Van een klasgenoot van mij op de hogeschool wist ik dat hij ook rollenspellen speelde. We hadden er wel eens discussies over gehad, en daarom hadden we afgesproken om eens samen te gaan rollenspelen. Ik zou dit gaan leiden, en dit is het verslag. Het was bedoeld om een avontuur te worden voor 4 personages.
Wereld en systeem
Systeem: DnD 3.5. Gekozen omdat dit het enige rollenspel was dat de spelers kende, en zij hierin al interessante personages hadden. Gekozen voor een oosterse setting, afgeleid van Rokugan.
Basis:
Vijf clans, die gebaseerd zijn op de natuurlijke afschiedingen. De Oni leven in het schaduwland (een gebied ten oosten van de clangebieden). Alle clans hadden eenmalig per jaar overleg en hadden allemaal eigen strubbelingen.
Op dit moment is er een koude oorlog aan de gang tussen Oni (demonen die zich als mensen kunnen voordoen) en de clans.
Doel
Een verhaal maken waarin zowel narravistische keuzes als simulationisme in voor kwamen. Daarbij wat persoonlijke horror en tegenslagen erin verwerken, waardoor de spelers meer gevoel met de setting kregen en met meer plezier de antagonisten tegen konden houden.
Zowel psychologische beslissingen als wereldverkennende elementen dus.
Voorbereiding
Geschiedenis opgezet, belangrijkste NPC's van beweegredenen voorzien. 2 echte antagonists ontworpen, Onis die een mensenvorm had aangenomen, met hun beweegredenen. Verder een aantal kleine feiten bedacht.
Beginstuk (de scène met de audiëntie aan het hof) voorbereid en de geschiedenis van het oude volk, de Dwemer, bedacht.
Prologen geschreven voor de karakters, om hen te tonen hoe het is om uit een bepaald grensgebied te komen en daarbij een bepaalde perceptie te geven, waardoor zij op een gekleurde manier de situatie bekeken.
Verhaal zelf
- Scène 1: de audiëntie
In deze scène kwamen de NPC's bij elkaar. Veel rollenspel, voornamelijk tussen spelers zelf. Omdat de spelers mekaar al kenden, ging dit vrij goed, omdat zij zelf al van alles en nog wat met elkaar beleefd hadden. Dit leverde veel strijd en discussies op, maar allemaal vanuit hun personage.
Tijdens de audiëntie kwamen de eerste kenmerken van het verhaal naar voren: ik had van tevoren nog geen beeld van wat ik met een aantal aanwijzingen ging doen, maar koos ervoor om een aantal erin te gooien. Later kon ik die evenwel terzijde leggen of juist niet. Voornamelijkste doel was om een aantal mensen gevoelens bij NPC's te geven. Dit was goed gelukt.
Een kind bleek bezeten te zijn door een demoon, welk in de audiëntiezaal iemand aanviel. Hierdoor kreeg een speler al meteen een enorme druk, en de keuze voor zich om te reageren: Zou hij weglopen, zou hij het kind beschermen of juist negeren? Hij had het immers meegenomen.
- Scène 2: Kennismaking tussen de verschillende spelers
De spelers leerden hierna elkaar beter kennen en daarbij ook de belangrijkste Antagonist kennen. De speler die het kind had meegebracht kreeg nog meer over zich heen.
De antagonist loog over een bepaalde zaak, waarover alleen een ander ander personage, die het personage die met de antagonist sprak niet kende, wat wist. Hiermee ontwikkelde de haat ten opzichte van de antagonist zich. De spelers bleven echter goed in hun rol, waardoor de spelers pas later werkelijk de NPC probeerden tegen te werken. Ook erg mooi was het dat de twee spelers de jonge Nezumi bij lieten komen en bijvoorbeeld op de rug van een olifant zette om hem wat rustig te krijgen.
Hierna namen de twee spelers met de twee anderen contact op. Een discussie volgde. Deze werd voortgezet in de zaal. Daar gaf de antagonist toe dat hij bij een verboden clan hoorde, die aan Burakumin (doden opwekken) deed. Een grote schrik herrees, zeker toen deze persoon zei dat hij van een item wist dat het de mogelijkheid bood om de Oni te controleren.
Wat toen volgde was een discussie tussen de aanwezigen op de opnieuw ontstane audiëntie, waar de spelers zich afvroegen of het het risico waard was en of je sowieso wel gebruik mocht maken van dergelijke machten om Oni te controleren. Dit vraagstuk werd uiteindelijk met Ja beantwoord, waarna de voorbereidingen begonnen.
- Scène 3: Hoofdnaga valt flauw, een NPC betwijfelt waarheid van de antagonist
Wanneer de spelers terugkomen om de voorbereiding te starten, valt een speler op dat er een stukje cape uit de antagonist zijn jack ontbreekt. Aan het begin van het verhaal was al vermeld dat er een stukje cape was achtergelaten bij de ontvoering van een aantal belangrijke mensen. Dit had ik zelf niet ingepland, maar op dat moment leek het me tijd worden om hen de mogelijkheid te bieden om inzicht te krijgen in deze NPC. Dit pakte goed uit, aangezien de speler richting de hoofdnaga, een wijze van de clan, ging. Deze viel flauw (ik heb in het midden gelaten waarom), toen de speler over zijn bevindingen vertelde. De speler loste dit op door een briefje achter te laten. Op dat moment speelde in m’n hoofd om het verhaal nogmaals een twist te geven (bijvoorbeeld door eenzelfde bezetenheid bij de antagonist), maar besloot dit niet te doen vanwege niet erg realistisch.
- Scène 4: weg naar de ruïne
De weg naar de ruïne heb ik op een vrij snelle manier afgedaan. Ik wilde proberen om zoveel mogelijk elementen van rollenspel (drama, intrige, vechten en exploreren) erin brengen. Desondanks heb ik dit met behulp van wat sfeervolle beschrijvingen afgedaan, omdat de tijd hard ging en reizen vrij snel saai wordt. Dobbelsteenrollen hebben mij daar enigszins doorheen gered, doordat dit nog wel spanning opleverde voor de spelers. In werkelijkheid kunnen Oni van mekaar zien wat zij zijn, dus er kon nooit wat fout gaan, maar dat weten spelers natuurlijk niet. Daarbij wisten de spelers mogelijk niet dat de Oni een antagonist was.
- Scène 5: Ruïne
Een korte achtervolgingsscène, gevolgd door een heroïsch gevecht. Valt niet heel veel over te vertellen. Het was ook voornamelijk bedoeld om de spelers in hun behoefte te voldoen door hen het genoegen van het afslachten van de Oni te bieden.
Wat ging goed, wat ging fout
Ik denk dat vooral het begin vrij goed ging. De spelers zaten goed in hun rol en door mijn losse opzet kon ik er meer twists inbrengen die daadwerkelijk op de spelers gericht waren. Zo droomde de speler die het Nezumi-kind had meegenomen van een afgebrand dorp waar een machtige Oni zijn hoofdman doodsloeg. Dit vonden de individuele spelers leuk om mee te maken.
Wat minder ging vond ik de reis richting de ruïne en de ruïne zelf. Ik had er iets van voorbereid, maar niet al te veel. Ik wilde het een semi-technologisch aanzicht geven, wat me wel gelukt is, maar het bracht niet heel veel rollenspel teweeg. Desondanks vond ik het wel een noodzakelijke scène, ook al was het maar om de spelers loon naar werken te geven.



