Face of Angels

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > Algemene RPG info > Spelervaringen > Actual Play

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Ulfgar
pluijmvee, 2146 / 2151
gepost: 20-2-2008
om 17u57

gewijzigd door Ulfgar
20-2-2008 om 18u04

Face of Angels
Over Face of Angels:

Het was een leuke groep, met een aardig verhaal. Toch ook nog wel wat kritische noten te kraken, zoals die hieronder:

1. Ik heb het systeem al vaker geleid, en eigenlijk altijd leidde dat wel tot een consistent verhaal, waarin er een duidelijke verhaallijn zat. Dat dit in dit geval niet zo was, is denk ik te wijten aan het feit dat we niet ter plekke personages en NPC's hebben bedacht. Het gezamenlijk scheppen van de wereld creëert daarmee een sterkere band en ook een evenwichtigere verhaallijn. Mea Culpa, ik had dat eerder in moeten zien.
Zo is het ook van een niet te onderschatten belang dat van tevoren de 'kleur' wordt bepaald van de verhaallijn: Wanneer twee spelers een machtenspel willen, twee een 'gritty realism' (denk Spiderman) en één een puur drama, zal er nooit een echt coherent verhaal uit komen, omdat er in eerste instantie constant afgetast wordt.

2. Supertrump: Dit is een zeer krachtig mechaniek in het gehele spel, waarmee een conflict in enen gewonnen en verloren kan worden. Hiermee dient zeer voorzichtig te worden omgegaan, met name door de spelleider, zo merkte ik. In eerdere sessies heb ik eigenlijk constant gewerkt met een eerdere versie van het spel, waarbij supertrumps eigenlijk nooit voorkwamen. Nu komen ze overdadig voor, met name voor de spelleider. Ik zal dit ook bij Clinton R. Nixon (de ontwerper van het spel) neer gaan leggen. Waarschijnlijk zal hij aangeven dat de Wereld dit mechaniek moet gebruiken wanneer het voor het verhaal belangrijk is en niet moet 'supertrumpen om te supertrumpen'.

Erg essentieel hierbij is ook mijn punt 3.

3. Face of Angels is eigenlijk een verhaalvertelsysteem. Omdat spelers elkaars personage vrijelijk mogen gebruiken (op die ene eis na dat ze nooit het personage mogen misbruiken op een manier waarvan de eigenaar zegt dat het oneigenlijk is), kan het een zeer sterk verhaal creëren. Maar, wanneer spelers hun personage boven de overige personages uit laten steken, kan dit tot conflicten leiden: het onderscheid tussen meta-niveau en niveau wordt niet meer gemaakt. let op: licht met GNS theorie besprenkeld: vijanden ervan, behoedt u!

4. Dit bleek ook in het meta-conflict wat Rimke (Gloin) en ik hadden, toen ik een supertrump speelde nadat er een onbegrip van hem was over een bepaalde regel. Ten eerste wil ik mijn verontschuldiging aanbieden, want ik had nooit op een dergelijke manier mogen ingrijpen. De werkelijke reden dat ik ingreep was, omdat ik een argumentatie probeerde in te brengen voor Rimke's personage om dieper bij het conflict betrokken te raken. Het gehele spel draait om het conflict wat spelers hebben bij de veranderingen die, door hun geïnitieerd zijn en die de Wereld niet accepteert. Om deze conflicten te kunnen hebben, is het essentieel dat spelers nooit een 'status quo' / 'zelfbehoud' als enige doel voor hun personage hebben: er is dan bijna geen conflict met de wereld.
Een grote hoop grootheidswaanzin is wat dat betreft wel vrij essentieel, denk ik.

5. Spelers hadden niet erg goed door hoe het conflict diende te groeien tot een episch hoogtepunt. Dat had ik beter moeten beschrijven door het begin van de tekst over al de Acts te omschrijven: hierin wordt duidelijk gemaakt wat de inzet van de acts is.


Eindconclusie: Het was een leuk verhaal, maar had, met name met wat meer voorbereiding op de dag zelf (de bepaling van kleur en personages, waarmee onderdeel 1, 3, 4 en 5 kunnen worden voorkomen) nog beter gekund. Een wijze les voor de volgende keer.
Remko


"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."

-Johann Wolfgang von Goethe
door Gloin
draak, 335 / 439
gepost: 23-2-2008
om 2u25

gewijzigd door Gloin
23-2-2008 om 2u58

Antw: Face of Angels
Hee, ik ben zo vrij geweest mijn reactie op The Forge te posten. Zie

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25817.0

Mijn excuses voor de spelfouten in mijn verhaal, zie er al weer te veel, het is laat en ik ben moe.

EDIT
Ik denk niet dat een betere voorbereiding alle ongemakken had kunnen weg nemen. Ik ben niet geheel tevreden over het systeem. Of laat ik zeggen, gewoon kritisch. Wat mij betreft zijn niet alle indie games meteen geweldig, ik denk dat deze game nog wel voor verbetering vatbaar is.

Neemt niet weg dat ik mij prima vermaakt heb afgelopen zaterdag.

NOG EEN KEER EDIT

Ik had idd weinig conflicten met The World, sterker nog, in veel gevallen hielp ik The World en dan was The World bijna onoverwinnelijk. Mijn character concept was dan ook `The power behind the throne´ Daarom had ik Queen gekozen en deed ik zelf weinig. Ik zou het het jammer vinden als iedereen maar megalomaan voor zich zelf zou moeten gaan. Dat zou het rollenspel beperken IMO.
Ik probeerde door te zeggen dat mijn zoon door zinloos geweld was omgekomen Alex meer te betrekken in de conflicten, Uit eindelijk speelde het geen enkele rol. Ik denk dat dit soort 180 draaiingen nooit echt lekker werken. Het spel, en regels, moeten zorgen dat het leuk wordt, niet allerlei kunstgrepen als het systeem faalt.


Baruk Khazad! Khazad ai-menu!
door EefA
draak, 461 / 581
gepost: 2-3-2008
om 13u17
Antw: Face of Angels
Als ik bekijk wat ik van te voren aan karakter bedacht had en wat er uiteindelijk van geworden is, dan is er van de meeste opzetjes daarin weinig terecht gekomen (ik zal zo Linda eens posten). Ik denk dat dat grotendeels komt doordat de schaal van het spel heel snel opblaast. In elk geval zo ging het bij ons.

Ik denk dat het leuker is als je in de kleinschaligere fases (act 1 & 2) meer de tijd hebt om je karakter en de belangrijke friend & foes te ontwikkelen (iedereen minstens 2 of 3 significante scenes danwel meer verhaal gerichte freeform tussen de conflicten door).
De laatste twee acts zijn dan wat mij betreft weer een beetje dubbelop. Wat is nu helemaal het verschil tussen een land (als de VS) of de hele wereld? Beide zijn zo groot dat ze onvoorstelbaar abstract geworden zijn: het gevoel is precies hetzelfde. Volgens mij kun je die acts prima mergen tot 1.

Een ander lastig punt vind ik de geheimen. Op zich is het heel leuk dat je iemand kunt "backstabben" met iets uit zijn verleden, dat jij helaas nog weet. Het is alleen erg moeilijk om geheimen te verzinnen die van begin tot eind interessant zijn. Helemaal omdat het erg lastig is om te schatten hoe de karakters zich zullen ontwikkelen. Volgens mij werkt het beter om te beginnen met lege papiertjes, daar enkel de namen van de anderen op te schrijven en die als een dreiging voor je te leggen. Zodra je iets weet wat in die scene mooi uitkomt, geef je aan dat je een geheim kent, pakt het papiertje, schrijft met een sadistische glimlach (grijns) je idee op en geeft het aan je slachtoffer (dus max 1x per persoon per medespeler)

Dat maakt de geheimen relevanter en vaker toepasbaar - wat erg leuk is, want de geheimen zijn bij uitstek geschikt om de menselijkheid van de PCs in het vizier te houden.

De menselijkheid van de PCs is namelijk van groot belang om het spel interessant te houden.

Verder ben ik het helemaal eens met punt 1 van Remko: we misten duidelijk de harmonie die ontstaat door het samen brainstormen over de wereld en de karakters (had per mail/pm gekund wellicht)



Everything we say or write
Is but a code, unspecified
door Gloin
draak, 339 / 439
gepost: 3-3-2008
om 0u46
Antw: Face of Angels

oorspronkelijk geplaatst door EefA


Ik denk dat het leuker is als je in de kleinschaligere fases (act 1 & 2) meer de tijd hebt om je karakter en de belangrijke friend & foes te ontwikkelen (iedereen minstens 2 of 3 significante scenes danwel meer verhaal gerichte freeform tussen de conflicten door).
De laatste twee acts zijn dan wat mij betreft weer een beetje dubbelop. Wat is nu helemaal het verschil tussen een land (als de VS) of de hele wereld? Beide zijn zo groot dat ze onvoorstelbaar abstract geworden zijn: het gevoel is precies hetzelfde. Volgens mij kun je die acts prima mergen tot 1.


Hier ben ik het helemaal mee eens!

Over die geheimen: Daar ben ik het ook mee eens en heb ik ook gepost op The Forge. De maker van het spel antwoordde dat de geheimen waarschijnlijk zullen verdwijnen als hij ooit aan een nieuwe versie van het spel gaat werken.


Baruk Khazad! Khazad ai-menu!

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > Algemene RPG info > Spelervaringen > Actual Play

naar boven