Het naleven van een wereld

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door sareth
webslaaf, 883 / 6375
gepost: 28-2-2002
om 22u35
wereldlijkheid...
moeten we een gegeven wereld zo veel mogelijk naleven of moeten we proberen er zo creatief mogelijk mee om te springen, uiteraard nog binnen de grenzen van het aanvaardbare




deze discussie is ergens onder odm al begonnen, maar hoort meer hieronder thuis


sareth aka benjamin
mailto:sareth@yucom.be
door DeHeld
Stamgast, 634 / 6056
gepost: 28-2-2002
om 22u57
Re: wereldlijkheid...
Zoals ik al eerder heb verkondigd:


als het gaat om regeltjes en details nalevene, dan ga je toch gewoon rechten studeren?


Als het gaat om een fantasie-spel, dan mag er natuurlijk wat verandert/verzonnen worden, ik vind dat logisch.


Het criterium voor mij is vooreerst: helpt het het spel erop vooruit?


Als het het spelplezier bevordert, kan ik met de beste wil van de wereld niet indenken waarom men het zou laten. Uiteindelijk is men als meester vooreerst varantwoordelijk voor een goed en amusementvol avontuur.




Ik zeg niet dat alles anders moet ook niet natuurlijk maar het is zeker geen halsmisdrijf, maar ik merk dat er héél veel mensen zijn (voornamelijk odm-spelers lijkt me trouwens) die er anders over denken.

Michael (DeHeld) Wiesner
Michael.Wiesner@student.kuleuven.ac.be
door Assunkill
Wandraak, 627 / 5128
gepost: 1-3-2002
om 9u29
Re: wereldlijkheid...
via mijn zeer hoge scores op vakken als statistiek, wiskunde en logica, meen ik volgende redenering te kunnen maken:




RPG speelt ge voor uw plezier


ge doet dus wat ge het plezantst vindt




einde redenering. pas aan waar ge zin in hebt, zolang uw spelers niet in opstand komen, zal het geen kwaad kunnen.

Assunkill - voor al uw fantasieën...

Assunkill@excite.com
door Turgon
mandraak, 122 / 146
gepost: 1-3-2002
om 10u19
Re: wereldlijkheid...
Een bepaalde setting zorgt ervoor dat je in een bepaalde sfeer kunt spelen. Hetgeen je in de boeken vind kan een leidraad zijn of een aanleiding tot adventures, maar het mag niet beperkend werken. De characters moeten (tamelijk) vrij zijn in hun acties. Als dit het verloop van de wereld veranderd t.o.v. hetgeen er in het handboek staat, dan is dat zo.

************************************************

Turgon from FOTR.nl / TLM / en andere
door sareth
webslaaf, 890 / 6375
gepost: 1-3-2002
om 12u18
Re: wereldlijkheid...
ik vind werelden als middle-earth en daere geweldig, en de mensen die zo'n dingen bedenken verdienen wel meer dan de schamele eurocentjes die ze per verkocht en niet gekopieerd boek opstrijken




ik sluit me grotendeels aan bij Assunkill, maar met de nuance dat ik het andere extreem ook wel respecteer (bijna even respecteer als de bedenkers zelf )


als je zelf wat wil aanpassen, doe het dan binnen een beperkt kader of noem het gewoon anders.


OdMAX is een variatie op OdM, zowel kwa regels als kwa setting. Dat is zo om twee redenen: de specifieke noden van onze groep (en nog een aantal andere mensen van wie ik meningen opscharrelde indertijd) en mijn absolute onkennis en lichte onterechte afkeer van duits (ondertussen is het tweede al veranderd, maak u niet ongerust )


bijgevolg heb ik het systeem wat aangepast en een eigen magiesysteem bedacht, gebaseerd op verschillende andere systemen en met de nodige achtergrond. Ik besef absoluut dat ik mij langs geen kanten meer aan OdM hield bij het bedenken van een verse conventie van punin en het bijverzinnen van enkele academies, tradities en rariteiten, maar ik heb er in ieder geval mijn plezier aan gehad, onze groep was er meer dan mee gediend en zonder OdMAX waart ge hier nu niet want dan had mandragon nooit bestaan


hoera dus voor de inventiviteit, maar doe de originele wereld geen onrecht aan en noem je wereld bvb al lichtelijk anders of geef duidelijk aan dat je niet de pretentie hebt om de boel te herschrijven


sareth aka benjamin
mailto:sareth@yucom.be
door Gersom
code monkey, 1358 / 7246
gepost: 1-3-2002
om 15u02
Re: wereldlijkheid...
Ik denk dat het er zowat vanaf hangt wat je speelt...




Als je in Midden-Aarde speelt DOE je dat éénvoudigweg niet, afwijken. Daarvoor zijn er dingen als D&D




Dus voila, mijn mening is gewoon de extreme versie van die van Sareth.



I'm sorry I didn't tell you about the World.
door Gnosis
mandraak, 394 / 782
gepost: 2-3-2002
om 11u51
Re: wereldlijkheid...
Tenzij je natuurlijk delta green ofzo speelt, of COC, waar je nogal verplicht bent om onze eigenste aarde te behouden kan je natuurlijk gewoon doen wat je het leukste zou vinden.



+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

Good... Bad... I'm the guy with the gun.
door Halfred
draak, 4 / 543
gepost: 10-2-2003
om 12u38

gewijzigd door Halfred
10-2-2003 om 12u40

Re: wereldlijkheid...
Een belangrijk thema vind ik...




Het hangt inderdaad van het spel af. Maar bovenal vind ik dat het avontuur dat je aan het spelen bent (of de campaign in het algemeen) het belangrijkste is. Je moet consistentie behouden, maar alleen in die mate dat het plezant blijft. Veel werelden zijn zooo uitgebreid dat je moeilijk je vinger kan draaien zonder te zondigen tegen één of ander historisch feit. Je zou bij wijze van spreken eerst een uitgebreide studie van de wereld moeten doen vooraleer je je fantasie kan botvieren


Het is volgens mij het beste om ervan uit te gaan dat de spelers/personages toch niet alwetend zijn en in die zin moeten ze nog verrast/verast kunnen worden door hun allerliefste spelleider. Het zijn die partijtjes die mij het meest zijn bijgebleven. Het spel stagneert als de spelers onder elkaar beginnen te mijmeren over dit of dat feit of over deze veldslag of die verovering ergens in de geschiedenis.




Tenslotte is afwisseling ook een hernieuwing van de creativiteit. Een nieuw spel is een nieuw begin. Na een paar jaar heb je het wel gezien. Dan is het creatieve eruit en is het moeilijk om niet in herhaling te vallen. Vaak helpt het het spelsysteem wat uit te breiden in die zin dat het wat realistischer wordt (moeilijker dus). Maar na een tijdje helpt dat ook niet meer.






De beste manier om de toekomst te voorspellen, is ze uit te vinden.


door Kennin
mandraak, 1590 / 6705
gepost: 10-2-2003
om 13u02

gewijzigd door Kennin
10-2-2003 om 13u06

Re: wereldlijkheid...
Het hangt -m.i.- niet enkel af van het spel, maar ook vanwege de spelsituatie...




Stel je bent de enige spelleider van steeds dezelfde groep. Doe dan maar waar je zin in hebt. Dan kan het helemaal geen kwaad en is het zelfs bevorderlijk voor de sfeer en dergelijke (ALS je zo'n goed geheugen hebt dat je elke impro-regel consequent kan blijven aanhouden in iedere situatie, maar dat is dan weer puur mijn eigen visie).




Maar als je in een situatie zit, waar er meerdere spelleiders en massa's spelers zijn, dan kan het volgens mij enkel maar verwarren en ontevredenheid veroorzaken als iedereen zo maar doet zoals het hem bevalt.


Je komt algauw in situaties waar de speler zegt van "ja, maar bij spelleider XY was het zo en zo, en daar ben ik nu vanuit gegaan en nu is het weer anders, waardoor ik in de rats zit."


Als spelleider heb je dan meerdere keuzes:


1. je houdt de discussie tot na de sessie... maar tegen dan kan het zijn, dat de speler al geen zin meer heeft omdat zijn personage te zwaar in de problemen kwam te zitten.


2. je maakt een pauze en praat erover... dit kan zwaar sfeerbrekend zijn en zelfs de ontevredenheid van de ANDERE spelers oproepen.


3. je aanvaardt de "safe game" van de speler en laat hem zijn actie herzien. Maar waar trek je dan de lijn? Andere spelers (of dezelfde) gaan dan vaker en vaker gebruik maken van excuses om hun fouten glad te strijken. Niet opzettelijk, zeker niet, maar zeker wél onbewust.




Daarom ben en blijf ik van het standpunt: "zo staat het geschreven, zo zal het zijn. Einde discussie."


Begrijp me niet verkeerd, ik was niet altijd deze mening toegedaan, maar in de loop der tijden heeft het zich zo ontwikkeld en ik moet zeggen dat het over het algemeen zeer goed werkt. Onze spelers beklagen zich er toch niet over.
Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door Zorbalt
Moorderator, 1106 / 5435
gepost: 10-2-2003
om 17u17
Re: wereldlijkheid...
Bij ons is door de weinige taalkennis en achtergrondinformatie al vroeg een eigen wereld ontstaan. Naar mate we steeds meer leerden over de wereld (ik heb het over ODM) merkten we dat enkele dingen niet klopte. In princiepe maakt dat niets uit, indien het gaat om kleine en persoonlijke dingen, maar als het gaat om grote zaken (regenten, landen en gebeurtenissen) dan trachten we zo dicht mogelijk bij de bron te blijven.




Toch pleit ik voor artestieke vrijheid en als spelmeester en spelers hier allen in mee gaan dan mag de spelleider van mij part alles aan elkaar verzinnen. Soms vind ik het jammer dat er klaarblijkelijk zo weinig mensen zijn die zelf zaken hebben verzonnen. In Alternatief Avonturië staan toch al wat zaken genoteerd, met vaak erg zinvolle reacties.




Probeer de verzonnen zaken en de officiele zaken een beetje in balans te houden en je krijgt geen vervelende situaties


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Halfred
draak, 5 / 543
gepost: 10-2-2003
om 19u59

gewijzigd door Halfred
10-2-2003 om 20u01

Re: wereldlijkheid...
Iets dat ik klaarblijkelijk vergeten was is dat het aantal spelers en het aantal groepen spelers die met elkaar in contact komen toch ook belangrijk is. Ik heb het eigenlijk niet zozeer meegemaakt door het feit dat de scenario's weinig overlap vertonen.




Ook vind ik het geen probleem om elke campaign apart te bekijken. Je zou dus in principe 4 keer met een verschillende groep de beul van Thalussa aan mootjes kunnen hakken. Uiteraard doe je zoiets als spelleider niet zo vaak want het is een beetje saai. Maar ik heb sommige leuke scenario's verschillende keren gespeeld met andere spelers en dat kan als je de campaigns als 'parallel' beschouwt.




Het moeilijkst is het inderdaad als spelers van groep veranderen, want dan heb je campaigns die door elkaar geweven zijn. Ik denk dat een zeer strenge houding nodig is om de boel consistent te houden. Je kan in zo'n geval niet tweemaal hetzelfde kasteel plunderen. Ik denk ook dat je de spelers min of meer mag 'verbieden' dingen te doen waarvan ze logischerwijze niet op de hoogte zijn. Dat is ook een netelig probleem als de spelers elkaar buiten de sessies ontmoeten. Want wat heb je nu toevallig gedaan en wat niet?




In mijn geval moet ik zeggen dat ik nogal snel het beste uit mijn rpg's heb geroofd en ze daarna al niet meer zo boeiend meer vond. Het langste was ongeveer 3 jaar hetzelfde spel actief (of af en toe achteraf nog eens) Voor mij, maar elke spelleider streeft iets anders na, is creativiteit zeer noodzakelijk.




In het spel dat ik nu aan schrijven ben zou ik het zeker aanmoedigen. Geen enkele wereld is 'af'. Ik zou het trouwens door middel van excel files in template vorm behouden, om gewoon een nieuwe stad/monster/wapen/harnas/watdanook toe te voegen ergens in een voor de speler nog onbekend stukje van de immense wereld. Tovenaars (spelers) moeten ook hun eigen spreuken maken, tenzij ze magieboeken kunnen kopen (en wie weet staat er alleen maar bullshit in dat boek...). Enz enz... maar er is nog heel wat werk aan.




Uiteraard willen niet alle spelers er zoveel tijd in steken. Het is wel een beetje voor freaks die tevreden zijn met een 'onafgewerkte' wereld.






De beste manier om de toekomst te voorspellen, is ze uit te vinden.


door beholder
draak, 68 / 158
gepost: 12-6-2008
om 12u26
Antw: Re: wereldlijkheid...
ik leef een spelwereld na zolang het me uitkomt. Als ik of de spelers zin hebben in een andere setting dan passen we het aan. De wereld verandert daarom niet, alleen is er dan een streek of een dorp waar "het anders is".

Natuurlijk gaan beginnende spelers veel de foutmaken om overal paleizen met koningen te plaatsen (welke koning? welk koninkrijk?) waarvoor de spelers een opdracht moeten doen. Als het iets kleinschaliger mag dan is een aparte setting makkelijk te doen. Ik hou bvb van rode-ridder-achtige verhalen en die passen niet altijd in warhammer. Heb ik altijd perfekt kunnen plaatsen.
http://fun.dommel.be/chalice/
larp roleplay nodigt u uit
door HombreLoboDomesticado
draak, 502 / 2256
gepost: 12-6-2008
om 19u20
Antw: Re: wereldlijkheid...

oorspronkelijk geplaatst door Gnosis

Tenzij je natuurlijk delta green ofzo speelt, of COC, waar je nogal verplicht bent om onze eigenste aarde te behouden kan je natuurlijk gewoon doen wat je het leukste zou vinden.
Maar je kan bijvoorbeeld het boek HP Lovecraft's Arkham tot op de letter naleven of volledig je eigen Arkham creëren. Dus ook hier zijn veel mogelijkheden om je eigen draai aan het geheel te geven.

In "mijn" World of Darkness 1.0 heb ik de Sabbat altijd als veel kleinschaliger voorgesteld dan in de officiële setting. Nooit problemen over gehad met spelers.
RPGbericht
door Zorbalt
Moorderator, 4886 / 5435
gepost: 12-6-2008
om 23u20
Antw: Het naleven van een wereld
Bij Orpheus en Mage (WOD 2.0) hebben we 80% van de voorgeschreven settingsinfo in de afvalbak gegooit, simpelweg omdat het ons totaal niet beviel. Niet alleen de spelwereld (setting), maar ook de regels worden nogal eens naar onze hand gezet. Iets wat problemen kan geven als je speelt met nieuwe spelers cq spelleiders die gewend zijn aan de officiele setting en regels.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door beholder
draak, 74 / 158
gepost: 13-6-2008
om 12u23

gewijzigd door beholder
13-6-2008 om 12u25

Antw: Het naleven van een wereld
een paar serieuze veranderingen die we in de (warhammer) wereld geplaatst hebben :

- na jarenlang spelen waren mijn spelers de wereld en het constante gevecht met chaos zo beu als koude pap. Kennen jullie de stripreeks Storm en de kronieken van Pandarve? Ik heb hetzelfde laten gebeuren in mijn spelsessie. Alle spelers werden geteleporteerd naar een heel andere wereld met andere (natuur)wetten, andere settings etc... In feite werd het een storm-roleplay met de regels van warhammer. En in die setting hebben we toch zeker een half jaar gespeeld en ons ferm geamuseerd.

- in de officiele rules staat uitgelegd wat het gevolg is als je warpstone aanraakt en er langdurig aan blootgesteld wordt. Je muteert, maar hééééééééél langzaam. Zo langzaam dat dit saai is tot en met. Zo van "o nee, dat puistje dat ik drie avonturen geleden opgelopen heb, begint te etteren..." pfff. In mijn sessies muteer je vanaf het moment dat je warpstone aanraakt.

- politiek : ik heb niet geknoeid met het empire of brettonnia, maar wel een paar (ziekelijk?) grappige gebeurtenissen toegevoegd. Zo is de koning van Brettonnia een oude man zonder nakomelingen, die elk jaar vier dragers aanstelt (the carriers of the sperm) die zijn potje zaad moeten brengen naar het klooster der ontvankelijkheid, in de hoop daar nakomelingen te creeeren. Dit doldwaas idee leverde stof op voor meerdere avonturen, waarbij de spelers ingehuurd werden als "pottyguards" (hoe moet je het anders noemen? der is nog geen body) en boeven die het potje willen verwisselen voor hun eigen potje.

kweet het kheb een ziekelijke verbeelding. Daarom houden mijn spelers ook zo van mij
http://fun.dommel.be/chalice/
larp roleplay nodigt u uit
door Meester
draak, 97 / 550
gepost: 20-11-2008
om 8u19
Antw: Het naleven van een wereld
In de MERP-campagne die ik leid, heb ik gezocht naar een alternatieve verhaallijn, want ik wilde ze niet mee op pad sturen met 'the fellowship' ... zou een beetje onnozel zijn.
En toen las ik dat op hetzelfde moment als de slag op Pelennor Fields werd gehouden, ook de Lonely Mountain vanuit het Oosten door Orks en Oosterlingen werd aangevallen. Dat was dan de aanzet om daar vanalles rond te verzinnen zodat de spelers daarrond een leuke campagne zouden kunnen beginnen.
Ik heb er ondertussen een héleboel bijgefantaseerd, maar allemaal wel gebaseerd op dingen die detailmatig terug te vinden zijn. Bijvoorbeeld : Ik liet ze op zoek gaan naar de twee blauwe Istari Pallando en Allatar. De éne was waanzinnig geworden in zijn strijd tegen Sauron en maakte alles af wat op zijn pad kwam zodat ze de andere nodig hadden om hem te stoppen en terug naar Aman te sturen voor een grondige reset. Zo blijft het trouw aan de wereld, maar je doet er toch je eigen goesting mee.
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door HombreLoboDomesticado
draak, 628 / 2256
gepost: 22-11-2008
om 17u20
Antw: Het naleven van een wereld
Dat wil dus zeggen dat je eigenlijk geen veranderingen aanbrengt in de setting/wereld zoals die in het spelmateriaal (en de boeken van Tolkien neem ik aan) beschreven wordt.
Als ik in MERP deel uit zou maken van "the fellowship" zou ik aan het eind met de ring ook de hobbits in de lava gooien .
Maar zonder gekheid: Het zal o.a. ook afhangen van waarop je setting/wereld gebaseerd is, in hoeverre je geneigd bent deze te veranderen. Als je geen zin hebt om in de zeer gedetaileerd uitgewerkte wereld van Tolkien te spelen, ga je geen MERP doen, dan gebruik je hooguit elementen uit de MERP-setting.
De wereld van bijvoorbeeld Call of Cthulhu, gebaseerd op de werken van Lovecraft en "volgelingen", is veel minder in detail uitgewerkt, waardoor je er alle kanten mee op kan zonder dat het gelijk geen Lovecraft of CoC meer is.
De wereld van World of Darkness wordt weliswaar in detail gepresenteerd in de spelboeken, maar omdat deze niet gebaseerd is op de werken van de een of andere auteur, zal iemand veel makkelijker enkel dat wat hem/haar bevalt gebruiken en de rest negeren of aanpassen.

In hoeverre je regels aanpast of negeert hangt af van je speelstijl. Ik GM zelf nogal rules light en met de natte vinger. Ik ben me er wel van bewust dat een kansfactor op het geijkte moment het voor de spelers leuker en spannender kan maken, maar wanneer regels de vaart uit het spel halen of gewoon lastig te onthouden zijn waardoor je ze steeds weer op moet zoeken, vind ik dat ten koste van het spelplezier gaan. In zulke gevallen volg ik mijn intuïtie en improviseer ter plekke.
RPGbericht
door Meester
draak, 102 / 550
gepost: 1-12-2008
om 8u30
Antw: Het naleven van een wereld
Regels aanpassen : geen énkel probleem mee.

Maar 'spelwereld aanpassen' ... dat vind ik dan toch iets anders. Als je bijvoorbeeld 'vampire' gaat leiden en je vindt 'Malkavians' maar niks, ga je die er toch ook niet gewoon uitzwieren? Of om een ander voorbeeld te geven : met MERP heeft Decipher in zijn laatste regels de 'sage' als spelerstype op de markt gegooid, dit zijn mensen met magie. Belachelijk gewoon. Magie is duidelijk iets voor Elfen en halfgoden zoals de Istari.
Ik bedoel maar : als je een bestaande wereld niet goed vindt, maak dan je eigen wereld. Maar een bestaande setting verneuken omdat je je niet goed voelt bij wat details of omdat je aan populariteit wil winnen bij je spelers vind ik maar zwak.
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door HombreLoboDomesticado
draak, 645 / 2256
gepost: 2-12-2008
om 1u46

gewijzigd door HombreLoboDomesticado
2-12-2008 om 1u49

Antw: Het naleven van een wereld
Ik heb bij Vampire in WoD 1.0 altijd de Salubri bloodline genegeerd. Die bestonden bij mij gewoon niet. Nooit het gevoel gehad dat de wereld daardoor "verneukt werd". Ik kan me dus ook best voorstellen dat je bepaalde clans weglaat als die je niet aanstaan . Hoe ver je hierin kunt gaan is in het geval van WoD nogal persoonlijk, omdat het nergens op hoeft te lijken behalve op jouw eigen interpretatie van de World of Darkness. Wat essentiëel is voor die wereld bepaal je uiteindelijk zelf. Je bent tenslotte ook niet verplicht er de weerwolven en ander bovennatuurlijk gespuis in te betrekken.
Hoe meer je verandert of weglaat, hoe meer je geneigd zal zijn het geheel een andere naam te geven, maar waar de grens precies ligt, zal verschillen van persoon tot persoon.
Bij Tolkiens Middle Earth ligt dat toch wat gevoeliger. Ik ken MERP niet, maar ik kan me niet voorstellen dat je uit Tolkiens wereld bijvoorbeeld de hobbits weg laat - hoe graag ik dat ook zou willen - het zou geen Tolkien meer zijn.

Zelf gebruik ik een setting zoals beschreven in een boek alleen om ideeën en inspiratie op te doen. Ik GM dan ook niet graag in settings die tot in detail vastgelegd zijn in de boeken, hoewel het als speler wél leuk kan zijn, vind ik.
RPGbericht
door Meester
draak, 103 / 550
gepost: 2-12-2008
om 10u16

gewijzigd door Meester
2-12-2008 om 10u17

Antw: Het naleven van een wereld
Ik weet niet of je Vampire naar de bliksem helpt door die bepaalde bloodline weg te laten. Ik kan me voorstellen dat je bepaalde story's dan niet meer kan spelen. Is dat erg? Waarschijnlijk niet. Zoals je terecht aanhaalt zijn er veranderingen die je kan doen en andere niet. Een bepaalde familie weglaten (ik ken diegene die je noemt niet, ben niet zo vertrouwd met vampire) zou dan wel kunnen zeker, maar om een hele soort weg te laten (zoals in mijn voorbeeld de Malkavians) is er eigenlijk over.
Natuurlijk kan je alles doen en laten wat je wil, zolang je spelers er maar plezier aan beleven. Maar ik heb het er soms moeilijk mee hoe settings kunnen verkracht worden. Ik voel dan ook altijd zo mee met die mensen die nachten en nachten hebben zitten schrijven en schrappen en herschrijven aan settings ... die wij dan even doodleuk door de mangel halen. Ik voel met hen mee
Zo is er het voorbeeld van een collega spelleider waarmee ik praatte over onze respectievelijke spelersgroepen bij In Nominé. Hij leidde steevast voor een groep demons omdat "dat toch eigenlijk wel veel plezanter was dan met die engelen". Volgens de setting is dat dus eigenlijk niet zo. Engelen kunnen rekenen op elkaar, op hun aartsengelen en op dankbaarheid en steun. Demons daarentegen moeten backstabben om te overleven. Ze worden door hun demonenprinsen klein gehouden, krijgen bevelen, zijn verplicht die tot de letter uit te voeren om dan als dankbaarheid niet afgemaakt te worden. Is dit een kwestie van perceptie? Of is één van ons gewoon verkeerd?

Of moet ik me die vragen allemaal niet stellen? Uiteindelijk is het allemaal maar een spelleke hé ...
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door HombreLoboDomesticado
draak, 646 / 2256
gepost: 2-12-2008
om 12u03
Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door Meester

Natuurlijk kan je alles doen en laten wat je wil, zolang je spelers er maar plezier aan beleven. Maar ik heb het er soms moeilijk mee hoe settings kunnen verkracht worden. Ik voel dan ook altijd zo mee met die mensen die nachten en nachten hebben zitten schrijven en schrappen en herschrijven aan settings ... die wij dan even doodleuk door de mangel halen. Ik voel met hen mee
Aan de andere kant: Soms weten ze niet wanneer ze op moeten houden met schrappen en herschrijven en gewoon naar bed moeten gaan. WoD 1.0 is daar een goed voorbeeld van, in de zin dat je er vrijwel zeker niet in zal slagen alle supplementen en prefab megaplots te gebruiken én na te volgen.
Zo is er het voorbeeld van een collega spelleider waarmee ik praatte over onze respectievelijke spelersgroepen bij In Nominé. Hij leidde steevast voor een groep demons omdat "dat toch eigenlijk wel veel plezanter was dan met die engelen". Volgens de setting is dat dus eigenlijk niet zo. Engelen kunnen rekenen op elkaar, op hun aartsengelen en op dankbaarheid en steun. Demons daarentegen moeten backstabben om te overleven. Ze worden door hun demonenprinsen klein gehouden, krijgen bevelen, zijn verplicht die tot de letter uit te voeren om dan als dankbaarheid niet afgemaakt te worden. Is dit een kwestie van perceptie? Of is één van ons gewoon verkeerd?
Ik ken In Nominé niet en weet dus niet wat ik als essentie van de setting zou beschouwen. Maar deze aanpassing klinkt zoals jij het stelt wel een beetje té. Ik behoor dan ook tot de GMs die de lol van onderling backstabben slechts in zeer kleine mate kan inzien. Het gaat voor mijn gevoel een beetje tegen de natuur van RPG in, maar dat is weer een heel andere discussie.
RPGbericht
door Meester
draak, 105 / 550
gepost: 2-12-2008
om 12u14

gewijzigd door Meester
2-12-2008 om 12u16

Antw: Het naleven van een wereld
Ik behoor dan ook tot de GMs die de lol van onderling backstabben slechts in zeer kleine mate kan inzien.


Dan moet je volgens mij zeker nooit In Nominé leiden met demons als spelers. Maar overdrijven doe ik niet. Als je de boeken van de setting goed leest (IN heeft bijna alleen maar boeken met uitleg over de setting) dan is het geen kwestie van interpreteren. Dan is het gewoon zo dat je als demon pas kan opklimmen als je de demon boven je neerhaalt. Er staat zelfs een schema in het gamemasterscreen waarop staat welke demonenprins met welke andere prins in oorlog is. En er staan héél wat pijlen op.
Wanneer een spelleider dat dan nuanceert naar : "We zijn een toffe bende demonen die hier broederlijk wat keet komt schoppen.." dan vind ik dat toch wel 'verneuken' van de setting.
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door Meester
draak, 106 / 550
gepost: 2-12-2008
om 12u22
Antw: Het naleven van een wereld
Maar je zei dat je IN niet zo goed kende ... net als ik Vampire niet zo goed ken. Laat ons een voorbeeld nemen dat we zeker allemaal goed kennen.

Vroeger (toen we tieners waren) speelden we ODM, een gewone sword and scorcery zoals AD&D in die tijd. Wat wij daar toen mee gedaan hebben, zou ik nu als spelleider en zelfs als speler, niet meer acceptabel vinden.
Wij liepen rond met oneindige rugzakken, zwaarden tegen alles +20, genoeg amuletten om je nek te breken, wapens en uitrusting van een stel space marines en als klap op de vuurpijl kregen we op een gegeven moment een stel harnassen uit 'les chevaliers du Zodiac' in ons bezit.

Wie het er niet mee eens is dat dit de setting verkrachten is, mag nu opstaan!
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door benjamin
draak, 399 / 564
gepost: 2-12-2008
om 18u48
Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door Meester

Maar je zei dat je IN niet zo goed kende ... net als ik Vampire niet zo goed ken. Laat ons een voorbeeld nemen dat we zeker allemaal goed kennen.

Vroeger (toen we tieners waren) speelden we ODM, een gewone sword and scorcery zoals AD&D in die tijd. Wat wij daar toen mee gedaan hebben, zou ik nu als spelleider en zelfs als speler, niet meer acceptabel vinden.
Wij liepen rond met oneindige rugzakken, zwaarden tegen alles +20, genoeg amuletten om je nek te breken, wapens en uitrusting van een stel space marines en als klap op de vuurpijl kregen we op een gegeven moment een stel harnassen uit 'les chevaliers du Zodiac' in ons bezit.

Wie het er niet mee eens is dat dit de setting verkrachten is, mag nu opstaan!


het kan wel zijn dat dit de setting verkrachten is, maar is de hoofdvraag eigenlijk niet: had je lol in dat spel alhoewel je de setting gewoon weggegooid had??

zolang iedereen aan de tafel de aanpassingen aan de setting ok vindt, en iedereen zich amuseert is er voor mij geen probleem.


mijn blog
door HombreLoboDomesticado
draak, 647 / 2256
gepost: 2-12-2008
om 23u27
Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door Meester

Maar je zei dat je IN niet zo goed kende ... net als ik Vampire niet zo goed ken. Laat ons een voorbeeld nemen dat we zeker allemaal goed kennen.

Vroeger (toen we tieners waren) speelden we ODM, een gewone sword and scorcery zoals AD&D in die tijd(...)
Ik ken zowel ODM als AD&D niet goed . Ik ben ooit begonnen met GURPS fantasy. Daaraan viel niets te verneuken omdat de setting niet vastgelegd is.
RPGbericht
door Meester
draak, 108 / 550
gepost: 3-12-2008
om 8u23
Antw: Het naleven van een wereld
zolang iedereen aan de tafel de aanpassingen aan de setting ok vindt, en iedereen zich amuseert is er voor mij geen probleem.


Dat is natuurlijk de essentie
Maar het is toch altijd wel aangenaam om even te kunnen ventileren. Dat doen we hier dan ook
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door HombreLoboDomesticado
draak, 649 / 2256
gepost: 3-12-2008
om 12u12

gewijzigd door HombreLoboDomesticado
3-12-2008 om 12u13

Antw: wereldlijkheid...

oorspronkelijk geplaatst door sareth

moeten we een gegeven wereld zo veel mogelijk naleven of moeten we proberen er zo creatief mogelijk mee om te springen, uiteraard nog binnen de grenzen van het aanvaardbare(...)
Het komt er dus op neer dat vrijwel iedereen wel vindt dat je een setting mag aanpassen, maar dat de grenzen van het aanvaardbare voor iedereen anders liggen.
Uiteraard speelt ook het praktische aspekt mee dat je er wel voor moet zorgen dat de spelers dezelfde setting naleven als de GM/DM/Keeper/Storyteller/etc.
RPGbericht
door benjamin
draak, 401 / 564
gepost: 3-12-2008
om 17u08
Antw: Het naleven van een wereld
inderdaad; ik denk dat het belangrijkste eigenlijk is dat er goed afgesproken wordt wat er wel en wat niet tot de setting behoort, alvorens het spel begint.


mijn blog
door Meester
draak, 110 / 550
gepost: 5-12-2008
om 8u06
Antw: Het naleven van een wereld
Het komt er dus op neer dat vrijwel iedereen wel vindt dat je een setting mag aanpassen, maar dat de grenzen van het aanvaardbare voor iedereen anders liggen.


Amen to that!
Onderwijzers hebben geen vakantie ... ze zijn technisch werkloos!
door Zorbalt
Moorderator, 5106 / 5435
gepost: 2-1-2009
om 16u05

gewijzigd door Zorbalt
2-1-2009 om 16u11

Antw: Het naleven van een wereld
Ik merk zelf dat ik de setting van het Oog des Meesters minder leuk ben gaan vinden, nu het steeds gedetailleerder is geworden. Het begint steeds meer te voelen als een handenbindertje, waarbij de creativiteit meer ligt bij de ontwikkelaars van het spel, dan bij de spelers en spelleiders zelf. Als je alles officieel wil houden voor de meest kritische spelers, ben je als spelleider verplicht om alles van de spelwereld te weten en zo veel mogelijk boeken te kopen. Ik pas hier eigenlijk voor en zie er weinig heil in om de oude boeken en dozen, waar veel geld in is gaan zitten, opzij te schuiven en nieuwe spullen te kopen om up to date te blijven.

De spelwereld van het Oog des Meesters van welleer is te groot geworden en leuk voer voor puristen en de weinige mensen die het fantastisch vinden om alles te weten over de stting, maar voor de spelleiders die zelf graag hun verhalen in elkaar steken is het minder leuk geworden. Soms denk ik met weemoed terug aan de tijd waarin het Oog des Meesters nog niet zo'n uitgebreide achtergond had.

Nu kun je als spelleider en speler natuurlijk besluiten om niet mee te gaan in deze voorgekauwde en verplichte details, maar dan geeft dit later weer mogelijke problemen als jouw spelers of jouw eigen held in een ander spel spelen, bij een andere spelleider, waarna blijkt dat de dingen die gebeurd zijn niet stroken met de officiele DSA wereld. Allerlei aanpassingen of de dwang om gebeurtenissen te negeren zijn dan het gevolg.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door HombreLoboDomesticado
draak, 683 / 2256
gepost: 2-1-2009
om 21u53
Antw: Het naleven van een wereld
Zorbalt, in deze context is het voor mij eigenlijk een geluk dat mijn spelers geen van allen zelf de neiging hebben om in het settingmateriaal te duiken. Ik kan dus zelf bepalen welk deel van een prefab setting ik gebruik en wat ik er zelf bij verzin.
RPGbericht
door Zorbalt
Moorderator, 5107 / 5435
gepost: 2-1-2009
om 22u19
Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door HombreLoboDomesticado

Zorbalt, in deze context is het voor mij eigenlijk een geluk dat mijn spelers geen van allen zelf de neiging hebben om in het settingmateriaal te duiken. Ik kan dus zelf bepalen welk deel van een prefab setting ik gebruik en wat ik er zelf bij verzin.


Dat kan fijn zijn inderdaad. In onze spelersgroep zitten enkele personen die alles van en over de setting weten en als ik een karakter speel in een avontuur dat door hen geleid wordt, weet ik dat het allemaal officieel is. Aan de andere kant weten zij (en accepteren zij gelukkig ook) dat er enkele spelers zijn, waaronder ik, die hun avonturen zelf verzinnen en zich wat minder interesseren voor alle poespas er omheen. Dat gaat gelukkig prima.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door HombreLoboDomesticado
draak, 686 / 2256
gepost: 3-1-2009
om 16u24
Antw: Het naleven van een wereld
Twee van mijn spelers zijn ook GM, maar we GMen geen van drieën dezelfde setting.

Ik heb bij mijn Vampire-campaign van lang geleden een tijdje een erg ervaren speler gehad die zelf ook veel Vampire GMde, maar die had nooit last van misverstanden of problemen m.b.t. tot mijn interpretatie van de setting. Het hoeft dus inderdaad geen probleem te zijn.
RPGbericht
door Raska
mandraak, 8757 / 10811
gepost: 3-1-2009
om 21u10
Antw: Het naleven van een wereld
Met het gevaar Zorbalt na te praten: ik volg hem hier ook wel in. Zelf speel ik graag met enige dichterlijke vrijheid in settings. Als er in een settingboek wordt gezegd dat persoon A onoverwinnelijk is, maar ik wil dat persoon A in mijn verhaal sterft dan zal hij sterven.

Nu, ik begrijp puristen (lelijk woord eigenlijk) die de wereld heel strikt volgen. Ik vind het af en toe wel jammer dat we niet de exacte kaarten van bijvoorbeeld DSA kunnen gebruiken omdat we her en der een paar landen hebben bijverzonnen. En officiële avonturen zouden al helemaal niet meer in onze prefab DSA-wereld passen. Langs de andere kant vraag ik me zoal Zorbalt inderdaad af: beknot je niet je eigen creativiteit door niets te mogen aanpassen aan het officiële?

Ik vind het verzinnen van het dorp waar de helden in zullen lopen bijna even leuk als het spelen zelf. Als je dat dorp niet meer mag verzinnen, dan verlies je toch de helft van de pret? Of niet? Ik ben oprecht benieuwd wat mensen die de wereld wel heel strikt volgen daar van vinden.
------------------------------------------
Productie Lines The Movie
door Diomer
draak, 2331 / 2526
gepost: 4-1-2009
om 11u45
Antw: Het naleven van een wereld
Het verzinnen van een dorp daar heb ik niets op tegen, dat zijn 100 mensen (als het er zo veel zijn) die weinig of geen invloed hebben op het groot verhaal. Hele steden, landen, en wie weet zelfs continenten gaan bijverzinnen vind ik eerlijk gezegd nogal idioot in een wereld als die van DSA, daar heb je al élk mogelijk land dat er bestaat, van grootgrondbezitters over vikings naar het feodale en post-feodale systeem, tot uiteindelijk de renaissence, japan en indianen. Als je er een land bijverzind, tja, dan verzin je al een bestaand land, daar is dus geen verzinnen aan =D
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Raska
mandraak, 8759 / 10811
gepost: 4-1-2009
om 12u55
Antw: Het naleven van een wereld
Maar werkt dat dan niet juist beknottend? 'Alles is al verzonnen door de makers, dus waarom zelf nog iets verzinnen?'
------------------------------------------
Productie Lines The Movie
door HombreLoboDomesticado
draak, 688 / 2256
gepost: 4-1-2009
om 16u02

gewijzigd door HombreLoboDomesticado
4-1-2009 om 16u04

Antw: Het naleven van een wereld
Als bijvoorbeeld het indianenland debiel is uitgewerkt, zoals wel vaker met indianendingen, laat ik het gewoon lekker weg of ik vervang het door iets dat wel naar mijn smaak is. De tot in detail uitgewerkte wereld houdt mij niet tegen om dat te doen.
Het kan ook zijn dat ik het betreffende supplement gewoon niet wil kopen en dus zelf iets verzin.

Ik houd zelf mijn wereld/setting liefst een beetje "open". Hoe bepaalde dingen in elkaar steken verzin ik pas als ik het nodig heb, daarbij rekening houdend met de karakters en hun acties. Zo groeit een wereld dus al spelende en staat meer in dienst van de avonturen, die ik eigenlijk altijd zelf verzin, wat ik persoonlijk echt zou missen aan een van tevoren compleet uitgewerkte wereld.

DSA lijkt mij dan ook als spelleider geen zak aan, wat niet wil zeggen dat het als speler niet ontzettend leuk kan zijn.
RPGbericht
door Grubolsch
mandraak, 2316 / 2846
gepost: 5-1-2009
om 0u04

gewijzigd door Grubolsch
5-1-2009 om 0u06

Antw: Het naleven van een wereld
Dat hangt er vanaf waarom je RPG's speelt natuurlijk. Je kan een RPG spelen voor heel veel redenen: omdat je van de uitgebreide strategische mogelijkheden houdt, omdat je geïnteresseert bent in menselijke interactie, omdat je houdt van de sfeersetting (fantasy, western, horror), omdat je een verhaal wilt vertellen, omdat je een wereld wilt bouwen, ...
Het is belangrijk dat de "verschillen" die daardoor ontstaan niet uit het oog verliezen.

Als je graag een wereld wilt maken, om avonturen in te beleven, dan is DSA echt een rotkoop. Geloof me, gooi het dan weg, rommel. Of als je met DSA een goed hack & slash avontuur wilt spelen? Waardeloos, junk.
Dat maakt DSA an sich niet fout, als je een RPG speelt met andere doeleinden

"Als bijvoorbeeld het indianenland debiel is uitgewerkt, zoals wel vaker met indianendingen, laat ik het gewoon lekker weg of ik vervang het door iets dat wel naar mijn smaak is."
Ga je in een vliegtuig vliegen dat je zelf hebt gemaakt? Of slik je medicijnen nadat je zelf je diagnose hebt gesteld?
Natuurlijk niet, er zijn veel bekwamenere mensen die dat voor ons kunnen doen.
Een setting-team zoals DSA er een heeft bestaat uit professionals, die al jaren bezig zijn met een wereld te schrijven, en die er full-time met bezig zijn. De kans dat zij iets beter maken dan jijzelf is vrij groot. Tenzij het je uiteraard gaat om het plezier van de wereld te maken, dan is het een miskoop.

"Als er in een settingboek wordt gezegd dat persoon A onoverwinnelijk is, maar ik wil dat persoon A in mijn verhaal sterft dan zal hij sterven."
Een setting-team heeft vaak een jarenlang plan achter de te komen verhalen. Wie zegt dat de NPC die je net hebt laten sterven niet later op een veel coolere manier de pijp uit gaat? wie zegt dat die NPC niet later niet een belangrijke sleutelrol gaat spelen in een ingrijpend verhaal?

"Alles is al verzonnen door de makers, dus waarom zelf nog iets verzinnen?"
Dat hangt er weer van af waarom je een RPG speelt. De kans is vrij groot dat de dramatiek, de interessante conflicten door een full-time team van professionals een veel beter verhaal uit zijn mouw kan schudden dan jij.
Uiteraard, als het je dan gaat over de wereld scheppen... je voelt al aankomen wat ik ga zeggen he?

Enige nuance is toch wel nodig, wat betreft dat je "niets meer moet verzinnen". Geen enkele setting kan ervoor zorgen dat alles is uitgewerkt. Dat is gekkenwerk. Wat DSA voor mij doet, is mijn een enorm sterke setting geven, met een ijzersterk gepolijst verhaal, waardoor ik me volledig kan concenteren op de reden dat ik een RPG speel: menselijke interactie op het scherpst van de snede. Ik bezie me als de regisseur van een verhaal, ik kan dagen nadenken over de dialogen van de NPC's, de manieren waarop ik een bepaalde scene in de verf wil zetten. De aspecten die me minder interesseren zijn al uitersterk uitgewerkt, dus daar hoef ik me geen zorgen over te maken.

Een verlicht despoot zei ooit: "In mijn land, kan ieder gelukkig zijn op zijn eigen manier." En zo is het ook voor RPG's.


Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door HombreLoboDomesticado
draak, 689 / 2256
gepost: 5-1-2009
om 9u23

gewijzigd door HombreLoboDomesticado
5-1-2009 om 9u26

Antw: Het naleven van een wereld
Ik zie het verschil tussen amateurs en professionals niet zo. Het gaat om bekwaamheid, zoals je zelf ook al zei, en een amateur kan even bekwaam zijn als een professional. Het enige verschil is dat de professional er geld mee verdient.
Het is alleen een beetje moeilijk aan te geven wat in het geval van "settings inelkaar knutselen" bekwaam is. Ervaren misschien? Maar ervaring is in het geval van creatieve uitingen lang niet altijd een doorslaggevende factor.

Ik ken de setting van DSA niet en wil deze ook helemaal niet afkraken. Ik denk dat ik me als speler prima zou kunnen vermaken met DSA en ik zou het best eens willen proberen, maar als spelleider lijkt het me niks, net als MERP of Warhammer Fantasy me niks lijken om te GMen, voor zover ik weet ook settings die in grote mate al vastliggen (maar pin me daar niet op vast).

Uiteraard blijft het een kwestie van voorkeur, wat dat betreft ben ik het helemaal met je eens. Ik dicht alleen zogenaamde professionele settingschrijvers geen onaantastbare status toe, ongeacht welke setting, en denk dat de kans dat een amateur iets verzint wat net zo "goed" is helemaal niet zo klein is.
RPGbericht
door Zorbalt
Moorderator, 5110 / 5435
gepost: 5-1-2009
om 21u01

gewijzigd door Zorbalt
5-1-2009 om 21u24

Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch



Als je graag een wereld wilt maken, om avonturen in te beleven, dan is DSA echt een rotkoop. Geloof me, gooi het dan weg, rommel. Of als je met DSA een goed hack & slash avontuur wilt spelen? Waardeloos, junk.
Dat maakt DSA an sich niet fout, als je een RPG speelt met andere doeleinden


Het hangt af meer af van de spelleiders en spelersgroepen, dan van het spelsysteem, vind ik. Een Hack & Slash verhaal kun je net zo goed met DSA doen als ieder ander systeem. Dit maakt het m.i. niet minder DSA. Nergens staat dat het niet mag. Als je besluit om zelf het e.e.a. aan een wereld te wijzigen, simpelweg omdat bepaalde dingen je niet aan staan, dan kan dit bij ieder systeem, ook bij DSA. Ik ken WOD spelers die elke regel uit de regelboeken willen uitpluizen en de setting geheel volgen. Met alle uitbreidingen is het dan bijna net zo gedetailleerd als in een spel als DSA. dat vind ik niets, maar ligt dat aan de manier waarop die spelers rollenspel spelen (en aan mij) of aan de setting? Ik denk het eerste.

Zolang ik mijn eigen draai kan geven aan mijn eigen spel, ongeacht wat makers van dit spel aan regels en settingsinfo verzinnen, zal ik het blijven spelen.

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch

Dat hangt er weer van af waarom je een RPG speelt. De kans is vrij groot dat de dramatiek, de interessante conflicten door een full-time team van professionals een veel beter verhaal uit zijn mouw kan schudden dan jij.
Uiteraard, als het je dan gaat over de wereld scheppen... je voelt al aankomen wat ik ga zeggen he?


Het feit dat het professionals zijn, hoeft helemaal niet te betekenen dat het beter is dan dat je zelf zou kunnen bedenken. Alles heeft te maken met smaak. Het eerste WOD systeem is het schoolvoorbeeld van zogenaamde professionals die een wereld ten gronde richten, omdat de marktdruk en ontwikkeldrang t.b.v. inkomsten dit van hen lijkt te verlangen. Er zijn boeken uitgebracht die zo waardeloos zijn dat de honden er geen pap van lusten. Uiteindelijk is de wereld ten onder gegaan aan haar eigen succes. Het basis-systeem blijft natuurlijk prima.

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch

Een setting-team heeft vaak een jarenlang plan achter de te komen verhalen. Wie zegt dat de NPC die je net hebt laten sterven niet later op een veel coolere manier de pijp uit gaat? wie zegt dat die NPC niet later niet een belangrijke sleutelrol gaat spelen in een ingrijpend verhaal?


Wat ik als speler van voorgeschreven DSA verhalen voel is de railroad die in veel van deze verhalen zit. Alles is al beschreven, alles is al bedacht en als held mag je deel uitmaken van de bedachte geschiedenis, maar je hebt er totaal geen invloed op. Wat als een heldengroep een onverwachte beslissing neemt die de grote lijnen van het verhaal in de war sturen? Bij een flexibele setting en/of spelleider kan dit prima, maar bij DSA (volgens de purist ) blijf je met een vast kader zitten waar krampachtig aan vast moet worden gehouden. Ik vind het belangrijk dat een verhaal de spelers tot dienst is. Als speler moet je het gevoel hebben dat jouw beslissingen belangrijk zijn voor een verhaal, je moet betrokken worden bij een verhaal. Bij veel van de voorgeschreven DSA avonturen, staan de helden ten dienste van het verhaal en als speler krijg je het gevoel dat het er eigenlijk helemaal niet toe doet. Als je een eigen verhaal maakt, schrijf je een avontuur speciaal voor de helden (karakters die je vaak al kent). Het hoeft uiteraard niet te groot of te episch te zijn, maar de spelers krijgen wel het gevoel dat hun helden er toe doen.

@ Grubolsch: Heb jij wel eens zelf een avontuur geschreven? Ik ben gewoon nieuwsgierig


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door HombreLoboDomesticado
draak, 693 / 2256
gepost: 6-1-2009
om 17u41
Antw: Het naleven van een wereld
Ik ben het eigenlijk in alles eens met wat Zorbalt hier zegt, behalve dat ik DSA niet ken en er dus weinig over kan zeggen.
RPGbericht
door Grubolsch
mandraak, 2320 / 2846
gepost: 6-1-2009
om 23u41
Antw: Het naleven van een wereld
@ Grubolsch: Heb jij wel eens zelf een avontuur geschreven? Ik ben gewoon nieuwsgierig.

Ja hoor, ik bedenk gewoon nooit zelf steden, culturen en koningrijken erbij. Maar een occasioneel dorpje durf ik al wel eens te verzinnen.

Ik verzin vrij veel bij campagne's die ik leid om de campagne te personaliseren, alleen ga ik daarbij nooit zover dat ik officiele info zou kunnen tegenspreken.


Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Diomer
draak, 2337 / 2526
gepost: 7-1-2009
om 13u59
Antw: Het naleven van een wereld
Aangezien Koen te braaf is om op te scheppen: Hij heeft een hele campagne geschreven waar we om en bij een jaar mee bezig waren, terwijl we tweewekelijks speelden (iets langer dan een jaar, en af en toe maandelijks spelen )
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Assunkill
Wandraak, 4629 / 5128
gepost: 7-1-2009
om 14u17
Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch


Ik verzin vrij veel bij campagne's die ik leid om de campagne te personaliseren, alleen ga ik daarbij nooit zover dat ik officiele info zou kunnen tegenspreken.


Ga je dan, als je een nieuw verhaal bedenkt, uit van de bestaande setting en probeer je daar een nieuw idee in te bouwen, of vertrek je van een nieuw idee dat je nadien aan de setting aanpast? In het tweede geval kan ik me namelijk wel inbeelden dat een setting je originele idee niet helemaal toelaat en je dus dwingt naar (minder goede) alternatieven op zoek te gaan. In zo'n geval zou ik het zonde vinden om de setting te laten primeren op het idee voor een goed verhaal.

Een fictief voorbeeldje: je bedenkt een verhaal waarin de burgemeester van een stad het meesterbrein is achter een plot dat op zich de goede zaak nastreeft, maar nogal veel collateral damage met zich meebrengt. Daardoor zullen de helden, als ze de plot ontrafelen, voor een soort moreel dilemma komen te staan, altijd leuk. Maar de setting wil nu toevallig dat de burgemeester van de stad waar je helden naar op weg zijn een door en door goede kerel is, die nooit het idee 'het doel heiligt de middelen' zou aanhangen. Moet ik daarvoor dan heel mijn opzet aanpassen?




Walk The Night Alone
door Gersom
code monkey, 6627 / 7246
gepost: 7-1-2009
om 21u59
Antw: Het naleven van een wereld

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch

Een setting-team zoals DSA er een heeft bestaat uit professionals, die al jaren bezig zijn met een wereld te schrijven, en die er full-time met bezig zijn.


Zei iemand die zichzelf heeft leren programmeren. Je zou denken dat je meer vertrouwen hebt in doe-het-zelf en zelfstudie, Koen.

Wat mij betreft is het niveau van het meeste RPG-materiaal qua game-design en schrijfwerk nu ook weer niet zo hoog dat je het niet kan benaderen of overtreffen.

naar boven