov in Misdaad en straf allemaal kan? Nee - wat interessant is, is zijn waanbeeld dat hij boven de burgerlijke moraal uit moet stijgen door een misdaad te plegen, en de strijd die dit oplevert mijn zijn geweten en zijn behoefde aan liefde. Uit dat innerlijke conflict volgen de 700 pagina's die Dostojevski over hem heeft opgeschreven; Misdaad en Straf is geen scenario dat eender welk hoofdpersonage had kunnen hebben. Een goede speler maakt een karakter dat overeenkomt met het soort verhaal dat hij wil spelen (hierbij geholpen door het systeem), en dus is de speler al vanaf het begin betrokken bij het spel. Wat er dus zeker niet zal gebeuren is:

Spelleider: wat doe je?
speler: euh, niks...
Spelleider: (wacht)
speler: euh,....
spelleider: doe je nu iets?
speler (zucht): Ik ga naar de supermarkt en doe boodschappen.
------> spelleider leidt/improviseert de supermarkt- en de hele boodschappenscéne van de held, euh het personage in interactie met de speler.
spelleider: Nu ga ik naar huis en ga koken voor mijn vrouw die de kinderen van school haalt.
spelleider: Met de ingrediënten die je hebt gehaald kan je soep maken, is dat goed?
speler: nee, ik heb ingrediënten voor lasagne gehaald?
spelleider: ook goed.

De eerste reden dat dat niet gebeurt is dat de spelers karakters hebben die al in beweging zijn, en hun eigen bronnen van conflicten en drama met zich meedragen. De tweede reden is dat de spelleider wel degelijk iets heeft voorbereid. Geen scenario - dat wil zeggen, geen gebeurtenissen, geen chronologische volgorde van locaties, of iets van dien soort - maar een explosieve situatie die past bij de karakters. Vaak zullen de karakters zelf al een deel van die situatie generenen (Sorcerer); soms ook zijn ze buitenstaanders die ergens aankomen waar een explosieve situatie heerst (Dogs in the Vineyard). Laat ik die laatste als voorbeeld nemen. Het spel draait om rechtvaardigheid; de 'tagline' is: "You stand between God's law and the best intentions of the weak. You stand between God's people and their own demons. Sometimes it's better for one to die than for many to suffer. Sometimes, Dog, sometimes you have to cut off the arm to save the life. Does the sinner deserve mercy? Do the wicked deserve judgement? They're in your hands." De inspiratie voor de setting is 19e eeuws Utah, waar de mormonen zich toen gevestigd hadden in een heleboel kleine dorpjes. De spelers vormen een groepje 'God's Watchdogs', een soort kruising tussen politie en spirituele leiders die van dorp naar dorp trekken om mensen bij te staan en te bewaren tegen zonde en het verlaten van het rechte pad. Maar, en dit is belangrijk, wat precies telt als zonde ligt voor een groot deel in de handen van de Dogs zelf.

Wat de GM nu moet doen, en een heel hoofdstuk van het spel neemt je hierbij aan het handje om het precies uit te leggen, is voor elk dorp een broeiend conflict genereren. Er zijn bepaalde mensen aan het zondigen op allerlei manieren, men wijkt van het rechte pad af, er heerst haat, er wordt overspel gepleegd, enzovoort. Maar - dit is zeer belangrijk - iedereen in het spel is menselijk, niemand is goed of kwaad. Het is absoluut verboden voor de GM om slechterikken of goederikken te maken. Wat we dus hebben is een situatie vol menselijke conflicten en morele dilemma's, die de stad in het ongeluk dreigen te storten omdat de demonen altijd klaar zitten om van zonde gebruik te maken. En daar komen de spelers, en aan hen is de taak om morele rechter te spelen en te voorkomen dat de boel verder escaleert.

Maar wat is de straf op overspel? Heb je het recht de minnaar van je echtgenote in elkaar te slaan? Heb je het recht hem te doden? Welke kant van een moreel conflict weegt zwaarder? Hoe ver mogen de Dogs gaan? Does the sinner deserve mercy? Do the wicked deserve judgement?

En bam - als het dorp goed in elkaar gezet is raken de spelers binnen de kortste keren verward in een net van morele vragen waar geen simpel antwoord op mogelijk is, en het zijn hun keuzes die de essentie van het verhaal worden.

Ik ben alleszins zeer benieuwd. Zijn er nog mensen die dat spelen. Ik zou het wel eens willen volgen.

De Profundis ken ik niet, maar als je kan, zin hebt en er nog twee anderen zijn voor wie hetzelfde geldt, kan ik nog wel een tweede My Life with Master sessie doen op de komende Mandragondag.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 161 / 1247
gepost: 21-4-2005
om 12u12
Antw: Tussen freeform en regels

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Ok, een DSA-voorbeeld. Je gaat op weg om Borborad te verslaan. Maar deze keer niet omdat een of andere illustere figuur in een herberg je gevraagd heeft om dat ff te doen, maar omdat hij je broer heeft vermoord. Niet enkel dat, maar daarna heb je als troost aan je moeder op haar sterfbed gezworen hebt dat je Borborad zelf wel eens onder handen zou nemen. Niet enkel dat maar het hele dorp weet dat en vind dat zo indrukwekkend dat het in de wijde omgeving al is rondgebazuind. Ja, elk interessant meisje in de streek heeft het ook al gehoord.
Niet enkel dat, maar op vriendelijk aandringen in die richting door de GM heb je die dingen zelf in je achtergrond geschreven.
Welke keuze je van daaruit ook maakt, er is geen enkele die je ergens rustig thuis in je hutje kan laten zitten met een boek. EN het doet er deze keer toe.

Ik vind dit eigenlijk niet zo'n heel goed voorbeeld. Ok, het is nu duidelijk waarom je Borborad wil verslaan, ipv dat het je gezegd wordt door de GameMaster. Maar er is nog geen conflict. Er is een taak die je uit wil voeren, en het kan misschien spannend zijn of dat lukt of niet - maar dat is niet narrativistisch roleplayen. Als je er nu aan toevoegt: "En je zus is de geliefde van Borborad, en houdt van hem met heel haar hart. En Borborad heeft je broer vermoord omdat ze allebei met alle middelen die hen tot beschikking stonden naar de positie van aartsmagier streefden." - kijk, dan gaan we het ergens over hebben.

oorspronkelijk geplaatst door Dworin

Dit ga ik met Feytalar eens moeten zijn. Zo ongeveer speelden we op Elendor (Tolkien-MUSH). Log met zijn allen in en ga dan elkaar (virtueel) aanstaren omdat niemand een idee heeft. Volgt de zoveelste scene wakker-worden-met-kater (dwergen) plus ontbijt.

Hm, ik geloof het graag. Daarom is een goed systeem onontbeerlijk. Ik ben zelf helemaal afgeknapt op mijn experimenten met 'freeform' roleplaying.

Ik stel het me voor als een extreem gebruik van wat in meer traditioneel rollenspel plot-hooks genoemd worden, klopt dat een beetje?

Ik ben geneigd om te zeggen: NEE! Een plot-hook is een nauwelijks verhulde boodschap van de GM aan de speler met de inhoud: "Mijn scenario verlangt dat jullie dit en dit gaan doen, en hier heb je de reden om dat te gaan doen, dus als je een leuke avond willen hebben zou ik hem maar met beide handen aangrijpen."

In narrativistisch roleplayen zou dit onzinnig zijn; wat je nodig hebt zijn wat Ron Edwards bangs heeft genoemd. Een bang is een gebeurtenis die de speler dwingt (of in ieder geval zeer goed in staat stelt) een thematisch interessante beslissing te nemen. Een goed voorbeeld vind ik wat er gebeurde in deze scene van Nobilis Oplijn. Lees die door tot aan mijn eerste post, en je ziet een schoolvoorbeeld van een bang: het karakter staat ineens voor een keuze die direct betrekking heeft op de belangrijkste issue van zijn karakter (is liefde jaloers of onbaatzuchtig?), en wat hij ook besluit te doen in de toekomst, het is hoe dan ook een interessante keuze die van alles over zijn karakter en het thema zegt. Maar een plot-hook is het niet, want ik heb geen idee wat er in de toekomst gaat gebeuren. Er is nog geen plot; dat ontstaat pas tijdens het spelen.

Gisteren trouwens mijn eerste serieuze sessie Universalis gespeeld, een spel waar helemaal geen GM is - en dus ook geen scenario. Erg leuk begin gemaakt met het verhaal; ik denk dat het een hele succesvolle reeks sessies gaat worden. (Over de ondergang van een hippie commune die zich in de jaren 60 vol idealen op een klein onbewoond eilandje vestigt.)


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door VictorGijsbers
draak, 170 / 1247
gepost: 22-4-2005
om 0u19
Antw: Tussen freeform en regels
Ik heb hier trouwens een reportage van mijn vorige Universalis-sessie geplaatst. Wat mij betreft het bewijs dat je zelfs zonder GM een goed verhaal kan krijgen. Wel dient opgemerkt te worden dat heel veel van wat ik hierboven gezegd heb over narrativistisch roleplayen niet geldt voor Universalis (omdat het zo'n totaal andere structuur heeft), en ik het dus verder niet als illustratie van mijn punten zou willen gebruiken.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Gloin
draak, 40 / 439
gepost: 22-4-2005
om 16u42
Antw: Tussen freeform en regels
Grmbl... Als eerst wil ik ff klagen dat ik nog steeds de weg op dit forum nog maar slecht ken. Ik vind het totaal niet duidelijk waar je alles kan vinden en zo kon het dus gebeuren dat ik nu pas deze interessante discussie lees, terwijl hij al lang aan de gang is.

Maar goed beter laat dan nooit.

Ik speel al 16 jaar ODM/DSA en steeds vaker loop ik tegen conflicten tussen regels en verhaal aan.
Ik zal eerst proberen te beschrijven hoe wij spelen en eindigen met een konkreet probleem.

Onze groep bestaat uit 5 personen en we zijn al vanaf het begin samen. We spelen gekochte, voorgemaakte avonturen uit Duitsland. Dit heeft voor ons grote voordelen omdat we bijna allemaal full time werken en op deze manier een hoop tijd kunnen besparen. Ook zijn de nieuwe avonturen uit Duitsland over het algemeen van hoge kwaliteit. Omdat ieder van ons ook erg van spelen houdt hebben wij geen vaste GM, maar wisselen we af. Ieder van ons heeft zo zn eigen voorkeur van type verhalen, dus eigenlijk komt dat goed uit.

Zo hou ik vooral van detective achtige verhalen, waarbij de helden meestal in een stad bivakeren. Deze avonturen zijn vaak (voor klassieke begrippen) weinig lineair en laten de helden veel eigen initiatief. Als je mij echt ongelukkig wil maken moet je me een lineair dungeon of reis avontuur geven. En dan vooral 1 met *rilling* --random encounters-- *eind rilling* er in. Ik HAAT random encounters. Alle fights en crap die het verhaal geen steek verder helpen maar alleen maar zijn zodat de spelers weer weer ff een paar dobbelstenen kunnen rollen skip ik per definitie.

Toch heeft ook het detective genre zn nadelen. En dan bedoel ik dat het genre vaak metagaming in de hand werkt, sterker nog men gaat er vaak VAN UIT dat de spelers metagamen. De SPELERS lossen namelijk het raadsel op, je gaat niet een proef gooien op de slimheid score van de helden en dan zeggen: "Nee, jullie zijn te dom. Jullie komen er niet achter wat er aan de hand is." Het leuke van dit soort avonturen is dat je als speler kunt puzzelen en een plan kunt bedenken. Of de helden daatwerkelijk slim of charismatisch genoeg zouden zijn om dit te kunnen bedenken / uitvoeren doet er weinig toe. In dit soort avonturen gaat men er vaak van uit dat de spelers slim/handig opereren. Terwijl het juist goed rollenspel kan zijn om dat NIET te doen. Een speler kan best door hebben dat iemand niet te vertrouwen is, maar als je een naieve held speelt is het juist goed rollenspel om te spelen alsof je hem volledig vertrouwd. In te veel detective avonturen wordt dit gedrag afgestraft en als dom bestempeld, terwijl het juist goed rollenspel is.

Een voorbeeld uit de praktijk: De belangrijkste schurkin van het avontuur (überhaupt 1 van de allermachtigste die er in de game wereld rond loopt) had er baat bij een held te verleiden. In het boek stond dat ze een charm-spreuk op de held zou doen. Ik zou dan de speler een briefje moeten geven dat ie onder invloed was van een spreuk. Maar ik kende natuurlijk de held (type: Viking strijder, snel onder de indruk van vrouwelijk schoon en, wat vrouwen betreft, behoorlijk naief) en de vrouw in kwestie , was een uiterst knappe Elf. Dus heb ik de spreuk laten zitten en het puur met rollenspel opgelost. En dat lukte: De held was totaal overdonderd en viel als een blok voor het vrouwelijk schoon, ondanks dat de SPELER heus wel wist dat er iets niet in de haak was. Zo belanddde hij dus door puur goed rollenspel in een levensgevaarlijke situatie.
Wat dan te doen als GM? Je kan toch moeilijk zeggen: "Wow! Geweldig rollenspel! Als beloning is nu je held dood." Het boek gaf uiteindelijk een (vond ik) slappe draai aan het verhaal en op onverklaarbare wijze liet 1 van de meest medogenloze en wrede schurken van het land de held leven...

Een ander punt wat mij vaak dwars zit. Het finale eind gevecht. Veel klassieke avonturen eidigen met een groot gevecht waarbij de helden uit eindelijk het kwaad fysiek te lijf moeten en verslaan. Ik vind dit soort gevechten het leukst als het echt spannend wordt en elke held de kans krijgt op een manier in het spotlight te staan.
Als je echter een gevecht precies volgens de regels voert, lukt dit m.i bijna nooit. Daarom speel ik vaak als GM gruwelijk vals. (Op cruciale momenten doet de dobbelsteen altijd opeens precies wat ik wil) Mij gaat het er om dat het een episch gevecht wordt en als regels daarbij in de weg staan dan breek ik ze.
Ondanks dat dit meestal veel spektakel oplevert heeft het toch 1 groot nadeel. Ik voel me namelijk altijd verplicht er voor te zorgen dat er geen held dood gaat. Ik vind het moeilijk te verkopen om een held te laten sterven, terwijl ik eerst als GM de boel enorm heb lopen flessen door vals te spelen.
Toch is een gevecht alleen leuk als er echt iets op het spel staat. Een gevecht is spannend omdat je weet dat je held zou kunnen sterven als je een klap niet kan af weren. Juist het onberekenbare van een dobbelsteen kunnen soms tot heel spannende situaties leiden. Als je veel stuurt, zoals ik, dan verlies je spanning en verassings effect.

Dit is een dillema waar ik nog geen antwoord op heb gevonden, zo dat überhaupt bestaat. Ik denk dat het altijd een compromis moet zijn. Hoe doen jullie dit?


Baruk Khazad! Khazad ai-menu!
door Gloin
draak, 41 / 439
gepost: 22-4-2005
om 17u04
Antw: Tussen freeform en regels
Nog een paar puntjes die ik kwijt wil als reactie op eerdere posts:

Ik ben het met Feytalar eens dat je (althans voor een klassieke RPG) NOOIT te veel kan voorbereiden als GM. JUIST door het verhaal helemaal binnenste buiten achterste voren en op zn kop te kennen en door alle motivaties en karakter trekken van de NPCs te kunnen dromen, maak je het jezelf mogelijk om te improviseren en goed op onverwachte situaties te kunnen reageren. Want die kennis stelt je in staat te reageren in geest van het verhaal, i.p.v. het verhaal rechtlijnig tot de letter te volgen.
Als je het verhaal + NPCs minder goed kent, gaat het vaak mis als de helden maar een beetje afwijken en moet je of wel grijpen naar onlogische verhaal lijnen om het weer recht te brijen, of de Helden hardhandig op het "goede"pad sturen. Beide vind ik zeer storend.

Over conflict-based systemen: Ik heb ze nog nooit gespeeld. Ik wist tot voor kort geeneens dat zulke systemen bestonden. Maar hoe meer ik er over lees, hoe genialer ik het vind. Het lijkt veel problemen die ik tegen kom met klassiek rollenspel (zoals boven vermeld) in 1 keer op te lossen. Ik kan dan ook haast niet wachten tot de Mandragon dag om eindelijk My Life with Master te gaan spelen. Toch denk ik dat die manier van rollenspel zich niet voor alle thema's leent, omdat het (volgens mij) zich vooral leent voor een RPG met veel morele en emotionele conflicten, maar niet echt voor een RPG met veel fysieke conflicten, laat staan een Hack and Slash campagne. (maar ik kan het mis hebben, als gezegd ik heb t nog nooit gespeeld)

Het thema van My Life with Master spreekt me in ieder geval zeer aan. Ik ga straks ff langs de American Bookstore om Frankenstein en The strange case of Dr Jekkyl and Mr Hyde te kopen om al vast in de stemming te komen.


Baruk Khazad! Khazad ai-menu!
door Gersom
code monkey, 5720 / 7246
gepost: 22-4-2005
om 17u06
Antw: Tussen freeform en regels
Hoe doen jullie dit?


Geen idee.

Kwa mislukte eindgevechten is er één dat mij is bijgebleven als het spannendste mislukte eindgevecht ooit. Het is... héél erg lang geleden, 6 jaar schat ik, misschien 7, dus waarschijnlijk enorm gekleurd met nostalgie.

Het spel is Shadowrun. Het ging ongeveer zo: de spelers waren op zoek gegaan naar een tovenares die op een bepaald moment 180° gedraaid is. (Ik denk niet dat ik ooit verklaard heb waarom... ik weet het in elk geval niet meer.) Ze was van goed naar über-evil gegaan. Ze had een meisje ontvoerd, dat ook magische aanlag had en ze had een of ander bizar denkbeeld dat ze het meisje kon trainen.

In elk geval: Maarten was de laatste speler die overbleef. De rest was al naar huis, maar hij kon langer blijven. Ik geloof dat het personage "the Jazz mage" heette, als ik het goed heb.
Op zijn eentje was hij de tovenares op het spoor gekomen. Ze hield zich schuil in een oud, krakend Londens huis, samen met het meisje.
Wat volgde was waarschijnlijk de meest cliché binnendringscène die je kan bedenken. Met gekraak op de trap, plots wegduiken als de tegenstander komt kijken enz. Misschien was het de vermoeidheid en de cafeïne die het zo spannend maakten, maar goh, het was spannend.

In elk geval. De Jazz Mage komt boven, aan de kamer waar de tovenares met het kind zit. Pistool geladen, zenuwen gespannen trapt hij de open deur in en schiet ... grandioos mis.
Volgende beurt in de combat round. Ik rol een "power bolt" toverspreuk voor de tovenares. De Jazz mage kan ze onmogelijk overleven. Aangezien dit in de tijd was dat ik GM-schermen gebruikte (God hebbe m'n ziel) zei ik "mislukt".
Volgende beurt in de combat round. Maarten rolt een "mana bolt" toverspreuk voor de Jazz Mage. Maximum aantal successen. De tovenares gaat neer. Meisje gered. Sessie afgesloten.

Tot zover mijn spannendste mislukte eindgevecht.
pagina's: 1, laatste

naar boven