In de kelder (avontuurprobleem)

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > Avonturen > 3. Algemeen

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Grubolsch
mandraak, 756 / 2846
gepost: 8-4-2004
om 11u09
In de kelder (avontuurprobleem)
STRENG VERBODEN TEREIN VOOR MIJN SPELERS
(mijn twee groepen dus)





Ik heb een probleem bij het schrijven van een avontuur.


Ik zit met lagegraadshelden, en ik wil alles low-fantasy houden.




Mijn avontuur dat ik nu schrijf speelt zich of op een Nodic.


Dit is echter onbekend voor de helden en tevens ook voor de inwoners van het kasteel.


Zij hebben wel een aantal gebruiken tegen kwaadaardige magiërs, maar ze doen dit slecht uit gewoonte, niet langer omdat ze weten waarvoor ze het doen.


Een magiër is dit helaas te weten gekomen, en heeft een inwoner van het kasteel betoverd om moorden te gaan plegen.




De helden hun taak is om deze moorden op te lossen.


Op het einde van het scenario dalen ze af in de kelder, die al eeuwen verzegeld was, maar nu, door de magiër (ondertussen ten tonelle verschenen) terug opgemaakt is.


In deze kelder zijn de krachtlijnen het sterkst. Hier liggen eeuwenoude schatten aan kennis, en ook aan macht.




En daar duikt het probleem op.


Als ze namelijk de magiër verslaan, wat toch wel de bedoeling is, zullen ze een hele kelder vol magisch voorwerpen, wel heel interessant vinden. Ik vind het niet erg om een magisch voorwerp aan hun te geven, maar meerdere aan lage GR...


Langs de andere kant moet de magiër nog wel steeds een reden hebben om zo geïntereseerd in de kelder en het kasteel te zijn.


Dus zal daar toch ietswat magie moeten aanwezig zijn...




Weet iemand een oplossing voor dit probleem?










Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door sareth
webslaaf, 4052 / 6375
gepost: 8-4-2004
om 11u22
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
een cliché zo saai als het groot is, is natuurlijk de boel te laten instorten als de kracht van de magiër die het opende, wegvalt. een beetje flauw, maar je kan ze evt wat laten meegrabbelen in de vlucht naar buiten waar ze dan achteraf weinig (buiten verkoopwaarde, maar die kennen ze toch niet ) mee zijn.




evt kan er nog een vloek op de kelder liggen dat geen enkel voorwerp de kelder mag verlaten, met een of ander agressief spreukje (cf stof en sterren) dat een magische muur aan de deur zet, waar je niet door kan met een voorwerp van binnenin. een beetje visueel spektakel is hier niet mis.


groetjes,
benjamin aka sareth
door Kennin
mandraak, 2953 / 6705
gepost: 8-4-2004
om 11u22
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Heel eenvoudig.


De magische voorwerpen die zich in de kelder bevinden zijn waardeloos geworden door de loop der tijden.


Daar zijn verschillende mogelijkheden en verklaringen voor:




1. Satinav's hoorns hebben aan het materiaal geschaafd. Vochtige kelders deden het hout rotten en het metaal roesten.




2. Satinav's hoorns hebben de magie zelf doen verdwijnen. Gewoon domweg uitgewerkt.




3. De magie die uitging van de nodix (enkelvoud van nodices is nodix, niet nodic) heeft de magie van de artefacten gecorrumpeerd. De werking is dus onbetrouwbaar en kan een behoorlijke terugslag veroorzaken (een SENSATACCO-zwaard kan bijv. bij een schadeworp van 5 of 6 omslaan naar een blunderzwaard, zonder dat de helden dat weten).




4. Door de nodix zijn de artefacten "bezield" geworden. Mindere geesten en andere lastige of akelige dingen zitten in de voorwerpen en maken ze zo goed als onbruikbaar. Je moet het maar meemaken... je sluipt naar de vijand om hem te bespieden... en plots verschijnt er een mindere geest van vuur en lucht en met een fraai lichtschijnsel en veeeel getoeter en getier vraagt het wezen je héél onschuldig waarom je daar zo sluipt...




En natuurlijk kan je die vier dingen ook combineren. Het ene voorwerp heeft last van het ene nadeel, een ander voorwerp dan weer van een ander en een derde heeft last van meerdere effecten.


Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door sareth
webslaaf, 4053 / 6375
gepost: 8-4-2004
om 11u28
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
nou nou, zolang het maar low fantasy blijft he


groetjes,
benjamin aka sareth
door pem
Wickerman, 281 / 1806
gepost: 8-4-2004
om 11u29
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Tsja hier heb je je wat op je hals gehaald. Lastig probleem!




Je zou t zo kunnen maken dat de schatten alleen bij het uitspreken van een spreuk zichtbaar zijn. Die spreuk is alleen bekend bij de magier die de groep moet verslaan. Verdwijnt de magier dan verdwijnt ook de mogelijkheid om de kelder binnen te gaan. ALs de helden zich reeds in de kelder bevinden en daar de magier verslaan kun je ze dmv een verplaatsingsspreuk weer buiten de kelder neerzetten (levert wel wat strafpuntjes daar zij uit de kelder gegooid worden). Zware magische voorwerpen kun je beveiligen zodat zij de kelder niet mogen verlaten. Kleinkostbaarheden zoals geld ed zouden de helden wel mee kunnen nemen of een boek wat ze kunnen verkopen.




Je zou dan de helden wat kunnen pesten met boeken als '10 Manieren om Borbarad te verslaan' of 'ROHALS magische werken' die ze niet mee kunnen nemen.

To master or not to master thats the challenge!
door Dworin
draak, 98 / 726
gepost: 9-4-2004
om 3u58
Re: In de kelder (avontuurprobleem)



nou nou, zolang het maar low fantasy blijft he







Is het dan misschien niet handiger om van die hele nodix geschiedenis af te zien en een andere reden voor die moorden te bedenken? Politiek, wraak, wat dan ook?




Of misschien is die magiër om de tuin geleid en is er stiekem helemaal geen nodix. Kunnen de helden in het vervolg gelijk op zoek gaan naar de om-de-tuin-leider.




Dworin


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~
door malkav
achterban(k), 3125 / 7020
gepost: 9-4-2004
om 9u08
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Het idee is wel OK,.. maar ik zie het nut niet in van een kelder volgepropt met magische artefacten.... dat vind ik juist Vanille-Fantasie. Ik zou daar vanaf zien.. Misschien ligt er wel een magisch artefact wat die magiër wil hebben,..een artefact waar de rest van de groep geen zak aan heeft. Iets wat enkel boeiend is voor een magiër van een hoge graad..


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Kennin
mandraak, 2954 / 6705
gepost: 9-4-2004
om 12u46
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Goede inbreng, Malk. Een "zwart oog" bijvoorbeeld. Helden hebben daar genen bal aan vermits die dingen toch onverplaatsbaar zijn.




En als er nog een Phexje in de groep zit, dan moet die dat ding zelfs nog offeren aan zijn "baas"
Achim "Kennin" Steigert

Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door malkav
achterban(k), 3126 / 7020
gepost: 10-4-2004
om 2u34
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Iets overplaatsbaars is idd een heel mooi idee. Laat het bijvoorbeeld een gigantische 'magische spiegel' zijn of iets dergelijs. ( een tè groot schilderij, een tè groot standbeeld of whatever) De karakters weten dat het iets heel machtigs is,.. maar ze kunnen er niets mee..




Een goed geplaatste anti-climax kan soms heel tof zijn...


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Paradim
mandraak, 107 / 400
gepost: 14-4-2004
om 16u47
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Tis toch low fanatsy...




Waarom er dan in eerste plaats voorwerpen plaatsen. Tis een magiër die moorden pleegt... Maak er gewoon een lege ruimte van waar de krachtlijnen samenkomen. Plaats een ingegraveerd Arkanium pentagram in de vloer en je hebt een gedroomde bezweringsruimte voor een demonoloog om een pakt te sluiten.




Je kan de helden laten binnen komen vlak voor het moment dat het pakt gesloten wordt, aan hen of ze de kamer verder verzegelen of niet...




EN ze kunnen er niks meepakken en het verhaal blijft overeind!


Almost the real thing!
door Edoras
draak, 16 / 34
gepost: 21-4-2004
om 16u46
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
Wat je natuurlijk ook kan doen want je wou ze toch iets geven saai maar effectief) dat de magiër voor zijn dood de spullen probeert te vernietigen(een reden hiervoor zoek je zelf maar)en dat hij ze niet allemaal kan vernietigen en er dus een paar overblijven die je dan aan je groep kan geven.


door tim
draak, 70 / 99
gepost: 2-5-2004
om 12u38
Re: In de kelder (avontuurprobleem)
In deze kelder zijn de krachtlijnen het sterkst. Hier liggen eeuwenoude schatten aan kennis, en ook aan macht.




Moeten toch niet absoluut voorwerpen zijn, het kunnen toch evengoed boeken zijn in het Zhayad ofzo over demonen. Of in het draaks of het kobolds ofzo als de leden het maar niet kunnen lezen


Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > Avonturen > 3. Algemeen

naar boven