Rassen (DSA4)

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > DSA Encyclopedie > Encyclopedie

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
21-11-2003, 19u27, door Grubolsch
Middenlanders


Algemeen: Deze lichthuidige mensen zijn het dominante ras in Aventurië. Ze vertegenwoordigen meer dan 50% van het menselijke ras. Tengevolge van dit, is het het het grootste ras en is het bekwaam in bijna ieder beroep.


Oorsprong: De middenlanders zijn de nakomelingen van de kolonisten uit het Guldenland, die in Aventurië ongeveer 2500 jaren geleden aankwamen. Een heel agressieve en succesrijke uitbreidingsdrang garandeerde een vlugge verspreiding van het volk over heel Aventurië. Vandaag leven middenlanders in Riva, De federatie van Svelt, Nostria, Andergast, het Middenrijk, het Horasrijk, Bornland, Maraskan en het Zuidelijke Aventurië. Individuën of kleinere groepen kunnen zowat overal in Aventurië gevonden worden.


Voorkomen: De verspreiding van middenlanders heeft ervoor gezord dat ze zich hebben vermengd met andere rassen, wat geleidt heeft tot dat er geen lijn in hun uiterlijk te vinden is. Hun lengte variëert van erg groot tot heel klein en zowat alle mogelijke haar- en oogkleuren zijn mogelijk.


Cultuurequivalent: Europeanen




Kosten: Cultuurafhankelijk


Eigenschapsaanpassingenen: Geen


Levensenergie (LE) Aanpassing: +10 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +10 UI


Magieweerstand (MW): -4 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Geen






Tulamiden


Algemeen: Ze zijn een van de oudste menselijke rassen. Lang voor de eerste kolonisten uit het Guldenland kwamen hadden ze al een hoogcultuur. Hun stammen uit zuid-oosten van Aventurië. Zij koesteren rijkdom en een levendige levensstijl, maar ook spiritualiteit en mysticisme.


Oorsprong: De geleerden van Aventurië zijn het er over eens dat de Tulamiden behoren tot de oorspronkelijke Aventurijnse bewoners. Hun geografische oorsprong ligt in het bergketen Rashtulswal in het Zuid-Westen van Aventurië. Van daaruit emigreerden ze naar de regio’s van Baburin en Selem.


Voorkomen: Tulamiden zijn meestal iets kleiner dan de middenlanders. Mokkabruine huid contrasteert meestal met zwart haar en donkere ogen in hun scherp omleinde gezichten.


Cultuurequivalent: Arabieren




Kosten: Cultuurafhankelijk


Eigenschapsaanpassingen: Geen


Levensenergie (LE) Aanpassing: +10 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +10 UI


Magieweerstand (MW): -4 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Geen






Thorwalers


Algemeen: Grote, gespierde mannen en vrouwen met blond of rood haar, zo identificeert elk Aventurijns kind iemand uit Thorwal. Thorwalers zijn diplomaten, handelaars, krijgers en piraten, allemaal met evenveel verve. Ze schuimen de zee af met hun indrukwekende drakenschepen.


Oorsprong: Thorwalers leven aan de noord-westkust van Aventurië. Men is zo goed als zeker dat ze de nakomelingen van de legendarische Hjaldingers zijn, die meer dan twee en een halve eeuw geleden vanuit het noorden van het Guldenland emigreerden.


Voorkomen: Thorwalers zijn de grootste onder de mensen van het continent. Ze zijn meestal meer dan 2 meter lang. Hun huid is erg bleek en verweerd en ze hebben haar in overvloed.


Cultuurequivalent: Kelten, Vikingen




Kosten: 10 GP


Eigenschapsaanpassingen: LK +1, CO +1, MO +1


Levensenergie (LE) Aanpassing: +11 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +10 UI


Magieweerstand (MW): -5 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Heethoofdig: 5





Dwergen


Algemeen: De Aventurijnse dwergen noemen zichzelf “Angroshim”. Ze brengen begaafde smeden en gevreesde krijgers voort — om van hun uitstekende bier te nog te zwijgen. Dwergen zijn keikoppen en erg eenvoudig op hun manier. De wereld is of zwart of wit en grijze vlakken, die bestaan niet.


Oorsprong: Dwergen behoren tot de oudste rassen van Aventurië en ze kunnen gevonden worden in the Steeneikenwoud, het Aambeeldgebergte, Ingrapieken, Goudrotsen en het Koshgebergte. Eigenlijk komt het erop neer dat je overal waar er in Aventuria bergen zijn, je over dwergen struikelt.


Voorkomen: Dwergen worden niet groter dan 1 meter 40. Ze zijn “compact” gebouwd en hebben sterke botten. Dat verklaart waarom ze de slechtste zwemmers van Aventurië maakt. Ze dan weer erg bestand tegen gif, ziektes en magie. Op 35-jarige leeftijd wordt een dwerg als volwassen aanzien. Hun leeftijdsverwachting ligt ergens tussen de 300 en 400 jaar.


Cultuurequivalent: Geen, gelukkig maar.




Kosten: 20 GP (Aambeelddwerg)


Eigenschapsaanpassingen: BE -1, VV +1, LK +2, CO +2


Levensenergie (LE) Aanpassing: +12 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +20 UI


Magieweerstand (MW): -4 MW


Voordelen: Dwergenneus, Moeilijk te betoveren, Schemerzicht, Bestand tegen ziektes, Bestand tegen Minerale Giffen.


Nadelen: Pleinvrees of Zeevrees 5, Hebzucht 5, Onkunde: Zwemmen






Elfen (Fey)


Algemeen: De Elfen zijn een uitstervend ras in Aventurië daar de eens geroemde elfenrijken sinds ten onder gegaan zijn. Nog steeds leven er ongeveer 20,000 elfen verspreid over gans Aventurië. Er zijn vier groepen onder hen: de Firnelfen, de Woudelfen, de Steppe-elfen en de Ouwelfen.


Oorsprong: De oorsprong van de elfen is een mysterie. Een gebruikelijke theorie beweert dat zij uit feeënglobules geboren zijn of een verre wereld.


Voorkomen: De elfengestalte is lang en tenger, bekend om haar uitzonderllijke schoonheid en elegantie. De meest opvallende kenmerken zijn hun gepunte oren, hoge jukbeenderen en ranke halzen.


Cultuurequivalent: Geen




Kosten: 25 GP


Eigenschapsaanpassingen: LK -2, BE +2, SL -1, IN +1


Levensenergie (LE) Aanpassing: +6 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +12 UI


Magieweerstand (MW): -2 MW


Voordelen: Bardenstem, Mooi uiterlijk, Schemerzicht, Bestand tegen Leeftijd, Bestand tegen Ziektes, Tovenaar.


Nadelen: Elfs Wereldbeeld (zeer groot nadeel!)






Nivesen [Schwerter und Helden]


Algemeen: Nivesen zijn heer en meester in de noordelijke streken van Aventurië. Hun kijk op de wereld is fundamenteel anders dan die van elk ander ras.


Oorsprong: Zonder twijfel behoren de Nivesen tot de oorspronkelijke bewoners van Aventurië. Ongeveer 60.000 reizen als nomaden door de vlaktes ten noorden van de Salamanderstenen en het Bornland. Sommigen onder hen leven in vaste nederzettingen in het Bornland.


Voorkomen: De meest opvallende kenmerken van de Nivesen zijn hun amandelvormige, amberkleurige ogen en hun rood, koperkleurig haar. Zij zijn tamelijk mager, kleiner dan een middenrijker en hebben erg weinig lichaamshaar.


Cultuurequivalent: Niet echt toepasselijk, maar gelijkaardig aan Inuit.




Kosten: 1 GP


Eigenschapsaanpassingen: IN +1, CO +1


Levensenergie (LE) Aanpassing: +9 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +12 UI


Resistane to Magic Aanpassing: -5 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Geen






Norbarden [Schwerter und Helden]


Algemeen: Norbarden zijn reizende handelaars die samen met hun verwanten heel noordelijk Aventurië afreizen. Ze zijn praatgrage, vriendelijke mensen, ze staan open voor nieuwe ideeën en slaan nooit een stevige dronk of een wild feest af. Ook bezitten velen onder het talent te overleven in de wildernis.


Oorsprong: De Norbarden zijn nakomelingen van de Tulamiden en hebben zich aangepast aan het leven in het noorden. Vandaag de dag reizen ze met hun legendarische wagens en doen aan handel. Somigen onder hen hebben permante gemeenschappen in het Bornland en in Thorwal gesticht. Er zijn ongeveer 35.000 Norbarden in noordelijk Aventurië.


Voorkomen: Een donkere huid, zwart haar en scherpe ogen zijn de opvallenste trekken van Norbarden. De verwantenschap tussen hen en de Tulamiden is duidelijk, hoewel zij gespierder zijn dan hun zuidelijke voorouders.


Cultuurequivalent: Niet echt toepasselijk, maar gelijkaardig aan Slavische culturen.




Kosten: 3 GP


Eigenschapsaanpassingen: CH +1


Levensenergie (LE) Aanpassing: +11 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +10 UI


Magieweerstand Aanpassing: -4 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Geen






Trollzackers [Schwerter und Helden]


Algemeen: Naast de trollen zijn deze barbaren de reden waarom de meeste mensen het duistere Troltopgebergte ontwijken. Ze noemen zichzelf Kurgars en leven een geïsoleerd leven in hun bakermat.


Oorsprong: Geleerden denken dat ze nakomelingen zijn van een groep uit de vroege Tulamidisch/Norbardse migratie die, om verschillende redenen, achtergebleven zijn in de Troltoppen. Vandaag leven er ongeveer 2500 Trollzackers verspreid over het hele gebergte.


Voorkomen: Hun zachtbruine huid geeft een hint van hun verhouding met de Tulamiden. De opvallendste aspecten zijn hun extreme lengte van wel meer dan 2 meter (meestal groter dan je doordeweekse Thorwaalse strijder) en hun beestachtige blik.


Cultuurequivalent: Niet echt toepasdelijk, maar gelijkaardige aan de oude Germaanse stammen.




Kosten: 5 GP


Eigenschapsaanpassingen: MO +2, SL -1, CO +1, LK +1


Levensenergie (LE) Aanpassing: +11 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +18 UI


Magieweerstandaanpassing: -5 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Claustrophobia 5






Utulu (Moha) [Schwerter und Helden]


Algemeen: In de verre uithoeken van het zuidelijke Aventurië leven de Utulu, ook wel eens Moha's genoemd. Vele van hen hebben contact gemaakt met 'beschaving' en eindigden als slaven. Sommigen onder hen hebben niets anders gekend, ze zijn geboren als slaven. Veruit de meeste onder hen leven toch nog in de eindeloze jungles.


Oorsprong: Het is niet duidelijk of de Utulu tot de oorspronkelijke Aventurijnse bewoners behoren of dat ze gemigreerd zijn van ergens ten zuiden van het continent. Desondanks, door het feit dat ze in de zuidelijke bergen en jungles van Aventurië leven duizenden jaren voor de eerste bewoners kwamen, worden ze in elk geval beschouwd als inboorlingen.


Voorkomen: Hun trekken zijn buitengewoon mooi en ze bewegen met bekoorlijke elegantie. Hun huid is zeer donker, soms roodahtig, hun ogen hebben dezelfde amandelvorm dan die van de Nivesen, hun haar is gitzwart. Mannen hebben weinig tot geen gezichtshaar.


Cultuurequivalent: de oorspronkelijke Noord/Zuid Amerikaanse volkeren.




Kosten: 3 GP


Eigenschapsaanpassingen: CH +1, BE +1, CO +1, LK -1


Levensenergie (V) Aanpassing : +8 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +12 UI


Magieweerstand Aanpassing: -6 MW


Voordelen: Geen


Nadelen: Geen






Orc [Schwerter und Helden]


Algemeen: Ook wel eens als "Zwartpelzen" bestempeld, noemen zij zichzelf Orks. Dat is dan ook de meeste geschikte naam voor dit ras. In alle talen staat Ork voor ruwheid, geweldadigheid en gebrek aan respect.


Oorsprong: De oorsprong van de Orks ligt in de grote vlaktes van Orkland, waar ongeveer 100,000 Zwartpelzen leven. Sinds hun grote kruistocht, de Orkestorm, kan men Orks zowat overal in Aventurië gevonden worden. Soms leven ze in harmonie met mensen zoals in Thorwal en Uhdenberg, maar dat is eerder uitzondering dan regel. De eerste aanwijzingen van een orkse cultuur zijn teruggevonden in oude dwergse geschriften die zo’n 4000 jaar teruggaan. Als je echter gelooft in de maankalender van orkse sjamanen, is hun geschiedenis al zo’n 36000 jaar oud.


Voorkomen: Orks zijn een hoofd kleiner dan de doorsnee mens. Hun lichamen zijn struis en gespierd, bedekt met een dikke zwarte pels. Hun krachtige armen reiken tot aan hun knieën. Hun dikke zolen zijn bestand tegen eender welk terrein.


Cultuurequivalent: Geen.




Kosten: 9 GP


Eigenschapsaanpassingen:


MO +2, SL-2, CH -2, BE-1, CO +2, LK +2


Levensenergie (LE) Aanpassing: +12 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +18 UI


Magieweerstand Modificator: -7 MW


Voordelen: Schemerzicht, Bestand tegen Koude, Natuurlijk Pantser I, Richtingsgevoel, Weerstand.


Nadelen: Heethoofdig: 5, Splintergroep, Dierlijke geur, Onkundig: sociale talenten.






Goblin [Schwerter und Helden]


Algemeen: Na de mensen zijn goblins het meest talrijke ras in Aventurië. Hun naam komt uit het Isdira (taal van de elfen) en betekent als "pluizig haar". Soms worden zij Orks, als "Roodpelzen" aangewezen, wat meteen hun relatie tot de Orks duidt.


Oorsprong: De goblins hebben er nooit wat om gegeven tijd of geschiedenis bij te houden en daardoor is het zeer moeilijk om te bepalen hoe oud hun cultuur nu net is. De meeste onder de ongeveer 200.000 Redfurs leven in het Zwarte en Rode Sikkelgebergte. Meestal kan je hen ook als bandieten, slaven of werklui zowat overal in Aventurië vinden.


Voorkomen: Goblins hebben ongeveer de lengte van een dwerg. Ze hebben erg lange en sterke armen uitgerust met behendige vingers.


Cultuurequivalent: Geen.




Kosten:


0 GP (Mannen), 2 GP (Vrouwen)


Eigenschapsaanpassingen:


MO -2, SL-2, BE+2, VV+2, LK-1, IN+1 (V)


Levensenergie (LE) Aanpassing: +4 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +12 UI


Magieweerstand Aanpassing: -5 MW


Voordelen: Schemerzicht (M), Gevareninstinkt, Uitzonderlijk gehoor, Bestand tegen koude, Nachtzicht (V), Natuurlijk pantser I.


Nadelen: Splintergroep, Ongeduldig






Achaz [Schwerter und Helden]


Algemeen: Onder de mensen staan ze bekend als hagedismensen. Ze behoren tot het oudste ras van Aventurië en ze hebben een zeer verfijnde cultuur. Ze hebben zelfs hun eigen, unieke vorm van magiebeoefenig (zie magische beroepen).


Oorsprong: Toen hun cultuur op haar hoogtepunt was heersten de Achaz over gans Aventurië en ver daarbuiten. Deze culturele climax ligt nu duizenden jaren in het verleden. Vandaag de dag leven de Achaz in warme gebieden van zuidelijk Aventurië. In steden als Selem en Brabak leven zij met mensen samen.


Voorkomen: Achaz zijn mensachtige hagedissen ongeveer dezelfde grootte als mensen. Ze hebben een erg lange staart, die meestal over de grond sleept. Zoals mensen verschillen Achaz in lengte en kleur van streek tot streek.


Cultuurequivalent: Geen




Kosten:


Bosachaz (BA) 4 GP, Moerasachaz (MA) 9 GP


Eigenschapsaanpassingen:


BA: MO -1, IN +2, BE-2, VV +1, LK –1


MA: MO -1, IN +2, BE+1, VV+1, CO +1, LK -1


Levensenergie (LE ) Aanpassing:


BA: +7 LE, MA: +8 LE


Uithouding (UI) Aanpassing: +7 UI


Magieweerstand Aanpassing: -2 MW


Voordelen: Balans, Uitzonderlijk talent (Zwemmen), Tweehandig, Schemerzicht, Natuurlijk pantser II, Richtingsgevoel.


Nadelen: Angst voor Duisternis: 5, Beperkt zintuig (Gehoor), Splintergroep, Dierlijke geur, Onkunde (Zingen), Onkunde (Stemmen nabootsen), Onkunde (Muziekinstrument bespelen).






Oorspronkelijke versie:


www.thedarkeye.net


Vertaling en bewerking:


Koen Eelen (grubolsch) en Jeroen Hendrickx (Gersom)


Das Schwarze Auge en The Dark Eye zijn trademarks van Fanpro LLC, gebruikt zonder toestemming.

Reacties

door Kennin
mandraak, 2749 / 6705
gepost: 22-11-2003
om 0u21
Re: De speelbare rassen in DSA4





Mooi werk!


Ik zal het bijtijds eens nakijken...





Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door Kennin
mandraak, 2753 / 6705
gepost: 22-11-2003
om 12u44

gewijzigd door Kennin
22-11-2003 om 13u12

Re: De speelbare rassen in DSA4
Hoe bedoel je dat?


Het Duitse en Nederlandse "Bornland" is in het Engels "Fountland" geworden. Geloof me maar. En als er hier en daar toch nog het woord "Bornland" staat dan zijn de vertalers echte oelewappers! Anders ook hoor, maar kom...




Kaart van Avonturië in het Engels. Bijgevoegd als link vanwege te groot om hier te posten
Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door Diomer
draak, 463 / 2526
gepost: 15-6-2004
om 17u25
Re: De speelbare rassen in DSA4
Wat denken jullie ervan om de culturen ook te vertalen?




Gruub heeft me via MSN aten weten dat ie mee doet
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Grubolsch
mandraak, 1098 / 2846
gepost: 15-7-2004
om 13u05

gewijzigd door Paradim
3-8-2004 om 11u46

Re: De speelbare rassen in DSA4
Ik ga van dit ding eens een complete versie maken, met alle rassen erin, en de onververdeling, wanneer aanwezig.


Ga er vandaag beginnen, ...






Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > DSA Encyclopedie > Encyclopedie

naar boven