De magie van een RPG

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > Dungeons & Dragons > Regels > Varia

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening
28-9-2001, 10u31, door DeHeld

De Magie van een RPG




Ieder meestert zoals hij wil. Een meester past zich aan aan de spelers en omgekeerd. Dit hoort ook zo. Toch heb ik vaak gemerkt, dat mijn stijl al eens onbegrip oproept, en menigeen bittere discussie mocht ik al voeren, omdat anderen het met mij oneens waren. En als nu toch een forum heb, wil ik het gebruiken ook. Aldus:



Hoe een RPG een magische sfeer krijgt volgens Wiesner.
Afgeleide van het probleem, dat ik met spelers en andere meesters tegenkwam namelijk wat weet de speler, wat weet het personage. En wat mogen beiden weten ?



Om meteen duidelijk te scheppen waarover ik het wil hebben, vragen als: 'Waar is dat op onze landkaart ?' of opmerkingen als 'dat mag niet, want... (vul hier een smartass opmerking in)' of stijl: 'dat weten toch alle spelers'...

Allemaal gaan ze ervan uit de speler in zijn veelal middeleeuwse fantasy-setting leeft, met een kaart van het land in zijn hand, en een actieve kennis over politiek, cultuur, literatuur. Is dat realistisch ?

Natuurlijk niet. Een speler moet zich inleven in zijn personage. En een groentje uit de graslanden, waar hij het melkveebedrijf van zijn familie ontvlucht, zal vaak voor het eerst buiten zijn dorp treden!


Dit probleem vloeit meestal voort uit de informatie die de spelers krijgen, waardoor ze in hun enthousiasme het personage maar opzij zetten. Toegepast: Ravenloft. Fijne RPG, niet onaardige wereld. Als ik zeg, dat spelers niets mogen weten over Lords, kijkt men mij vreemd aan. Natuurlijk weten de spelers dat allemaal. Ze hebben het toch gelezen ?

Fout. Ik vraag mijn helden nadrukkelijk, om dat niet doen. De meesten zijn het met mij eens. Omdat Ravenloft een vreemdsoortige wereld (Demiplane) is, met vreemde personen. Als zij dit alles al weten, dan verliest de wereld een beetje haar glans. Wanneer ik nu de campaign begin, en ik voer naar een wereld waarvan ze alleen weten dat ik hem goed vind, en dat ze zeer donker en dreigend is, dan zijn ze benieuwd en gespannen. Ze worden geleidelijk in een onbekende plaats gevoerd, die ze zo helemaal moeten leren kennen. (Met alle gruwel vandien.) Als ze weten dat ze naar een Domain gaan, waar een Lord de plak zwaait, en dat ze opgesloten zitten in Ravenloft, dan ontneemt de meester de spelers de lol om dat onbekende te ontdekken. Nu kan de speler (desnoods met meerdere personages) de wereld helemaal verkennen, zonder teveel voorkennis. Uiteindelijk zal de ervaren speler de wereld kennen, natuurlijk. Maar dan omdat hij er geweest is. Niet omdat hij het achtergronddecor bestudeerde voor het stuk.


Bij een boek handelt over auteur, personage en lezer. Bij een RPG wordt dat: Meester, personage en speler. De auteur schrijft een beok en via de personages krijgen de lezers inzicht in het verhaal.

Een Meester moet een wereld maken, die de personages verkennen, waarin zij reizen naar het onbekende en dingen meemaken, dat zowel de speler als zijn personage kunnen reizen in die imaginaire wereld. Want dat vind ik belangrijk, en dat vind ik aangenaam aan een RPG.



Over andere topics ben ik van plan later nog uitgebreid te zeveren, want daarvoor dient deze rubriek. Volgens mij dan toch



Michael Wiesner

Reacties

door Aditu
mandraak, 3 / 2495
gepost: 21-10-2002
om 15u49
Re: De magie van een RPG
Wat ik nu doe met mijn groep is het volgende. Maak een eigen wereld en vertel aan de spelers alleen hetgeen hun characters weten (naargelang klasse, ras, en een hoop andere factoren). De rest ontdekken ze wel als ze spelen (en als ik tijd heb om het op te stellen). Deze methode is voor de meester het moeilijkst, omdat hij alles moet opstellen, maar dan ben je tenminste baas over je eigen wereld.


I will not yield to evil, unless she's cute

Koen Ven
door Tovam
draak, 18 / 102
gepost: 4-11-2002
om 20u40
Re: De magie van een RPG
Inderdaad, als je je wereld helemaal zelf ontworpen hebt kunnen ze alleen maar gissen naar de situatie daar


In het begin vraagt dat wel wat tijd, maar je kan dan wel ALLES zelf bepalen




Vergeet niet dat dit raad is van iemand die nog nooit een RPG heeft gespeeld


door kindernet
draak, 10 / 22
gepost: 20-4-2004
om 21u35
Re: De magie van een RPG
Wat natuurlijk ook zeer leuk is is om een eigen rollenspel te maken.


Dan kan je ook gemakkelijker de regels veranderen en ook je eigen wereld maken.


Ik ben daar namelijk mee bezig maar dan van onze tijd met nog wat fantasie wezens. Komt allemaal goed hoor wel een lange tijd werken en zeker er niet mee ophouden.


door Koleikos
draak, 25 / 53
gepost: 30-6-2004
om 2u57
Re: De magie van een RPG
Voorkennis van de spelers is niet altijd slecht. Bij Planescape wordt zelfs enige voorkennis verwacht. Anders ben je 'clueless' en dan heb je toch een mindere status. Kennis is vooral daar macht.




Zelf heb ik nu een eigen wereld gecreëerd. Aan het begin van de campagne hebben alle spelers een document gekregen met daarop alle noodzakelijke informatie. Ze kwamen uit een stad of uit één van de dorpen er om heen. Ze kregen informatie over de heersers, de geschiedenis en de economie van de stad en wat kerkelijke historie. De rest van de wereld mochten ze zelf gaan ontdekken. Eigenlijk is dat de beste manier. Als DM moet je ook je eigen wereld ontdekken. Van te voren heb je hooguit wat groffe schetsen. De details worden ingevuld naar gelang het verhaal vordert.


Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > Dungeons & Dragons > Regels > Varia

naar boven