Doelen voor helden

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Grubolsch
mandraak, 1975 / 2846
gepost: 25-8-2007
om 11u01
[idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden
Hoewel ik dit evengoed in het DSA gedeelte had kunnen neerpoten, heb ik ervoor gekozen het hier te posten om input te krijgen van andere spelers, vooral spelers van narrativistische spelen.
In een poging om meer boeiende rolleplay in mijn groep te krijgen, heb ik besloten om elke held bij het spelbegin persoonlijke, geheime "doelen" te geven. Mijn idee daarvoor komt van "The mountainwitch", waar ik me herinner dat dit ook zo gebeurd (al neemt het daar natuurlijk een meer belangrijke rol in).
Nu, de vraag is, hebben jullie ideetjes voor doelen die ik de spelers kan geven? Liefst wel doelen waarvoor ze elkaars maag niet moeten piercen.
door Magneto
draak, 1092 / 1805
gepost: 25-8-2007
om 13u27
Antw: [idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden
waarom laat je ze dit zelf niet kiezen?
een soort van; wat doe ik met mijn held en waarom geeft veel achtergrond aan je karakter en zo kan je dit zelf heel uitgebreid maken. maar als je als spelleider op voorhand persoonlijke doelen moet gaan geven... kweenie hoor...
Let none stand before my might

Brothers, what we do in life... Echoes in eternity
door Grubolsch
mandraak, 1976 / 2846
gepost: 25-8-2007
om 15u29
Antw: [idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden

oorspronkelijk geplaatst door Magneto

waarom laat je ze dit zelf niet kiezen?
een soort van; wat doe ik met mijn held en waarom geeft veel achtergrond aan je karakter en zo kan je dit zelf heel uitgebreid maken. maar als je als spelleider op voorhand persoonlijke doelen moet gaan geven... kweenie hoor...

Het is een nieuwe poging, experimenteel. Vond het concept wel leuk. Het probleem met spelers zelf te laten bepalen is dat je niet echt de doelen kan laten afstemmen op het scenario en op de andere spelers. Ze mogen altijd zelf doelen voorstellen, maar ik heb er de eindbeslissing in.
Verder is een background ook verplicht bij ons, en daaruit vloeien ook al een heleboel doelen.
Het doel dat ik geef is een extraatje zeg maar.
Hoe dan ook, de vraag was niet: "Zou ik het doen", maar eerder "hoe zou ik het doen"


Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Zimri-Lim
draak, 14 / 35
gepost: 26-8-2007
om 11u33
Antw: [idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden
Heb je de vraag "hoe je het zou doen" niet al zelf beantwoord? Je zegt a) dat je op zoek bent naar meer boeiend rollenspel, en b) dat er uit hoe je spelers hun achtergronden beschrijven, al veel persoonlijke doelen voortvloeien. Is het dan niet het makkelijkst om als meester uit die achtergronden en reeds bestaande doelen van je helden te putten en daar je scenario's of campagnes op aan te passen? De helden zullen de hint zeker snappen en zeer gemotiveerd in een avontuur stappen! Bovendien is het in het algemeen niet moeilijk om uit iets kleins als een burenruzie of verloren liefde een wereldomspannende campagne te bouwen...
Als meester heb je tenslotte in DSA meer vrijheid om een avontuur om je helden heen te bouwen, dan om de helden om het avontuur heen te bouwen. De spelers zullen dat laatste zeker merken; het komt misschien wat gekunsteld over.


door Bonsart
draak, 384 / 744
gepost: 19-9-2007
om 11u52

gewijzigd door Bonsart
19-9-2007 om 11u54

Antw: [idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden
Om doelen te creren voor spelers laat ik de spelers een gesprek met 'een vertrouwd persoon' , uiteraard de spelleider, voeren in karakter.

In dit gesprek vraagt het vertrouwde persoon een aantal vragen over het personage die het karakter braaf beantwoord. Hij verteld hoe hij in de huidige situatie is gekomen, wie zijn vrienden, mentoren, concurenten en vijanden zijn. Meestal gaat het om 4 NPC's die hij zelf verzint. Het aantal 4 blijkt vaak overkill, maar het schept wel ruimte. Zeker de vijanden geven een doel voor in het verhaal. Deze verhalen kunnen uiteindelijk overheersen (ook leuk), of als side quests die conflicten (over bijvoorbeeld prioriteit) tussen de spelers oproept.

ps. Het concept van de 4 karakters heb ik uit "Faces of Angles" over genomen. Het geeft veel inbreng van de spelers, waardoor iedere speler krijgt wat hij/zij wilt. Spelers kunnen overigens andere spelers aanwijzen als vrienden of vijanden, of NPC's die andere spelers hebben verzonnen. Zo wordt vijand van de een, spontaan de vader van de ander etc.
Ik heb dit idee als spelleider tot nu toe met veel succes toegepast in twee verschillende shadowrun groepen.
Mommy! Mommy! I wanna be a reenacter when I grow up!
Don't be silly honey. You can't do both.

www.cranenburgh.nl
door Grubolsch
mandraak, 1986 / 2846
gepost: 19-9-2007
om 12u34
Antw: [idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden
Bedankt Bonsart, erg goede tip.


Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Bonsart
draak, 386 / 744
gepost: 19-9-2007
om 18u06

gewijzigd door Bonsart
19-9-2007 om 18u18

Antw: [idee van The mountainwitch voor DSA] Doelen voor helden

oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch

Bedankt Bonsart, erg goede tip.


Graag gedaan, maar succes in het verleden is geen garantie voor de toekomst.

Maar let op: Ik verzin alles ter plekken en plan niks vooruit. Dat doe ik pas nadat de spelers hun eerste sessie hebben gehad. Ik laat de eerste gebeurtenis uit lokken door de spelers bijvoorbeeld.

Wilfred is hacker en rijkeluis zoontje. Zijn vader heeft een bedrijf in Eurpoort die onderdelen fabriceerd voor sport wagens. Op een dag besluit Wilfred (na 5 minuten in de eerste sessie) een 'ongewenst' kijkje bij een concurrent te nemen. Als hij op een project voor een nieuwe motor stuit heeft hij door dat hij op data is terecht gekomen die hij beter niet had kunnen zien. Als hij het systeem wil verlaten maakt hij echter een fout (bepaald door de rol van de bobbelsteen) en is de data mysterieus verdwenen.

Wilfred denkt veilig te zijn, maar voor hij het weet komt hij in een wereld van misdaad en geweld terecht. De enige manier om er uit te komen is door uit te zoeken wat er met de data en de motor is gebeurd en zo alle betrokken partijen tevrede te stellen.....en dat allemaal vanwege een bescheiden kijkje bij de concurrent.


Maar je merkt nu wel dat deze vrijheid de hele loop van de komende sessies heeft bepaald. Leuk daar niet van, maar je moet er mee uit kijken dat het ook is wat jij wil.

De de vader en de concurrent ik kwestie had de speler op voorhand al bedacht wat hem de gelegenhied zelf een initiatief te beginnen. Hij zit immers midden in zijn eigen verhaal als het ware. De geeft de spelleider een uitdaging, maar kan ten kosten gaan van de andere spelers die gedwongen zijn er in mee te doen. Maar dit is bij mij nog geen probleem geweest.

Als de spelers geen initiatief nemen moet je zelf creatief worden, uit gaande dat je niets heb voor bereid, maar dit kan ook aan de setting van het systeem liggen.

Een ander probleem is het lange termijn verhaal. Spelers willen graag zo lang mogelijk met hetzelfde karakter spelen. leg daarom niet te veel nadruk op de vrienden en vijanden, sommige zijn toch bijna onmogelijk in het verhaal te integreren. Probeer een langer draad er doorheen te weven. Bijvoorbeeld de baas van de vijand of zoiets.

het zijn maar een paar gedachte spinsels.
Mommy! Mommy! I wanna be a reenacter when I grow up!
Don't be silly honey. You can't do both.

www.cranenburgh.nl
door Ulfgar
pluijmvee, 2137 / 2151
gepost: 4-2-2008
om 19u15
Antw: Doelen voor helden
Het hangt er natuurlijk mede vanaf wat voor een verhaal je zou willen creëren. Wanneer ik een verhaal wil creëren met veel drama-elementen, zullen er zaken inzitten als 'onstervelijke liefde voor een personage (ongeacht wie, niet persé van tevoren te bepalen (met name de slechterik is meestal interessant)).

Wanneer je ze als groep op de proef wil stellen, zou je een element als:"de ander heeft een laaghartige daad op zijn naam staan, waar jij alleen van weet. De ander heeft echter iets (zelf laten verzinnen) waardoor je hem ABSOLUUT nodig hebt." erin kunnen brengen. Ook de zoektocht naar een voorwerp (al dan niet magisch), in het bezit van een speler, kan voor dergelijke situaties zorgen.

Overigens: de reden waarom TMW zo verdomde goed werkt, is omdat het verhaal volledig gebaseerd is op vertrouwen: Hoe hoger het vertrouwen, hoe beter iemand anders je kan helpen of ongenadig hard kan neermaaien. De geheime doelen zijn dus ervoor bedoeld om dit mechanisme optimaal te laten werken.
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe

naar boven