Dit is een vertaling van de infoflyer van de basisdoos van DSA4 die je hier kan downloaden op de site van FanPro.

De Vierde Editie
Negen jaar lang heeft de derde editie van OdM ons goede diensten bewezen. Vele regels hebben hun waarde bewezen en hebben een plaatsje gekregen in het hart van de OdM-ers. Vele andere regels bleken nutteloze ballast te zijn die enkel het speltempo vertraagden. Enkele nieuwe regels konden in de loop der tijd geïntegreerd worden in het systeem, maar het bleef een steeds aangroeiende lijst regelveranderingen die niet te begrijpen waren zonder een fundamentele nieuwe versie te ontwerpen. En zo komt het nu tot de geboorte van de vierde editie: groter, sneller en mooier, dat waren maar enkele van de normen die we gesteld hadden en – dat denken we tenminste – ook vervuld hebben.
Wat Zit Erin?
Een eenvoudige vraag met een eenvoudig antwoord: veel. Erg veel! De basisdoos barst bijna uit haar voegen van inhoud. Zoveel inhoud dat we ons genoodzaakt zagen om er een handleiding bij te voegen!
Voor de beginners
- De Weg naar het Avontuur – Onmiddellijk spelen zonder alle regels te moeten lezen!
- Acht op voorhand gemaakte en onmiddellijk speelbare archetypen!
Voor de oude rotten
OdM Vierde Editie - wat is er in de nieuwe editie veranderd?
De Basisregels

Op 160 pagina’s vind je alle grondregels die je nodig hebt om te spelen, en daarnaast ook talrijke optieregels. Nog nooit was OdM zo overzichtelijk!
Spelmateriaal
- Kaart van Avonturië
- Poster ‘Cultuurscheppende Volkeren van Avonturië’
- Vier referentiedocumenten op stevig karton
- Drie twintigzijdige en twee zeszijdige dobbelstenen
- Acht overzichtelijke heldendocumenten
Wat Is Er Beter Geworden?
Twee nieuwe goede eigenschappen
Bij de gekende zeven goede eigenschappen komt nu een achtste bij: constitutie. Die bepaalt niet alleen de weerstand tegen giffen, ziektes en bijzondere lichamelijke inspanningen, maar dient ook als basis voor de berekening van de levensenergie.
Bovendien heeft de Sociale Status (SO), die sommige spelers al zullen kennen uit Fürsten, Händler, Intriganten zijn intrede in de basisregels gedaan. Hoe hoger de SO, hoe groter het aanzien is dat de Held geniet en hoe sneller een edelman of een rijk handelaar in nood zich tot hem wendt om hem een lucratieve opdracht voor te stellen.
Persoonlijke slechte eigenschappen
Ook bij de talenten is er een en ander gebeurd. Het totaal aantal talenten is duidelijk gestegen. Toch staan niet meer alle talenten op het heldendocument – een Bornse boer of Lieflijke Veldse zwerver heeft nu dus geen enkel besef van Magiekunde. Tot nu toe werd dit uitgedrukt door een negatieve talentwaarde – met het effect dat een Held met het passende dobbelgeluk in elke proef kon slagen.
Op een talent dat niet op het heldendocument staat kan de overeenstemmende Held van nu af aan ook geen talentproef meer afleggen. Omdat er echter sommige dingen zijn die echt iedereen kan zonder het geleerd te hebben zijn er de zogenaamde basistalenten. Die hebben alle Helden, en wel met een TaW van 0.
Talenten die geen basistalenten zijn moeten geactiveerd worden. Zodra dit gebeurd is kunnen ze op het heldendocument geschreven worden en krijgen ze (in de regel) een waarde van 0. Pas van dan af mag een Held op deze talenten proeven afleggen. Tijdens het vervaardigen van een Held wordt een groot aantal talenten geactiveerd, en natuurlijk is het ook mogelijk in het verdere avontuurleven om nog nieuwe talenten te activeren.
Realistischere en snellere gevechten
De meeste eerstegraadshelden hebben wat minder levenspunten dan in het vorige systeem, en dit aantal stijgt nu wezenlijk trager en is langs boven begrensd. Daardoor wordt niet alleen de tijd verkort tot een vechter buiten gevecht gesteld wordt, het is ook eerder zinvol om even na te denken of men zich in het gevecht stort of niet.
Het driegradensysteem
DSA stelt zijn spelers nu een hele reeks uiteenlopende regels ter beschikking waaruit ze elke spelronde naar eigen smaak kunnen kiezen. Daarom zijn er in de nieuwe regels wezenlijk meer optionele regels.
Opdat de spelers op grotere spelertreffens toch samen kunnen spelen zonder eerst lang te discussiëren welke regels gelden en welke niet, hebben we een driegradensysteem opgesteld. Bij graad een horen alle regels die altijd gelden en ook voor beginners geschikt zijn. Graad twee beslaat een hele resem optieregels, die echter bij grotere spelertreffens allemaal van kracht zijn. De derde regelgraad omvat regels die bij spelertreffens niet gelden maar enkel nog een aanbod zijn voor spelersgroepen die een of ander aspect van het spel nog gedetailleerder willen. De nieuwe basisdoos omvat alle regels van graad een en een reeks graad-2-optieregels.
Het initiatief
In tegenstelling tot vroeger enkel van de MO-score afhankelijk te zijn komen bij de bepaling van de gevechtsvolgorde nu talrijke andere factoren tot hun recht. Daarom werd de nieuwe waarde het initiatief ingevoerd die berekend wordt door de eigenschapswaarden MO, IN en BE, de hindering door wapenrusting en de INI-modificator van het wapen.

De volgorde wordt slechts eenmaal berekend, namelijk bij het begin van het gevecht, hoewel sommige factoren ook nog tijdens het gevecht kunnen veranderen: letsels en blunders doen de initiatiefwaarde dalen, terwijl een korte rustpauze, om zich te heroriënteren, ze eventueel kan doen stijgen.
De acties
Voor het gevecht wordt ook het begrip ‘acties’ ingevoerd. Elke vechter kan vanzelfsprekend per gevechtsronde twee acties uitvoeren: een aanval en een afweer – of, als hij iets anders wil doen, zelfs twee activiteiten, die qua duur overeenkomen met een actie.
De AV-actie kan de held enkel inzetten wanneer hij volgens de INI-volgorde aan de beurt is. De AW-actie kan hij enkel gebruiken als hij ze nodig heeft, volledig onafhankelijk van zijn INI-uitslag. Wanneer de held deze tweede actie aan het einde van een gevechtsronde niet gebruikt heeft, dan vervalt deze.
Ziet hij echter van het begin van de gevechtsronde af van aanval en afweer, dan kan hij twee gevechtsonafhankelijke acties uitvoeren: bv. toveren, uitrusting tevoorschijn halen, vluchten, een slot forceren, etc. De eerste van zijn acties kan hij dan uitvoeren op het moment dat zijn INI het toelaat, de tweede aan het einde van de gevechtsronde.
Zinvolle omgang met blunders en gelukstreffers
Dobbelsteenresultaten bij eigenschaps- en gevechtsproeven die een 1 of een 20 zijn worden nog steeds als extreme resultaten beschouwd maar moeten nu door een nieuwe worp ‘bevestigd’ worden. Pas als ook deze tweede worp lukt komt het tot een gelukstreffer. Bij een blunder geldt echter dat ook de tweede worp moet mislukken vooraleer het tot een echte blunder komt. Op deze manier slaagt een vaardige vechter eerder een bijzonder goede slag, terwijl hem langs de andere kant weinig blunders overkomen.
De trefpunten bij een geluksaanval worden niet meer met een D20 gedobbeld maar met de gewone TP-berekening, waarbij het resultaat verdubbeld wordt. Toeslagen voor aangekondigde aanvallen en hoge lichaamskracht worden daarbij niet mee verdubbeld en het resultaat geld eenvoudigweg als trefpunten. Bevestigde goede aanvallen kunnen enkel met een worp op de halve afweerwaarde afgeweerd worden en bevestigde goede afweer verbruikt geen actie.
Extreem flexibele heldengeneratie
De generering van een nieuwe held is volledig veranderd en wordt vanaf nu met een koopsysteem afgehandeld waarbij alle sterktes en bijzonderheden extra aangekocht moeten worden. Doel van deze verandering is een zo groot mogelijk evenwicht tussen alle mogelijke helden en een wezenlijke grotere vrijheid in de vormgeving van de Held.
Bouwdoossysteem in plaats van Heldentypen
In plaats van de voormalige heldentypen zoals de Thorwaler of de Magiër zijn er nu drie gebieden: ras, cultuur en beroep. Zo kan men nu zonder problemen een Thorwalse Magiër ontwerpen die in het Bornland opgegroeid is. Elk gebied rust de Held met bepaalde talentstartwaarden en karakteristieken uit, en uit de som van deze startwaarden ontstaat dan de Held.
Voor- en nadelen
Met behulp van het koopsysteem kan elke held nu naar believen voorzien worden van voor- en nadelen, waarbij de eerder vermelde slechte eigenschappen een goed voorbeeld voor een nadeel zijn. Sommige voor- en nadelen worden uitgedrukt met een waarde, andere zoals bijvoorbeeld kleurenblindheid of een goed geheugen heeft men of heeft men niet.
De bijzondere vaardigheden
Een volledige vernieuwing zijn de zogenaamde bijzondere vaardigheden die een Held ofwel beheerst, ofwel niet. Een voorbeeld hiervan is de rustingsgewenning, een vaardigheid die hem toestaat om rustingen met minder hindering te dragen, of de omgang met een schild, het vechten met een afweerwapen, het snel trekken van een wapen, enz. Er zijn ook bijzondere vaardigheden buiten het bereik van het gevecht, zoals bijvoorbeeld de Elfenliederen en de Heksenvloeken. De meeste bijzondere vaardigheden kunnen verworven worden door alle helden, terwijl enkele voorbehouden zijn aan bepaalde heldentypen.
Persoonlijke en Worponafhankelijke stijging
Ook bij de graadsverhoging zijn de dobbelsteenworpen door een koopsysteem vervangen waardoor het begrip ‘graad’ duidelijk zijn betekenis verliest. Het stijgen van vaardigheden is niet meer afhankelijk van het bereiken van een nieuwe graad, maar kan altijd gedaan worden – altijd als de Held avontuurpunten gekregen heeft kan hij daarvan talentverhogingen kopen, of eventueel ook nieuwe talenten activeren, eigenschappen verhogen of bijzondere vaardigheden aanleren. Hoe hoger de talentwaarde en hoe complexer het respectieve talent, hoe duurder de stijging.
Ook de automatische verhoging van levens- en astraalenergie valt weg. Deze waarde kan men nu echter met het koopsysteem verhogen: wie een hogere levensenergie wil hebben moet daarvoor even afzien van de stijging van talenten.
In tegenstelling tot vroeger zijn er ten eerste geen beperkingen meer hoe vaak een talent achtereenvolgens verhoogd kan worden, en ten tweede kunnen alle helden onder dezelfde voorwaarden alle talenten verhogen. Op deze manier heb je meer vrijheden wat de verdere ontwikkeling van je Held betreft, en kan je de nieuw aangeleerde talenten beter aan zijn belevenissen aanpassen.



