afwijken van het verhaal

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > Avonturen > 3. Algemeen

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door kees
draak, 2 / 10
gepost: 3-6-2002
om 19u55

gewijzigd door kees
4-6-2002 om 10u50

afwijken van het verhaal
Ik krijg de indruk dat helden die een avontuur spelen, zich nauwelijks aan het "voorgeschreven" verhaal houden, zowel bij officiele als zelfgemaakte avonturen. Dit verbaast mij eigenlijk nogal, want een van te voren uitgedacht verhaal bevat over het algemeen veel meer diepgang dan iets dat ter plekke bedacht wordt (vergelijk de officiele avonturen met het gemiddelde avontuuridee).




ligt dit aan een gebrek aan overwicht van de meester,


zijn de verhalen (te), lineair of bieden ze te weinig ruimte aan eigen inbreng,


kan het niemand wat schelen wat de eigenlijke afloop van het verhaal zou zijn (en zo ja, wat is dan uberhaupt het nut van het schrijven/kopen van avonturen),


willen de spelers misschien bewust het verhaal van de meester frustreren,


enz. enz. enz.




kees.
door sareth
webslaaf, 1380 / 6375
gepost: 4-6-2002
om 10u27
Re: afwijken van het verhaal
zijn het niet eerder de helden die een beetje een eigen leven beginnen leiden en door hun 'originaliteit' de zooi in de war sturen?


volgens mij is dat pas erg als de meester het erg vindt, en merken de spelers dat ook enkel als de meester er niet zo opgezet mee is of er niet in slaagt een logisch antwoord te bieden op wat de spelers nu weer uitvreten




tis allemaal de schuld van de meester !


sareth aka benjamin
mailto:sareth@yucom.be
door kees
draak, 3 / 10
gepost: 4-6-2002
om 10u52

gewijzigd door kees
4-6-2002 om 10u55

Re: afwijken van het verhaal
ok, daar ben ik t mee eens.




maar als je als held een opdracht krijgt aan t begin van t avontuur ("breng pakje X naar plaats Y") en je belandt uiteindelijk in plaats Z, dan heb je als held toch ook t idee dat er iets fout is gegaan, en in ieder geval is t geen bevredigend einde want je hebt de opdracht niet vervuld (tenzij de inhoud van t pakje weer veel goedmaakt... )




kees.




o ja, ik geloof dat dit ergens anders op t forum had moeten staan...
door Kennin
mandraak, 458 / 6705
gepost: 4-6-2002
om 13u30
Re: afwijken van het verhaal
Interessante gedachte...


Volgens mij trachten goede spelers niet krampachtig om het verhaal te volgen noch te ontwijken. Ze handelen gewoon zoals ze het logisch achten.


Het maakt volgens mij een goede spelleider uit, dat hij de spelers laat doen wat hij wil dat ze doen, zonder dat ze het zelf merken.


Iedere spelleider heeft zo zijn truuks om dit te bewerkstelligen.


Hoe meer je je als spelleider ertoe laat verleiden, de afgebakende paden te verlaten, hoe meer kans je hebt, jezelf te verstrikken in ongerijmdheden.


Dit staat natuurlijk recht evenredig met je eigen geheugen en detail van notities tijdens het spel.


Ik heb echter inderdaad de ervaring gemaakt dat er vrij weinig spelleiders zijn die dit in de hand hebben.


Het is ook zo, dat -zoals je zelf al zei- officiële verhalen van de basis uit meer rekening houden met mogelijke bizarre ideeën van de spelers.


Niet dat ze deze specifieke spelersgroep dan kennen, maar ze hebben de ervaring ervoor. Per slot van rekening hebben die mensen ook meer tijd om er aan te besteden én zijn het professionals.


Als je zelf ooit geprobeerd hebt, een scenario te schrijven aan dezelfde normen, dan weet je waar ik over spreek.


Uiteraard kan je met zelfgeschreven avonturen evenveel plezier beleven, als aan officiële avonturen.


Maar ook ik vind niet, dat het dan mogelijk is, dezelfde diepgang te bereiken.


-------

Achim "Kennin" Steigert



(Maar je mag me ook majesteit of god noemen, hoor! )


======================

Verklaring: tenzij anders verklaard in mijn posts, behandelen mijn OdM-bertreffende antwoorden ALTIJD het OFFICIËLE Avonturië. Een wederom andere kijk op Daera wordt door zo veel mensen gegeven, dat ik me enkel beperk tot de functie van regelfreak.
Dank voor uw begrip
door kees
draak, 4 / 10
gepost: 5-6-2002
om 11u30
Re: afwijken van het verhaal
tsja... ik heb weinig meer aan de post van kennin toe te voegen.




maar ik vind alleen wel, dat het mogelijk is om dezelfde diepgang te bereiken als officiële avonturen, alleen kost dat veel tijd. Als je slechts iedere paar maanden een avontuur aflevert komt er weinig van spelen terecht. (nu is dat in het geval van OdM natuurlijk niet waar omdat zij zelf ook ongelofelijk veel avonturen produceren zodat je de tijd tussen je eigen avonturen daarmee kunt opvullen).




over het plezier dat je aan een avontuur beleeft -uiteraard het belangrijkste waar het bij een rollenspel om gaat: dit staat natuurlijk los van hoe consequent/logisch een avontuur is.




mijn punt is dat, als je als meester afwijkt van je eigen verhaal (waar je vantevoren misschien wel weken aan gewerkt hebt) het verhaal kennelijk niet logisch in elkaar zat omdat de voorgaande gebeurtenissen niet logischerwijs tot de geplande volgende gebeurtenissen leidden (dit geldt natuurlijk alleen voor meesters die hun verhaal vantevoren schrijven en niet voor zij die ALLES improviseren). ik heb er zelf ook af en toe last van, en dan is het heel moeilijk om de helden nog binnen het verhaal te houden (wat ik wel graag wil, want ik hou er niet van om een verhaal geheel te improviseren).




En ik ben van mening dat de spelers het ALTIJD merken als de meester een (geimproviseerde) truuk gebruikt om ze weer terug op het "rechte" pad te krijgen...




overigens, wat zeker de moeite waard is, is om eens een avontuur met zijn tweeën te schrijven; hierdoor kunnen de meest geweldige verhalen ontstaan.




kees.
door Feytalar
mandraak, 39 / 382
gepost: 11-6-2002
om 3u31

gewijzigd door Feytalar
11-6-2002 om 3u32

Re: afwijken van het verhaal
Ik denk dat het trouwens zeer nuttig is om een verhaal met meer personen te schrijven, da 's toch logisch.






feytalar






naar 't schijnt koning
door kees
draak, 8 / 10
gepost: 12-6-2002
om 11u11
Re: afwijken van het verhaal
logisch wel, maar hoe vaak heb je de gelegenheid? degene met wie je het avontuur schrijft, is waarschijnlijk één van de potentiele spelers, of je moet het met 2 meesters van 2 verschillende groepen bedenken.




maar in ieder geval, t werkt.




kees.
door Feytalar
mandraak, 47 / 382
gepost: 14-6-2002
om 2u19
testen van zelfgeschreven avonturen
Een tussenoplossing ziu het volgende kunnen zijn.




Je scenario (ook al is het nog niet af) leiden voor een kleine TESTgroep en dan nadien met één of meerdere personen uit die testgroep samen aan het avontuur werken.




Je moet sowieso je zelfgeschreven pennegewrocht toch leiden (testen) niet?






feytalar :feytie:
door Kennin
mandraak, 523 / 6705
gepost: 14-6-2002
om 7u29
Re: testen van zelfgeschreven avonturen
Ook dat is handig aan het in een OdM-rijke buurt te wonen. We kennen hier massa's spelers en ook wel heel wat spelleiders.


*******************

Achim "Kennin" Steigert.

Heraldicus en OdM-Purist
door Zorbalt
Moorderator, 513 / 5435
gepost: 14-6-2002
om 8u24
Re: afwijken van het verhaal
Da's hier wel anders. Het leeft toch meer in Belgie denk ik. Ik schrijf een verhaal meestal eerst in grote lijnen uit. De belangrijkste gebeurtenissen zet ik op een rijtje. Dit zijn de dingen die tijdens het avontuur MOETEN gebeuren. Verder schrijf ik een inleiding voor de helden. Als de inleiding is gespeeld ga ik achter mijn computer zitten en bedenk een vervolg op de inleiding. Na de tweede spelavond weet ik wat de helden hebben gedaan en van plan zijn om te gaan doen. Hierop pas ik mijn ideeen vaak aan en schrijf voor de volgende spelavond. In de meeste gevallen doen de helden niet wat ik verwacht. Daardoor improviseer ik tijdens zo'n sessie nogal wat. Vaak gooi ik het verhaal naast me neer. Tijdens het spelen kun je als Meester aanvoelen wat er moet gebeuren om het verhaal draaiende te houden. Dit vergd inderdaad veel inspanning en inlevingsgevoel, maar het resultaat mag er meestal zijn.




Als je vantevoren niet alles hebt geschreven hoef je ook niet bang te zijn dat de spelers van het verhaal afwijken. Laat alles gewoon gebeuren en maak aantekeningen, zodat de volgende spelsessie op de vorige aansluit. Dit is voor mij de beste methode. Zo hoef je de spelers nooit te dwingen en te sturen, want er staat erg weinig vast.

Zorbalt Kashart
Zoon van Mytolosch Kashart
Aambeeld Dwerg en Wijsgeer
door Diomer
draak, 30 / 2526
gepost: 10-3-2004
om 20u16
Re: afwijken van het verhaal
ik denk dat Zobalt voledig gelijk heeft!


Als je je avontuur niet helemaal vastlegd kun je NOOIT van het verhaal afwijken, ik improviseer mijn verhaal het liefst. Bij mij gaat het zo:


1) Verhaal schrijven in grote lijnen


2) Op de spelavond, als de helden iets doen wat je niet wilt laat ze dan nen omweg nemen naar waar je ze wilt.


3)alles noteren wat er gebeurt zodat je de volgende spelavond erop aan kunt laten sluiten.




als ge dat doet is het plezanter voor de spelers en voor jezelf want, je hebt het plezie van het improviseren


Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door pem
Wickerman, 150 / 1806
gepost: 11-3-2004
om 9u14
Re: afwijken van het verhaal
Als meester vind ik niet dat je je voor de volle 100% aan het avontuur moet houden. Dan ontneem je je spelers allerlei inniatieven. Ik gebruik het boek als een soort van leidraad om het avontuur te volgen. Zelf schrijf ik er redelijk veel omheen waardoor het nog meer 'body' krijgt.




Ik laat de spelers ook alle kans om allerlei inniatieven te ontplooien. Zij bepalen nl waar de groep heen gaat. Ik als meester kan hen alleen maar leiden zodat het avontuur tot een goed einde komt.

To master or not to master thats the challenge!
door Paradim
mandraak, 41 / 400
gepost: 11-3-2004
om 10u37

gewijzigd door Paradim
11-3-2004 om 10u44

Re: afwijken van het verhaal



Ik laat de spelers ook alle kans om allerlei inniatieven te ontplooien. Zij bepalen nl waar de groep heen gaat. Ik als meester kan hen alleen maar leiden zodat het avontuur tot een goed einde komt.







De fout die ik soms maak bij het schrijven van verhalen en zeker wanneer ik "on the fly" bezig ben... (dat is soms nodig als je je spelers ruimte laat) is dat ik vergeet mijn verhaallijn op te hangen aan de "storypoints" en dat ik soms te lineaire verhalen schrijf,... dat is saai voor de spelers. Storypoints zijn punten waar het verhaal een dramatische, humoristische of epische wending neemt. Deze hoef je niet chronologisch uit te werken, je moet ze alleen in een regelmatig tempo in te brengen naargelang de spelers zelf zaken ondernemen. Het ritme waarmee je ze inbrengt houdt de spanning van je verhaal hoog!




Op deze manier hoef je de helden minder te sturen, want het verhaal gebeurt daar waar de helden naartoe gaan. Als het nodig is dat helden op bepaalde plaatsen of op bepaalde tijden ergens terecht komen moet je daar logische (en duidelijke) hints voor inbouwen, doen ze dit niet, of snappen ze het niet is dat spijtig... met NPC geraak je echter heel ver met het inbrengen van clues ...




Tijdstippen inbouwen is zeer lastig... ik heb het er ook vaak moeilijk mee. Ik proclameer meestal gewoon de datum die mij uitkomt binnen de grenzen van het redelijke. Als het maar een paar dagen ernaast is valt het meestal niet op, beter is natuurlijk als het wel uitkomt




Bovenal is de gouden regel: VERMIJD DE DEUS EX MACHINA!




Op deze manier tracht ik mijn sessies dynamisch te maken en krijgen de helden het idee dat ze het toch in de hand hebben. (de mijn reklameren ook luidkeels als ze het gedacht hebben dat ik teveel stuur )




(Achim, de meeste Duitse avonturen zijn zo opgebouwd tis inderdaad moeilijk maar niet onmogelijk)






Almost the real thing!
door Diomer
draak, 33 / 2526
gepost: 11-3-2004
om 16u59
Re: afwijken van het verhaal






Ik laat de spelers ook alle kans om allerlei inniatieven te ontplooien. Zij bepalen nl waar de groep heen gaat. Ik als meester kan hen alleen maar leiden zodat het avontuur tot een goed einde komt.







De fout die ik soms maak bij het schrijven van verhalen en zeker wanneer ik "on the fly" bezig ben... (dat is soms nodig als je je spelers ruimte laat) is dat ik vergeet mijn verhaallijn op te hangen aan de "storypoints" en dat ik soms te lineaire verhalen schrijf,... dat is saai voor de spelers. Storypoints zijn punten waar het verhaal een dramatische, humoristische of epische wending neemt. Deze hoef je niet chronologisch uit te werken, je moet ze alleen in een regelmatig tempo in te brengen naargelang de spelers zelf zaken ondernemen. Het ritme waarmee je ze inbrengt houdt de spanning van je verhaal hoog!




Op deze manier hoef je de helden minder te sturen, want het verhaal gebeurt daar waar de helden naartoe gaan. Als het nodig is dat helden op bepaalde plaatsen of op bepaalde tijden ergens terecht komen moet je daar logische (en duidelijke) hints voor inbouwen, doen ze dit niet, of snappen ze het niet is dat spijtig... met NPC geraak je echter heel ver met het inbrengen van clues ...




Tijdstippen inbouwen is zeer lastig... ik heb het er ook vaak moeilijk mee. Ik proclameer meestal gewoon de datum die mij uitkomt binnen de grenzen van het redelijke. Als het maar een paar dagen ernaast is valt het meestal niet op, beter is natuurlijk als het wel uitkomt




Bovenal is de gouden regel: VERMIJD DE DEUS EX MACHINA!




Op deze manier tracht ik mijn sessies dynamisch te maken en krijgen de helden het idee dat ze het toch in de hand hebben. (de mijn reklameren ook luidkeels als ze het gedacht hebben dat ik teveel stuur )




(Achim, de meeste Duitse avonturen zijn zo opgebouwd tis inderdaad moeilijk maar niet onmogelijk)













Als ze reclameren ist ni zo goe e Paradim of wel?


Ik probeer zo veel mogelijk de spelers hun goesting te laten doe, als ze iets doen dat niets met het verhaal te maken heeft stuurt een van de Goden hun anwoord naar beneden (hehe lekker bewusteloos ). Je kunt ook dankzij de NPC's ervoor zorgen dat de helden doen wat jij wil zonder dat ze het merken (als ze tegenover een overmacht van 5 tegen 1 staan hebben ze niet meteen goesting om hun willetje door te drijven ) en kun je kan je hen zo op de goede weg helpen .


Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Paradim
mandraak, 42 / 400
gepost: 12-3-2004
om 16u08
Re: afwijken van het verhaal



Als ze reclameren ist ni zo goe e Paradim of wel?







Nobody is perfect, zelfs niet na 15 jaar role-play...







Ik probeer zo veel mogelijk de spelers hun goesting te laten doe, als ze iets doen dat niets met het verhaal te maken heeft stuurt een van de Goden hun anwoord naar beneden (hehe lekker bewusteloos ). Je kunt ook dankzij de NPC's ervoor zorgen dat de helden doen wat jij wil zonder dat ze het merken (als ze tegenover een overmacht van 5 tegen 1 staan hebben ze niet meteen goesting om hun willetje door te drijven ) en kun je kan je hen zo op de goede weg helpen .









Dat is dus de DEUS EX MACHINA die je best vermijdt!! (




PS.: Ik heb gewoon zeer critische spelers met evenveel game-time als ik en meer... als ik zoiets flik riskeer ik dat ze gewoon opstappen




Almost the real thing!
door Zorbalt
Moorderator, 2092 / 5435
gepost: 12-3-2004
om 16u42
Re: afwijken van het verhaal
Zoals Paradim schreef zijn twists in het verhaal van groot belang voor het plezier van de spelers. Ik vind het dan ook altijd een uitdaging om subplots binnen het verhaal te schrijven en indien nodig het grote plot totaal te veranderen.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Diomer
draak, 74 / 2526
gepost: 14-3-2004
om 12u30
Re: afwijken van het verhaal
wat je ook kunt doen is een of andere priesteres/priester/hoofdman/dorpsoudste etc. de helden laten verzoeken om het dorp te verlaten en hun weg (de weg die jij wilt) te volgen of in het dorp te blijven als je dat wil. (naar idee van koen aka grubolsch)


Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door pem
Wickerman, 154 / 1806
gepost: 15-3-2004
om 8u56
Re: afwijken van het verhaal
Een verhaal goed aanpassen leer je maar door 1 ding: Het te doen. Het is, en dat is mijn mening, goed om een paar keer flink op je muil te gaan en door je groep uitgejouwd te worden. Daar leer je van. Op den duur ga je uitbreidingen verzinnen die de groep met veel plezier speelt. En je gaat ook on-the-fly dwz tijdens het spelen van het avontuur spontaan zaakjes veranderen wat het avontuur ten goede komt.




Elke streek heeft weer zijn voordeeltjes/nadeeltjes wat je in een avontuur kunt verwerken.

To master or not to master thats the challenge!
door Paradim
mandraak, 43 / 400
gepost: 15-3-2004
om 10u13
Re: afwijken van het verhaal





Ik vind het dan ook altijd een uitdaging om subplots binnen het verhaal te schrijven en indien nodig het grote plot totaal te veranderen.









Vind je het niet moeilijk om je hoofdplot consistent te houden wanneer je sub-plots een dermate grote invloed hebben dat ze de hoofdlijn kunnen wijzigen?




Ik heb gemerkt dat het niet zo wenselijk is om de sub-plots te laten overheersen, de spelers raken de draad te veel kwijt binnen de hoofdlijn en op de duur weten ze niet meer waar het allemaal om draait... Role-play vervalt dan al snel tot "kill the monsters, take the treasure..."




Ik hou liever mijn hoofdlijn zuiver...




Maar dat is persoonlijke mening en stijl


Almost the real thing!
door Diomer
draak, 86 / 2526
gepost: 15-3-2004
om 15u43
Re: afwijken van het verhaal
Als je dan met hack 'n slachers te maken hebt straf jehen gewoon af!!!
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Zorbalt
Moorderator, 2107 / 5435
gepost: 15-3-2004
om 16u38
Re: afwijken van het verhaal
Vind je het niet moeilijk om je hoofdplot consistent te houden wanneer je sub-plots een dermate grote invloed hebben dat ze de hoofdlijn kunnen wijzigen?





Eerlijk gezegt niet. Zolang je zorgt dat de hoofdlijn niet te complex is, kun je tijdens het verhaal veel erom heen improviseren. Veel geschreven materiaal komt hierdoor in de prullebak, maar als het een beter resultaat opleverd is dit niet erg. Zolang de spelers niets in de gaten (en plezier) hebben is alles in mijn ogen geoorloofd. Uiteraard heeft elke schrijver/meester een eigen werkwijze.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Diomer
draak, 87 / 2526
gepost: 15-3-2004
om 17u44
Re: afwijken van het verhaal



Vind je het niet moeilijk om je hoofdplot consistent te houden wanneer je sub-plots een dermate grote invloed hebben dat ze de hoofdlijn kunnen wijzigen?





Eerlijk gezegt niet. Zolang je zorgt dat de hoofdlijn niet te complex is, kun je tijdens het verhaal veel erom heen improviseren. Veel geschreven materiaal komt hierdoor in de prullebak, maar als het een beter resultaat opleverd is dit niet erg. Zolang de spelers niets in de gaten (en plezier) hebben is alles in mijn ogen geoorloofd. Uiteraard heeft elke schrijver/meester een eigen werkwijze.





mee eens maar als je enkel en alleen "hack 'n slash" spelers hebt is er aan meesteren ook niets aan, of vind je van wel?
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Zorbalt
Moorderator, 2112 / 5435
gepost: 15-3-2004
om 18u54

gewijzigd door Zorbalt
15-3-2004 om 18u56

Re: afwijken van het verhaal
mee eens maar als je enkel en alleen "hack 'n slash" spelers hebt is er aan meesteren ook niets aan, of vind je van wel?----





Ik begrijp je reactie niet Dat heeft toch niks met de bovenstaande discussie te maken?


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Diomer
draak, 88 / 2526
gepost: 15-3-2004
om 19u31
Re: afwijken van het verhaal



mee eens maar als je enkel en alleen "hack 'n slash" spelers hebt is er aan meesteren ook niets aan, of vind je van wel?----





Ik begrijp je reactie niet Dat heeft toch niks met de bovenstaande discussie te maken?







waar moet ik dit dan posten?
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Zorbalt
Moorderator, 2114 / 5435
gepost: 15-3-2004
om 19u45
Re: afwijken van het verhaal
Als je een groep hebt met spelers die enkel van hack 'n slash houden, is het verhaal van ondergeschikt belang. Eigenlijk is het niet het juiste spelsysteem voor dit soort spelers die misschien meer uit hun dak kunnen gaan bij een spelletje D&D Misschien zijn Shoot 'm up computerspelletjes een betere uitlaatklep voor ze. Mocht je als meester ooit problemen ondervonden hebben met een groep spelers die enkel wilden vechten dan is daar een speciale plek voor hier op mandragon...het blunderboek...


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Diomer
draak, 90 / 2526
gepost: 15-3-2004
om 19u52
Re: afwijken van het verhaal



Als je een groep hebt met spelers die enkel van hack 'n slash houden, is het verhaal van ondergeschikt belang. Eigenlijk is het niet het juiste spelsysteem voor dit soort spelers die misschien meer uit hun dak kunnen gaan bij een spelletje D&D Misschien zijn Shoot 'm up computerspelletjes een betere uitlaatklep voor ze. Mocht je als meester ooit problemen ondervonden hebben met een groep spelers die enkel wilden vechten dan is daar een speciale plek voor hier op mandragon...het blunderboek...





dit bedoel ik niet ik bedoel:


als iemand met zo'n groep zit stuurt een of andere God een "kadootje" naar beneden (LOL)
Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Paradim
mandraak, 48 / 400
gepost: 16-3-2004
om 14u32
Re: afwijken van het verhaal
Om even alles duidelijk te stellen:




"kill the monsters, take the treasure" is een verwijzing naar het oorspronkelijke D&D of Heroquest waar velen van ons mee begonnen zijn.




Ik bedoel dat het verhaal tot dit niveau vervalt wanneer er teveel neven-plots zijn. Helden weten het niet meer en reageren dan maar instinctief op het eerste het beste zonder verder te graven naar de essentie. (en soms is dat effectief nogal roekeloos...)




Het mooie aan een verhaal is wanneer alle puzzelstukken samenvallen en de groep de essentie van de plot doorheeft, zodra het zover is moet je zo snel mogelijk naar de finale anders wordt het saai. Wanneer er echter teveel nevenlijnen zijn kan men de puzelstukjes van de verschillende puzzels niet meer onderscheiden en krijg je verwarring en chaos.




Vandaar dat ik mijn hooflijn liever zuiver hou... ik wil dat de spelers het uiteindelijk door hebben anders is de lol eraf








Almost the real thing!
door Zorbalt
Moorderator, 2121 / 5435
gepost: 16-3-2004
om 14u45
Re: afwijken van het verhaal
Nevenlijnen werken het best als het een lang avontuur betreft. Voornamelijk bij een campagne kunnen dit soort zaken goed tot hun recht komen. Bij korte avonturen is het inderdaad beter als de verhalen duidelijk (misschien zelfs liniair) zijn, anders ontstaan al snel chaotische tafrelen. Ik heb niet het idee dat de helden aan het eind van mijn avonturen het idee hebben dat ze niets van het verhaal hebben begrepen. Soms blijven ze inderdaad met vragen zitten, maar dat vind ik niet erg, aangezien ze niet alles hoeven te weten...


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door smerik
draak, 2 / 7
gepost: 25-10-2005
om 18u12
Antw: afwijken van het verhaal
je kunt van een avontuur best afwijken. als de avonturiers iets heel anders gaan doen of totaal fout zitten aan de opdracht, vind ik dat je daar als meester zo op in moet spelen dat de opdracht dan ook maar een keer mislukt. of dat je ze juist extra tips gaat geven zodat ze weeer wel op het goede spoor komen.

ik zlef heb ooit een pratende uil ingevoert die een groep beginnende avonturiers door het avontuur heeft geloost op momenten dat ze het echt niet meer weten.


door ElbrechtGorbas
draak, 11 / 25
gepost: 2-4-2008
om 17u49
Antw: afwijken van het verhaal

oorspronkelijk geplaatst door smerik

je kunt van een avontuur best afwijken. als de avonturiers iets heel anders gaan doen of totaal fout zitten aan de opdracht, vind ik dat je daar als meester zo op in moet spelen dat de opdracht dan ook maar een keer mislukt. of dat je ze juist extra tips gaat geven zodat ze weeer wel op het goede spoor komen.

ik zlef heb ooit een pratende uil ingevoert die een groep beginnende avonturiers door het avontuur heeft geloost op momenten dat ze het echt niet meer weten.


absoluut mee eens, dsa is voor mij zo fijn omdat zo veel kan, je kan meegaan op avontuur maar als je nu echt geen zin hebt om je leven te wagen voor een of andere mottige boerendochter dan kan je gewoon lekker andere dingen gaan doen. Daarom moet de spelleider hier altijd kunnnen op inspelen. dat vind ik in ieder geval toch, niet dat ik zelf zo n goed voorbeeld ervan ben
Als De Lichtjes In Havena 'S Nachts Doven, Komt De Schim Naar Boven.
Met Zijn Bijl Van Meer Dan Zeven Voet, Die Hij Dagelijks Polijst Met Mensenbloed.

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > OdM/DSA > Avonturen > 3. Algemeen

naar boven