Het Lot in RPGs

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
10-8-2004, 9u16, door UncleBrazzie
Ketjes,




Mijn speurtocht naar "andere" systemen heeft mij tot een aantal merkwaardige vaststellingen laten komen.




Het betreft hier de randomizatie van de meeste spelsystemen. Om het Toeval, het Lot of gewoon de Fairy Godmother in te bouwen passen de meeste RPG systemen één of andere teerlingrol toe. Het resultaat geeft dan aan


  • of je actie gelukt is
  • hoe goed of hoe slecht die actie gelukt is



Nu is dit op zich geen slecht systeem. Alleen heb ik soms mijn bedenkingen bij wat dit allemaal impliceert.


Laten we voor de lol het Storytellersysteem nemen, waar met een D10 gerold wordt. Een 1 is een "botch", zijnde een automatische mislukking, die cumulatief ergere gevolgen heeft en successen van andere teerlingen annuleert. Ik weet niet of iemand de kansrekening hiervan eens heft nagerekend maar het valt me op hoe makkelijk een "eenvoudige" rol kan falen. Met andere woorden: iets wat voor je character doodeenvoudig is en wat hij dus eigenlijk in zijn slaap zou moten kunnen, heeft nog steeds een zeer reële kans op falen. Dit is nu enkel het ST systeem eruit gelicht, maar hetzelfde patroon herhaalt zich in nagenoeg alle dice-based RPGs.


Vaak lijkt het erop dat Het Lot zich beter laat vertalen als Brute Pech. En waar dit leuk kan zijn om "het Onverwachtte" in te bouwen in een spel, heb ik het er toch altijd moeilijk mee.


Laatst ging ik eens kijken op de fora van de Gamer Chick en werd daar gewag gemaakt van een deca-botch. Jawel, niet minder dan tien D10 die alle tien een ééntje geven. In het storytellersysteem is dit zo ongehoord schandalig mislukt dat de gevolgen enkel cataclysmisch kunnen zijn. Maar wat doe je dan als Storyteller? Heel je verhaal hangt als het ware af van de grillen die het Lot voor je in petto heeft. Als je de regels volgt is elke roll en geldige en moet je die ook konsekwent implementeren. Negeer je dit soort "fate pisses down my neck" rolls, waar ben je dan eigenlijk mee bezig?




Ikzelf heb er problemen mee mijn Verhaal (want daar draait RPGing voor mij om, om het Verhaal) afhankelijk te laten worden van het Lot. Al vaak genoeg heb ik übermonsters hun pijp aan Maarten zien geven na een ongehoorde open-ended roll in Earthdawn (39 met één enkele D4 was zowat het belachelijkste denk ik) en omgekeerd heb ik al characters op miraculeuze wijze aan de dood laten ontkomen omdat ik het niet te schatten vond dat een struikelpartij over een stoeprand hen hun driedubbele deathrating toegebracht hadden. Ik vind er ook weinig persoonlijke verdienste aan om een goeie rol te smijten, net zo min als ik het leuk vind als mijn character een slechte worp te verduren krijgt. Kan dat character toch niks aan doen?




Toegegeven, het Onverwachtte kan veel in een ampaign inbrengen dat anders nooit aan bod was gekomen. Maar het hele spelsysteem is dikwijls zo onderhevig aan de probabiliteit dat ik het niet meer grappig vind.




Ik ben dan ook een pleiter voor dice-less systemen of toch minstens voor niet al te die-intensive games. Ik leid zelf een sporadische Hunter Chronicle en tot dusver hebben de steentje hun zakje nog niet dikwijls verlaten. Met andere woorden: ik vind dat alleen zaken die mogelijkerwijs kunnen falen gesmeten hoeven te worden. en als het even kan dan zelfs die ook niet.




Kussikus van Uncle Brazzie die weer plaats teveel had in zijn hoofd...

Reacties

door pem
Wickerman, 668 / 1806
gepost: 10-8-2004
om 10u04
Re: Het Lot in RPGs
Tsja lot is een onderdeel van het leven en dus ook van RPG. Maar hoe je t laat bepalen hangt van de meester af. Ik laat mijn helden als er een situatie ontstaat altijd een eigenschaps of talentproeve gooien. Al dan niet verzwaard.




In het echte leven kan nl ook voorkomen dat iemand van een stoeprand afglijt en met zijn hooft tegen de straat knalt wat hem een hersenbloeding oplevert waar ie hersendood aan verklaard wordt wat hem fataal wordt en hij komt te overlijden. Heb ik nl meegemaakt. Dus waarom in een RPG ook niet?




Je kunt een lot niet bepalen met een 6, 10 of 20 zijdige dobbelsteen. Ik gebruik daar meestal een 100 zijdige voor. Als het getal daadwerkelijk gegooid wordt dan heeft het lot bepaald wat er gaat gebeuren.

To master or not to master thats the challenge!
door Grubolsch
mandraak, 1149 / 2846
gepost: 10-8-2004
om 12u16
Re: Het Lot in RPGs



Je kunt een lot niet bepalen met een 6, 10 of 20 zijdige dobbelsteen. Ik gebruik daar meestal een 100 zijdige voor. Als het getal daadwerkelijk gegooid wordt dan heeft het lot bepaald wat er gaat gebeuren.







Voor wat voor dingen gooi je er dan mee?






Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door pem
Wickerman, 670 / 1806
gepost: 10-8-2004
om 12u34
Re: Het Lot in RPGs
Denk aan een rit door een bos tijdens een storm. Het lot kan bepalen of je een tak op je knar krijgt of niet!

To master or not to master thats the challenge!
door Gersom
code monkey, 5026 / 7246
gepost: 10-8-2004
om 18u41
Re: Het Lot in RPGs



Denk aan een rit door een bos tijdens een storm. Het lot kan bepalen of je een tak op je knar krijgt of niet!





Zonder mezelf tot GNS te verlagen, maar heb je daar nu echt een willekeurige tabel voor nodig? 'Encounter tables' zijn zo oud als de straat (typisch D&D) maar echt, je hebt er absoluut niets aan.


Als er haast achter zit, en het zou dramatisch kunnen zijn dat er een vallende tak een personage KO legt, dan kan je altijd even vragen aan één van de spelers om een dodge-rol/ontwijken-worp/reflex-save te maken. Je kan zelfs de speler in kwestie willekeurig bepalen als je niet bevooroordeeld wil lijken. En het bespaart je het werk van zo'n tabel op te stellen.




Geen grote fan van ingewikkelde botch-regels en niet eens van botch-regels in het algemeen.
Jeroen Hendrickx
door UncleBrazzie
draak, 107 / 405
gepost: 11-8-2004
om 8u16
Re: Het Lot in RPGs
Ik vrees toch dat ik dit soort implementaties van Het Lot nogal artificieel vind...waar heb je nu eenmaal een GameMaster voor? Voor het interpreteren van tabellen? Voor de regeltechnische aspecten van de algemen randomness des werelds?




Ik ben een ongelofelijke believer in Narrative Imperative: dingen gebeuren omdat ze verwacht worden te gebeuren. Die tak zal wel enkel op een PC zijn hoofd vallen als het bos waar ze door lopen net dat beetje donkerder, net dat beetje dreigender is dan anders...en als het verhaal gewoon schreeuwt om onpersoonlijke willekeur (die door de GM perfect kan ingeouwd worden op voorwaarde dat zijn spelers zich niet te snel geviseerd voelen).




Ik leg het lot van mijn verhalen niet graag in handen van een koppel dobbelstenen en ik kan me zo voorstellen dat een speler die zijn character keer op keer ziet botchen daar hetzelfde over denkt. Het kan best allemaal leuke roleplay-gelegenheden geven, maar ergens voelt het gewoon fout aan.




Kussikus van Uncle Brazzie


------------------------------------------------------------------------------------------




Peter Pan Must Die.
door Paradim
mandraak, 286 / 400
gepost: 11-8-2004
om 11u50
Re: Het Lot in RPGs
De randomizatie van het al dan niet slagen van acties is net om een stuk controle uit handen van de spelleider te geven zodanig dat de illusie gecreëert wordt dat de virtuele helden zelf instaan voor hun acties. Naargelang hun scores lukken bepaalde zaken wel of niet en er is een kans dat ze iets hopeloos verprutsen, zelfs als zijn ze er bedreven in. Er is ook steeds een kans dat er wel iets lukt waar ze niet zo bedreven in zijn. Het creëren van deze virtuele realiteit voor de figuren maakt dat men er als speler kan in ontsnappen en er een fantastische escape from reality mee kan beleven. Dat is de sleutel van het succes van RPG's.




Voor alle andere zaken die niet rechtstreeks interageren met de spelers zijn dice-rolls totaal overbodig. Als er een kans is dat ze een tak in hun snuit krijgen kan dat met een tabel of je kan het ook gewoon als GM kiezen (GM = het Lot = GM), de tabel is er dan voor het gemak van de GM, niet voor de spelers. De spelers moeten er steeds wel op kunnen reageren, laat ze trachten de tak te ontwijken en alles is cool.




Almost the real thing!
door Gersom
code monkey, 5027 / 7246
gepost: 11-8-2004
om 18u41
Re: Het Lot in RPGs
de tabel is er dan voor het gemak van de GM, niet voor de spelers.



Komaan, laten we het even serieus houden he. Zo'n tabel duurt lang om op te stellen. Er staan een hoop dingen op die door de wetten van de statistiek nooit gerold zullen worden. En als de personages nooit het 'grote donkere bos' ingaan is het al helemaal verloren moeite.


Het is puur masochisme van een GM om zo'n ding op te stellen en te gebruiken. Het gebruik ervan verdedigen is volgens mij moreel niet verantwoord.







Het creëren van deze virtuele realiteit voor de figuren maakt dat men er als speler kan in ontsnappen en er een fantastische escape from reality mee kan beleven. Dat is de sleutel van het succes van RPG's.





1. Een realiteit maken om aan de realiteit te ontsnappen.


2. RPG's? Succes?


Even serieus. Ik heb zelden spelers weten te ontsnappen aan de realiteit (op één exemplaar na, maar bij hem was dat een bewuste en permanente keuze), de paar keer dat het gebeurt is kwam het er louter op neer dat niemand nog door het donker alleen naar huis durfde.


Als er iemand in mijn spel op een bepaald punt aan de realiteit zou ontsnappen vliegt ie eruit. Stante pede.




Narrative Imperative



Nog iemand die te veel Pratchett leest.
Jeroen Hendrickx
door Zorbalt
Moorderator, 2466 / 5435
gepost: 12-8-2004
om 8u18
Re: Het Lot in RPGs
Als de sfeer goed is en het verhaal boeiend dan is het meerdere malen voorgekomen dat ik de wereld om mij heen even "vergeet". Dit zelfde kan met films of boeken gebeuren, maar aangezien je daar slechts passief naar kijkt en er geen deel van uit maakt is dat toch anders. Het is in mijn ogen echt een vorm van escapisme, wat helemaal niet wil zeggen dat je fantasy en werkelijkheid door elkaar gaat halen of zo.


Ik geloof best dat deze eigenschap van rollenspel heeft meegewerkt aan het "succes".


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door UncleBrazzie
draak, 110 / 405
gepost: 12-8-2004
om 8u28
Re: Het Lot in RPGs
Nog iemand die te veel Pratchett leest.



Kan je daar dan ooit te vaal van lezen?




Wat dat Narrative Imperative betreft...


Is dat niet een beetje de essentie van heel het RPG gebeuren in toto? Waarom komen de Helden elkaar tegen in de herberg terwijl ze afzonderlijk een pul bier komen nuttigen en "toevallig" allemaal die ouwe vent aan de toog horen vertellen over dat vet monster met al zijn schatten die in het Donkere Bos (TM) woont? Omdat dat nu eenmal is hoe Helden elkaar voor het eerst ontmoeten (maar je mag het natuurlijk allemaal ook iets origineler maken). Punt is dat de GM niks anders doet dan de gebeurtenissen schikken rond het verhaal dat hij te vertellen heeft. Het Verhaal (ofwel het Narrative) staat in grote mate vast (Helden verslaan Schurken is zowet het meest primaire RPG verhaal maar kan gerust iets anders zijn) en de gebeurtenissen worden daar rond gedrapeerd (het Imperative). Gaan de Helden niet door dat Donkere Bos waar je zo'n mooie Randomness Tabel voor hebt opgesteld? Dan sla je ze erdoor (Railroading en trouwens erg foei om dat als GM te doen) of je verlegt de Imperative actie naar ergens anders. Waarom buigt iedereen constant de regels van zijn of haar systeem? Omdat anders het mechanisme van het Systeem in de weg begint te staan van het Verhaal.




En net dààrom ben ik heel zuinig met dobbelstenen (voor zolang mijn spelers goed roleplayen tenminste): van de meeste dingen weet ik al op voorhand of ze ze kunnen zien, horen, ruiken, er kunnen overspringen etc. Ze krijgen al genoeg narigheid over zich heen dat dat soort spelingen van het lot echt niet hoeven.




Een laatste woordje over Narrative Imperative. Eén van de projecten die ik nog op stapel heb staan is een Everway sessie zonder Gamemaster. De lol van Everway is dat je Fate Cards gebruikt voor conflictresolutie en Vision Cards voor de chargen. De Fate Cards hebben een min of meer duidelijk omlijnde betekenis (Tegenspoed, Het Verkeerd Inschatten van Gevaar, Blinde Gehoorzaamheid etc) terwijl de Vision Cards eerder evocatieve afbeeldingen zijn die je fantasie prikkelen. So who needs a story here, huh? Laat het verhaal zichzelf vertellen en je zal zien wat Narrative Imperative is...


Maar zoals ik reeds zei...ooit...




Kussikus van Uncle Brazzie


------------------------------------------------------------------------------------------




Peter Pan Must Die.
door sareth
webslaaf, 4386 / 6375
gepost: 12-8-2004
om 13u11
Re: Het Lot in RPGs
ik begrijp zeker dat je soms puistjes kan krijgen bij de tol die dobbelstenen kunnen leveren. als speler zit een ongeluk in een klein hoekje en als spelleider in een klein stukje verhaal dat niet voorbereid was, maar ik heb toch nog twee bedenkingen erbij:




+ de onwerkelijk grote kans op een botch of totale mislukking is volgens mij bewust toegevoegd. als alle acties lukken is er niet veel leuk aan een spel, hoe eerlijk en vanzelfsprekend dat lukken wel niet is. wanneer een actie daarentegen NIET lukt, kom je in De Problemen, en De Problemen zijn van die heerlijke dingen die je verhaal veel meer kleur kunnen geven omdat het niet allemaal hak-je-monster-of-praat-het-uit-en-pak-de-schat- of-prinses-of-roem-en-politieke-macht.


Hoe meer mislukkingen, hoe meer vreugd. het is dat concept dat antihelden ook zo'n interessante karakters maakt en ook de reden waarom ik zo graag losers speel


daar wil ik wel nog even duidelijk bijzeggen dat ik niet vind dat het door-een-bos-rijden al een dobbelsteen uit het zakje moet halen, dat heet overdrijven. maar goede spelleiders zoals wij allemaal , weten de grens juist te trekken




+ een ander ideetje is eigenlijk een herhaling van de bedenking bij het eerste: als meester moet je goed weten wat je laat gooien, en vooral met welke rolls je rekening houdt. als je het difficulty number (storyteller system) niet op voorhand verklapt en gewoon wat doet alsof, hebben je helden nog steeds de indruk dat het verhaal niet gerailroad is, terwijl het eigenlijk nog redelijk netjes je voorziene verhaal volgt. maar dat is maar een heel algemene en bediscussieerbare stelling natuurlijk, waar je waarschijnlijk pas iets zinnigs mee kan doen in een bepaald voorbeeld.


groetjes,
benjamin aka sareth
door Sefariel
draak, 67 / 149
gepost: 12-8-2004
om 13u15
Re: Het Lot in RPGs
Misschien wordt 't tijd om diceless te gaan roleplayen???


't Ligt er maar aan hoe fatalistisch je ingesteld bent. Mijn spelers en ik kunnen veelal goed leven met wat de dobbelstenen aangeven, en 't zorgt juist voor hilarische momenten van tijd tot tijd.


Als je de dobbelstenen echt geen ruimte wil geven, ga dan altijd uit van een gemiddelde worp...en of DAT nu 't geheel zoveel leuker maakt betwijfel ik. Die dobbelstenen vormen in mijn ogen juist de charme van de meeste RPGs.


Zo kan een verhaal een andere kant opgaan dan je als GM aanvankelijk verwachtte (naast het feit dat je spelers natuurlijk van tijd tot tijd met ludieke ideeen ten tonele komen...)


En als GM, als iemand fumbled of botched of whatever, dan bepaal jij toch hoe erg het is??? (Daarbij komt nog dat als je zelf achter je scherm gooit, tsja, jij degene bent die in control is...en niemand die 't verder weet...)


Ik zie 't probleem niet zo erg...maak een paar aanpassinkjes en klaar is Kees...


door UncleBrazzie
draak, 115 / 405
gepost: 12-8-2004
om 14u20
Re: Het Lot in RPGs
Hmmm...ik vrees dat we niet 100% hetzelfde aan 't zeggen zijn (en maar goed ook want waarom hebben we dan nog een discussieforum).




Ik heb niet zozeer een probleem met botches (die idd voor kleur en onverwachte momenten zorgen wat de GM aangaat), maar meer met het idee avn teerlingen zelf.


Wellicht zit ik verveeld met de Kans-vs-Kunde dichotomie. Stel: mijn Held wil iemand de kop afknallen. Jarenlang heeft hij daarvoor getraind bij de Assamite School of the Black Hand Assassination Squad en dan toch gaat er achter zijn "Kunde" een "Kans"-afhankelijke rol schuil?




Ergens wringt dat bin mij...




Die Botch vind ik zelf nog het beste aan heel het Dicegebeuren. Soms lukt iets niet, en soms lukt iets zo erg niet dat het mislukt.




Kussikus van Uncle Brazzie


------------------------------------------------------------------------------------------




Peter Pan Must Die.
door Paradim
mandraak, 295 / 400
gepost: 12-8-2004
om 15u54
Re: Het Lot in RPGs



Die Botch vind ik zelf nog het beste aan heel het Dicegebeuren. Soms lukt iets niet, en soms lukt iets zo erg niet dat het mislukt.




Kussikus van Uncle Brazzie







Dat vind ik nu net heerlijk aan het STARWARS systeem (veruit het allerbeste dat ik al meegemaakt heb op HOL na )




Als iets mislukt kan je eenvoudig karma-punten investeren om het toch te doen lukken. Karmapunten zijn experience-points, je gebruikt ze ook om je scores te verbeteren.


Zo kunnen heroische acties zonder veel kans op slagen toch eens lukken of kunnen onozele maar critieke blunders vermeden worden.


Almost the real thing!
door sareth
webslaaf, 4389 / 6375
gepost: 13-8-2004
om 13u19
Re: Het Lot in RPGs
Wellicht zit ik verveeld met de Kans-vs-Kunde dichotomie. Stel: mijn Held wil iemand de kop afknallen. Jarenlang heeft hij daarvoor getraind bij de Assamite School of the Black Hand Assassination Squad en dan toch gaat er achter zijn "Kunde" een "Kans"-afhankelijke rol schuil?
ja, want anders zou het maar saai worden ?




het is cru gezegd, maar dat is waarom er wat mij betreft altijd kans mag zijn op een mislukking. en die kans is niet zo enorm groot hoor, tenzij je echt moeilijke dingen wil doen (om het over het ST-S te hebben: met een hoog DN)




die assamite van hierboven zou wellicht 3-4 in dexterity en minstens evenveel in firearms hebben steken, wat hem een mooie dice pool oplevert voor de bewuste moordaanslag. de kans is er nog wel, maar dat mag van mij dan ook


groetjes,
benjamin aka sareth
door benjamin
draak, 45 / 564
gepost: 14-8-2004
om 18u50
Re: Het Lot in RPGs






Die Botch vind ik zelf nog het beste aan heel het Dicegebeuren. Soms lukt iets niet, en soms lukt iets zo erg niet dat het mislukt.




Kussikus van Uncle Brazzie







Dat vind ik nu net heerlijk aan het STARWARS systeem (veruit het allerbeste dat ik al meegemaakt heb op HOL na )




Als iets mislukt kan je eenvoudig karma-punten investeren om het toch te doen lukken. Karmapunten zijn experience-points, je gebruikt ze ook om je scores te verbeteren.


Zo kunnen heroische acties zonder veel kans op slagen toch eens lukken of kunnen onozele maar critieke blunders vermeden worden.







en in het star wars (d6) systeem gooi je een hoopje dobbelstenen (hoe beter je iets kunt, hoe meer) waarvan er een is die als die op 1 terechtkomt een botch kan opleveren. bij een 1 op de zogenaamde wild die beslist de GM namelijk of het een botch is of dat de hoogste van de andere dobbelstenen genegeerd wordt. dit systeem houdt volgens mij wel rekening met kunde en met kans en met de graad van mislukken.




dit doet me er aan denken: het wordt hoog tijd dat ik die boeken nog eens boven haal en een star wars campain meester


mijn blog

naar boven