Das Schwarze Auge - Basisdoos: Snelrecensie

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > Regels > Info & Regels DSA4

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
16-11-2001, 21u36, door Gworden

Ziehier wat Gersom en Gworden, de trotse bezitters uit onze Mandragonredactie van de basisdoos van DSA4 ondervinden bij het uitpluizen van de doos...



Die Basisregeln



Hoofdstuk Een: Einführung ins Rollenspiel


Wat is rollenspel, een voorbeeld en hoe je nu net met een fantasy-wereld omgaat. Alles wat beginners moeten weten dus en nog (betrekkelijk goed) geschreven ook. Vooral het avontuurvoorbeeld is schitterend. - Gersom



Hoofdstuk Twee: Die Spielregeln in Kürze


Eigenlijk een overzicht van de belangrijkste begrippen. Net als bij het eerste hoofdstuk een anecdotisch verhaaltje van een klein blad en dan worden er hopen termen naar je kop gegooid. Gelukkig zijn ze zeer goed beschreven.
Ergens twijfelde ik over iets in de uiteenzetting over Talenten... waarschijnlijk ligt het bij mijn Duits.

OdMers zullen hier slechts een paar nieuwe dingen merken (eens ze hebben uitegpuzzeld wat Klugheit en Gewandheit nu eigenlijk zijn). Eén daarvan is Konstitution, de nieuwe achtste eigenschap, en de afwezigheid van de slechte eigenschappen. - Gersom



Hoofdstuk Drie: Die Geburt eines Helden


Dit is de sectie waar(van ik vermoed dat) DSA4 mee staat of valt. Niks dobbelsteenrollen, niks enorme lijsten talenten overschrijven... Wel rekenen. Veel rekenen.

Het nieuwe puntensysteem ziet er op het eerste zicht ingewikkeld uit. Je koopt eigenschappen, sociale status en een hele resem van voor en nadelen met GP. U leest het goed: GP. Niet Gold Pieces of iets in die stijl, wel Generierungspunkte (Generatiepunten). Het zijn er veel en ze komen in verschillende soorten. Er zijn nl. ook nog Talentgeneratiepunten en Magiegeneratiepunten.


Hier merk je ook voor het eerst waarom de uitbreidingsdozen nodig zijn. Hoewel er een vijftal menselijke culturen worden gegeven, wordt er slechts één dwergencultuur (Ambeelddwerg) en één elfencultuur (Ouwelf) vermeld. Moha's, Maraskanen en Zahori vallen ook nergens terug te vinden.
Meer daarover als ik het volgende hoofdstuk uit heb.


Dit is het haat-liefde hoofdstuk, want dit puntensysteem zorgt in elk geval voor een verder uitgediept karakter. Het zorgt er ook voor dat je geen uren scores moet overpennen... nu moet je ze uren berekenen.


De Praktijk zal uitwijzen of het werkt of niet. Volgende week probeer ik het concreet uit.


Ook even vermelden dat er regels instaan om Tovenaars te maken! Het zijn de regels op zijn slankst, maar ze zijn zeker functioneel genoeg om lagere-graads-magiegebruikers een tijdje mee zoet te houden.
- Gersom



Hoofdstuk Vier: Rassen, Kulturen, Professionen



Dit hoofdstuk bevat drie delen. In het eerste worden de verschillende Rassen uiteengezet: de Middellanders, de Tulamiden, de Thorwalers, de Elfen, en de Dwergen. Het ras van je held bepaalt enkele belangrijke dingen. De uiterlijke kenmerken, vanzelfsprekend. Ook enkele modificaties op de eigenschappen worden doorgevoerd, en handig is ook de aanbevolen en afgeraden voor- en nadelen. De teksten bij elk ras zijn toch wel vrij uitgebreid, telkens ongeveer een bladzijde in een lettertype dat zeker niet te groot is.

Het tweede deel behandelt de verschillende Culturen: Garetië, Horasrijk, Bornland, Thorwal, Mhanadistan, de Novadi's, het Ouwelfenvolk en de Aambeelddwergen. Opnieuw heeft elk cultuur iets minder dan een pagina uitleg, met een nog kleiner lettertype. Ook hier staan enkele aanpassingen bij op de startwaarden, alsook de mogelijke beroepen die de held kan kiezen.

Het laatste deel omschrijft alle Professionen, wij vertalen het tóch als Beroepen. Dit zijn er in totaal 14, waarvan de Legendezanger en de Woudloper echter enkel door Elfen gebruikt kunnen worden. Bij elk beroep staat een kort schetsend tekstje, een tekening, en - opnieuw - aanpassingen aan de startwaarden plus natuurlijk de voorwaarden in de eigenschapswaarden. Even opsommen voor de liefhebbers: Bode, Inbreker, Wetenschapper (Forscher), Kermisartiest, Jager, Strijder, Verkenner (Kundschafter), Magiër, Piraat, Soldenier, Zwerver, Wondarts, en tenslotte Woudloper en Legendezanger.

En blijkbaar is ook in de FanProredactie emancipatie opgetreden. Enkele van de Beroepen staan omschreven in hun vrouwelijke vorm, niet in de mannelijke, zoals steeds voordien! - Gworden



Hoofdstuk Vijf: Vor- und Nachteile, Charakteristika



In dit hoofdstuk staan zeer interessante dingen. Alle voor- en nadelen die je held kan hebben zijn hier uitgewerkt. En net die voor- en nadelen vind ik een erg goede vooruitgang in OdM. Ze krikken het roleplaygehalte serieus op. Je geeft je held enkele van die eigenschappen, ze staan vooraan op je heldendocument, en in een oogopslag weet je hoe je je te gedragen in bepaalde situaties. Voorbeelden zijn: Adelijke Afkomst, Balans, Geluk, Innerlijk Kompas, Taalgevoel (voordelen); en Bijgeloof, Bang in het Donker, Arrogantie, Wraakzucht, Vooroordelen (nadelen).

In de nadelen zijn ook de slechte eigenschappen inbegrepen, die - nog steeds zoals voordien - een bepaalde waarde meekrijgen waarop een proef kan afgelegd worden.



Naast de voor- en nadelen staat er nog iets in om het rollenspel te bevorderen. Een checklist met twintig vragen die de speler zich moet stellen over zijn pasgecreëerde held. Als je op al deze vragen een zinnig antwoord kan geven, heb je zeker en vast een goed uitgewerkte held met een achtergrond. Deze vragen variëren van 'Hoe ziet de held eruit?' tot 'Hoe staat hij/zij tegenover magie?'.

Tenslotte staat er nog een stukje in voor Spelleiders. Een tip over hoe ze hun spelgroep best samenstellen, welke soorten helden erin moeten voorkomen om de groep evenwichtig te houden. - Gworden



Hoofdstuk Zes: Das Talentsystem



Bij het lezen van de uitleg over Talenten in het spel, en wat een Talentproef is en hoe die in z'n werk gaat, merken we algauw dat hieraan niet veel veranderd is. Enkel verzwaringen in Talentproeven, die zijn nog wat moeilijker gemaakt. Nu moet je niet het aantal verzwaringspunten mooi kunnen verdelen over de drie eigenschapsworpen, maar is gewoon elke eigenschapsproef verzwaard met het opgegeven getal. Of dit goed uitkomt in het spel dat verzwaarde proeven dus nog verzwaard zijn, valt nog te bezien...



Daarnaast zijn er natuurlijk nog vele pagina's waar de verschillende talenten afzonderlijk aangepakt worden. Hetgeen vroeger Beroepsvaardigheden waren is nu ook opgenomen in de talenten. Verder zijn er nog een paar talenten, zoals Atletiek en Overreden (niet hetzelfde als Overtuigen), bijgekomen.


Dé grote verandering bij de Talenten zit 'm natuurlijk op het Heldendocument. Daarop staan bij lange na niet alle Talenten vermeldt. Er zijn wel een reeks Basistalenten die iedereen heeft, zoals iedereen wel een melodietje kan zingen (vals of niet), en enigszins in een boom kan klimmen. Naast die Basistalenten zijn er nog Speciale Talenten. Dat zijn Talenten die bepaalde mensen wel kunnen, andere minder. Net als Strijder geen flauw idee heeft van Zakkenrollen, maar een Zwerver des te meer. Een Strijder heeft dan ook géén TaW (Talentwaarde) op Zakkenrollen (Taschendiebstahl), en kan er dus ook géén proeven op afleggen. Wie wel een vaardigheid wil uitoefenen dat hij niet als Talent heeft, kan een verzwaarde proef afleggen op een verwant Talent. In het geval van Zakkenrollen is dat Gaukeleien (Kunststukjes Opvoeren, denk ik), waarbij deze proef met 10 verzwaard is.

Als laatste zijn er ook de Beroepstalenten, de vroegere aparte Beroepsvaardigheden, dus. - Gworden



Hoofdstuk Zeven: Die Kampfregeln


Dit is zeker en vast het hoofdstuk dat erg belangrijk is voor vele OdM-ers. Het hoofdstuk opent met de uitleg van de basisgevechtswaarden. Opvallendste nieuweling daar is de Initiatiefwaarde. De INI-waarde bepaalt de volgorde waarin men zijn eerste actie (een gevechtsronde is onderverdeeld in twee acties) kan doen, meestal is dit dus de aanval. Het enige wat iedereen dan moet doen bij het gevecht is een D6 rollen en bij de INI-basiswaarde optellen, op die manier worden de cijfers van hoog naar laag gerangschikt en kan er gevochten worden.

Wanneer we de verschillende wapenklassen bekijken, zien we nog wat veranderingen. Er zijn nu ook anderhalfhanders, schermwapens, tweehandige houwwapens, en hruruzat blijkt verbannen te zijn naar een andere doos.



Zoals gezegd bestaat een gevechtsronde nu uit twee acties, voorafgegaan door een vrije actie. Meestal is de eerste actie de aanval en de tweede een afweer, maar je kan gerust ook twee maal afweren, of zelfs twee maal aanvallen, maar daarvoor moet je dan wel een verzwaring erbij nemen. Een actie kan ook een beweging zijn, je kan voorzichtig enkele passen nemen, je kan ook wegsprinten, je kan een wapen trekken (soms wel handig), een spreuk uitspreken of je kan even een moment 'rust' nemen om de gevechtsstand in je op te nemen, waardoor je initiatiefwaarde stijgt.

Een vrije actie geeft je wat minder vrijheid: dit is maar een fractie van een seconde, een snelle kreet, je omdraaien, je op de grond laten vallen, etc., dat kan je doen in een vrije actie.



Nieuw zijn ook de bijzondere vaardigheden (Sonderfertigkeiten). In de basisdoos zijn er maar enkele beschreven, speciaal voor het gevecht, waaronder Gevechtsreflexen, Rustingsgewenning of de vaardigheid om een schild te gebruiken. Strijders en Soldeniers hebben bij het spelbegin al enkele van deze vaardigheden, andere helden kunnen ze met avontuurpunten kopen.



Verder zijn er nog een reeks optieregels die het gevecht vertragen maar misschien wel realistischer maken. Zo is er ter vervanging van de vroegere additionele TP bij aanvallers met grote lichaamskracht nu de TP/LK-waarde die elk wapen meekrijgt. Er is ook weer de hinder die je ondervindt van rustingen, maar deze keer beter uitgelegd.

Helemaal nieuw is de afstandsklasse van een wapen. Daarmee wordt het een verschil wanneer wapens van een verschillende afstandsgebruik tegen elkaar uitgespeeld worden. Wanneer men met een dolk tegen een tweehandig zwaard vecht is het moeilijk uit te maken wie het voordeel heeft: zolang de vechter met de tweehander de tegenstander op een afstand kan houden kan die ook niet uithalen, maar komt de dolkvechter in de buurt van zijn tegenstander, dan kan die de dolk tussen zijn ribben steken zonder dat de andere zich kan verweren.



Nog een concreet uitgewerkte nieuwigheid zijn wonden: bij een zware treffer of een treffer van bvb. een kruisboog loopt het slachtoffer automatisch een wonde op. Die kan je zelfs op je heldendocument schrijven. Een wonde verlaagt enkele basiswaarden met 2 en geneest niet zo snel als de normale LeP-regeneratie. Zo kan een held met volle LE dus nog steeds hinder ondervinden van een wonde die nog niet helemaal genezen is.



Om een oordeel te vellen over het gevechtssysteem zullen we het eerst grondig moeten testen. Na een korte enkele kleine schermutselingen tussen zelfgeprepareerde helden heb ik ondervonden dat er enorm veel optieregels zijn, dat je echt een beetje moet uitvissen welke regels je nu gebruikt en welke niet. Met alle optieregels rekening houden die in de doos staan moet je gevecht enorm vertragen, en dan zal je het hoofdstuk wel erg goed moeten kennen om niets te vergeten. - Gworden



Hoofdstuk Acht: Umfassende Regeln



Een hoofdstukje van dertien pagina's waar ze al hetgeen ze nog niet verteld hadden kwijt willen.

Eerst wordt er wat uitleg gegeven bij de tijd en ruimte in Avonturië. De maten en gewichten, het verschil tussen die goede oude tactische en strategische beweging die de hervorming naar het nieuwe regelsysteem overleefd hebben, etc. Verder staat er nog een en ander over zwemmen, sprongen, en enkele andere lichamelijke vaardigheden en hoe ze in regels te vatten. En nog een nieuwe (optionele) waarde doet haar intrede: de uitputting. Weer zo'n optieregel die het net iets realistischer maakt maar waar je als spelleider notie van moet nemen en hem dan niet gebruiken. Als je er gewoon rekening mee houdt dat helden door zware tochten toch wel vermoeid geraken is dat wel in orde, denk ik.


Het volgende deeltje gaat over last en draagkracht, wat een held aankan om niet om het halfuur even een kwartier te moeten rusten, wat een arme muilezel allemaal dragen kan, etc.

Daarna, een leuk stukje voor spelleiders: 'Schade' . Want er zijn veel manieren om in Avonturië een deuk in de LE te krijgen: giffen, ziektes, vallen, vuur, maar je kan ook (optioneel wederom) je helden laten stikken of verdrinken, het is allemaal in regels vervat.

Gelukkig volgt er na schade... regeneratie. Enkele manieren om die o zo kostbare LeP terug te winnen worden uitgelegd, van heeldranken tot BALSAMSALABONDen tot de geweldige lucht in Avonturië die maakt dat helden 's nachts telkens zo mooi regenereren.



Maar dan... het absoluut belangrijke deel van dit hoofdstuk: 'Avontuurpunten en ervaring'. Want hoe zit het nu precies met die AP die rechtstreeks geïnvesteerd moeten worden? En wat is dan nog de betekenis van het begrip 'graad'? Op die laatste vraag kan ik antwoorden dat het niet veel meer is dan een fijn getalletje om te vergelijken met andere helden, het wordt enkel gebruikt in de formule voor de activering van talenten (en misschien nog wel ergens in een spreuk of zo waar ik het niet gezien heb). Even om een indruk op te doen: een eigenschap verhogen van 12 naar 13 kost je 350 avontuurpunten! Gedaan dus met het iets te vlugge stijgen van eigenschappen of levensenergie! - Gworden



Hoofdstuk Negen: Magie in Aventurien



Alweer een kort hoofdstuk. Na alweer een mooi situerend verhaaltje met onze archetype-helden wordt de basis van de magie in Avonturië uitgelegd. Over de astraalenergie en de regeneratie daarvan, over tovervaardigheid en toverproeven en over de magieweerstand (die een nieuwe formule gekregen heeft). Bij dat laatste staat ook nog een optieregel: je kan nu ook meer AsP in een spreuk investeren om gemakkelijker door de magieweerstand van het slachtoffer te geraken. Na nog een tekstje over stafbetoveringen en elfenliederen wordt er uitgelegd hoe de tovervaardigheden en astraalenergie verhoogd kunnen worden.

Tenslotte worden de zogezegde 27 belangrijkste spreuken kort uitgelegd. Veranderingen die we nu al zien zijn onder andere FULMINICTUS die ni 2D6 + TvW trefpunten en IGNIFAXIUS die zoveel D6'en als je wil (met maximum gelijk aan je TvW) aan trefpunten aanricht. Ook de eerste drie stafbetoveringen en enkele elfenliederen staan kort beschreven. Maar voor meer over magie moet je natuurlijk wachten tot Zauberei & Hexenwerk er is (al spreken ze hier de hele tijd over Götter & Demonen, maar volgens is dat toch iets minder relevant dan Z&H). - Gworden



Hoofdstuk Tien: Aventurien



Net geen twintig pagina's over de wereld waarin de helden van OdM hun wilde avonturen beleven. Eerst worden de verschillende gebieden van Avonturië even aangehaald. In 17 paragrafen lees je het topje van de ijsberg over alles van het Yetiland tot Altoum en de Woudeilanden. Telkens staat de betreffende regiodoos er even bij vermeld, kwestie van even te informeren (of reclame te maken ).

Vervolgens lees je de geschiedenis van Avonturië samengebald op twee en een halve bladzijde. Een minimum voor elke zichzelf respecterende OdM-er. Daarna een klein stukje over de goden, vooral de Twaalf, en een korte vermelding van halfgoden en andere goden. Meer informatie kan je natuurlijk lezen in Götter & Demonen, maar oei, die doos moet nog uitkomen.

En dan volgt een erg interessant deeltje voor opnieuw elke OdM-er: Kreaturen und Monster. Een must voor iedereen die Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos niet wil kopen. Voor diezelfde doelgroep is er het stukje over Avonturijnse giffen en ziektes, en dat is alweer zeer beknopt.

Om af te sluiten staan er nog prijzen en uitleg over dingen die de helden wel es gauw zouden willen kopen: bier, eten, een overnachting in een herberg, een paard, etc. Hoewel alles erg beknopt verteld wordt is dit hoofdstukje toch een pluspunt in de doos. - Gworden



Hoofdstuk Elf: Tipps für Meister



Tips voor spelleiders dus, zeker goed voor beginnende meesters, en ook handig voor meer ervarenen om nog even te checken of ze wel goed bezig zijn. Tenslotte ook een pagina over het geven van avontuurpunten, zeker na te lezen, een handige leidraad. - Gworden



Hoofdstuk Twaalf: Tipps für Spieler



Nu, 'hoofdstuk' kan je dit niet echt noemen, het beslaat maar een bladzijde. Maar opnieuw is het zeker niet slecht om die even te lezen als speler... - Gworden



Glossar für Das Schwarze Auge



In de doos zit ook een tweezijdig kartonnen overzicht met de belangrijkste regels van het spel. Dit is ERG handig, ook voor reeds-met-OdM-bekenden. Een kantje behandelt eigenschaps-, talentproeven, etc., de andere kant en nog wat meer gaat over het gevecht. Absoluut een goed idee van de DSA-redactie om dit erin te steken. - Gworden



En verder...



Lay-out


Na wat ik had gezien op RatCon van de art van DSA 4 was ik een beetje teleurgesteld. De kleurentekeningen zijn inderdaad heel goed en er zitten heel knappe potloodtekeningen (haast alles is potlood, of pen in't grijs afgedrukt) in de boekjes. Maar spijtig genoeg zit er ook nog wat rommel tussen.

Voornamelijk komt die van een aantal anciens-tekenaars van DSA (ik heb het nooit echt gehad met DSA-art.) Het zijn er niet héél veel, maar toch...

De kaften van de boeken zijn dan weer wel héél knap. Gelijkaardig aan de kaften van alle recente DSA-boeken (zwarte kantlijn met titel van het boek en het 'Avonturien'-logo).

De kaart was spijtig genoeg niet van de zelfde kwaliteit en valt in het niet bij de Forgotten Realms (D&D3) kaart (maar dat is dan ook een pareltje als het op fantasy-kaarten aankomt).

Samengevat: Heel knap werk, met hier en daar een stuk dat ze beter niet hadden gepubliceerd. Kaart en dobbelstenen (zilveren cijfertjes!) hadden beter andere kleurencombinaties gekregen. Het is in elk geval een 7,5 waard. - Gersom



Enkele bemerkingen


Ik had toch enkele bemerkingen bij de doos. Allereerst: het heldendocument. Opnieuw zijn ze er iets bij vergeten. Ditmaal is er helemaal geen plaats voorzien om het geld in je buidel op te schrijven! Een tweede blad heb je dus absoluut nodig voor alle bezittingen van je held.


Ook is het woord 'commercie' zeker niet ver te zoeken in de doos. Op verschillende plaatsen in het regelboek kom je te weten dat je voor dit of dat nog even moet wachten op Schwerter und Helden. Voor alle rassen en culturen en beroepen? Zie Schwerter und Helden. Voor alle andere optionele gevechtsregels (2de en 3degraads-gevechtsregels, want die regels zijn in 3 graden opgedeeld naargelang detail), idem dito. En zo lees je het nog enkele keren. Best jammer. Nu, natuurlijk zullen we Zwaarden en Helden ook kopen, maar toch...


Het soloavontuur is niet echt aan te raden voor mensen die nu echt de nieuwe regels es willen testen. Het is eerder een instap voor beginnelingen in het rollenspel. De regels moet je er in inderdaad niet voor lezen, zoals bovenaan vermeld is, neen, je komt nauwelijks in situaties terecht waar je regels moet gebruiken, buiten een enkele talentproef, een gevecht en misschien een regeneratie.

Het is wel een leuk avontuur. Leuk ter introductie voor nieuwelingen. Maar niks voor ervaren spelers.


Nog een klein nadeeltje: de reeds ingevulde heldendocumenten van de archetypen (vooraf uitgewerkte, helemaal speelklare helden) zijn gewoon deel van het boekje. Het zijn geen losse bladen, dus ik kon ze niet even door mijn printer annex fotokopieerapparaat halen, maar ik moest alle waarden overschrijven op een blanco heldenbrief. Want op het origineel, in dat boekje, nee, daar schrijf ik niet in, daar is de doos mij veel te kostbaar voor!
- Gworden

Reacties

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > Regels > Info & Regels DSA4

naar boven