hieronder een documentje uit ver vervlogen tijden (werkelijk minstens vijf jaar oud) dat ik schreef bij de allerallereerste versie van odmax, maw het is misschien geen slecht idee om er via odm > regels > odmax ook eens te gaan kijken als de omstandigheden van de totstandkoming van het artikel wat vaag lijkt 
in ieder geval, het is om te lezen, niet om te doen 
Zoals beloofd volgen hier enkele tips (in casu wetten) en trucs die volgens mij nuttig kunnen zijn bij het verzinnen van nieuwe ontspannings-mogelijkheden. De meeste zijn (letterlijk) gebaseerd op grove fouten die ik gemaakt heb en ertoe geleid hebben dat ik een stelletje halfgoden elke keer opnieuw het lot van het universum moet laten redden door orc-legioenen af te laten slachten, en zeg nu zelf, dat is toch meer iets voor StarWars.
Wet 1: Overdrijf nooit
Wat voor spelers wreed enerverend kan zijn is een meester die het leuk vindt om in alles te overdrijven. Een meester die een doolhof bedenkt is leuk, maar als dat doolhof 4 plannen bestrijkt is dat iets minder aangenaam voor de helden. Veel monsters zijn ook leuk, maar als je door de goblins het groen niet meer ziet, schort er iets aan het avontuur.
Daarom: nooit overdrijven, overschatten of onderschatten. Je mag het gerust wat moeilijk of wat langer maken, maar hou er dan wel rekening mee dat het avontuur veel korter (tenzij je nog een plot voor op de begrafenis bedacht hebt) of juist veel te lang voor één avond wordt.
Wet 2: Weet dat je 'de slechte' bent
En het betreft hier niet een handel in tweedehandsboeken, maar wel het feit dat je tijdens een avontuur symbool staat voor al wat slecht is en al waar de helden (liever niet) mee geconfronteerd worden. Helden helpen mag, maar zij moeten het avontuur spelen. Aarzel dus niet om eens goed dwars te liggen, het is trouwens helemaal niet zo vreemd dat de helden het niet tot een goed einde brengen, maar ook hier Wet 1 respecteren.
Dus, slacht gerust weerloze kindertjes af, schrik niet terug voor sluipmoord, afpersing en zelfs de helden laten afzetten door een wapenhandelaar past perfect in jouw kraam.
Wet 3: Weet dat je 'de goeie' bent
Dit moet je tezamen met Wet 2 zien: als het de helden echt tegenvalt en de slechte (jij dus) hen alles heeft afgenomen en zij nu ondersteboven aan de darmen van hun paard of makker boven een actieve vulkaan die bijtende zuren en kolkende lava braakt hangen, laat hen dan gerust gered worden door een simpele geitenhoeder als ze dat verdienen. (Dit kan voor trotse helden tot Wet 2 behoren) Maar ook hier Wet 1 respecteren, want een leger engelen heeft al era's lang niet meer aan de zijde van stervelingen gevochten.
Wet 4: Magie is luxe
en luxe moet je weten te doseren.
Vandaar dat het niet aan te raden is om de helden op het einde van elk avontuur voor hun diensten te belonen met een magisch wapen of een extra spreuk. Spreuken zijn er meer dan genoeg in het normale trainingsschema, en wat ze daarbuiten aan spreuken leren hoeft niet nuttig te zijn.
Magie is zeer gevaarlijke materie: als helden met een echte aartsmagiër geconfronteerd willen worden, hoeven ze niet op zoek te gaan naar een begrafeninsondernemer, want van hen blijft in geen geval iets over. Daartegenover, een Zevendehuismagiër die de helden alle steun geeft die ze nodig hebben, is ook een tikje aan de machtige kant.
Hetzelfde geldt voor magische voorwerpen. Als een held ergens een magisch wapen vindt, kan hij dat ook éénder waar kwijtgeraken. Alle magische wapens zijn bovendien uniek en de meeste legenden over Avonturische helden gaan dan ook over wapens en niet over de helden die ze hanteren. Daarom: een magisch wapen moet (mag) niet voor de derde of vierde graad in het bezit van een held geraken. Daar komt nog bij dat niet alle magische wapens / voorwerpen nuttig zijn: een goed voorbeeld is het Zwaard van Capiot (De Rat van Fortuin weet u wel): wanneer dit wapen doel treft werpt men een D4, Het zwaard geeft dan xD+x TP met x gelijk aan de waarde die je met de D4 gooide. Daar komt nog bij dat als dit wapen op die manier 4D+4 TP geeft, het de volgende GVR 1D+1 TP geeft, ongeacht hoeveel gegooid wordt. Dan zijn er natuurlijk ook nog de Zwartmagische wapens (cfr The One Ring van Tolkien) die een invloed op hun drager hebben en waarbij de voordelen soms ver te zoeken zijn.
Wet 5: Bloed is goed
Als meester heb je de kans om bloed en dergelijke (al is het blauw) in stromen te laten vloeien. Met de 'nieuwe' regels voor helen en de verhoogde TP krijg je al gauw een hoeveelheid bloed die dat in de meeste B-horrorfilms ver te boven gaat. Schrik er dus niet voor terug om Helden hun eigen bloed eens te laten proeven, en hen te laten beseffen dat ze sterfelijk zijn door dit in de praktijk om te zetten.
Deze vlieger gaat niet op voor de helden: als zij iemand niet graag zien, geeft hen dat nog niet het recht om de persoon in kwestie van enkele centimeters staal te voorzien. Zo sloeg mijn kleine broertje ooit eens doodleuk de Beul van Thalussa de kop af, omdat hij zijn vriend niet geëxecuteerd wilde hebben. Er bestaat nog geen FBI of zo, maar er is wel een rechterlijke macht, en die kan ook wel eens het recht en het heft (al dan niet voorzien van een lemmet) in eigen handen nemen.
Wet 6: Wordt vormloos
(Deze wet is ontleend aan het boek De 48 wetten van de macht dat onlangs op onze aarde verschenen is.)
Deze wet houdt in dat u geen vast vorm mag aannemen, en dus ook geen vast patroon mag aannemen in uw avonturen. Ik weet heel goed dat het bijzonder moelijk is om van het Opdracht - Vervullen - Beloning -patroon af te wijken, maar er hoeft niet veel afgeweken te worden om het patroon ingewikkelder en / of onherkenbaar te maken.
Dit houdt eveneens in dat u moet oppassen met de monsters die u in uw avontuur plaatst. Orcs zijn altijd leuk, maar langs de andere kant, een dierentuin is niet zo realistisch. Let op Wet 1 en probeer zoveel mogelijk af te wisselen in uw omdehoekvanduisteregangenpopulaties.
Nog iets waar u op moet letten zijn de ideeën die u bij het maken van een avontuur gebruikt: start nooit van een leuk magisch voorwerp of één interessant NPC (Non Player Character) of monster, maar probeer altijd uit te gaan van een verhaal, waarin u dan zo veel (op Wet 1 na) interessante NPC's, monsters of magische wapens verwerkt als u belieft.



