Sememmon Als Grote Slechterik

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > Dungeons & Dragons > Settings > Forgotten Realms

Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Alva
draak, 2 / 29
gepost: 27-8-2004
om 11u26
Sememmon Als Grote Slechterik
Ik ben een nieuwe 3.5E FR campaign in elkaar aan het steken; gesitueerd in de Western Heartlands, in 1372DR en waarin Sememmon de rol van grote slechterik op zich zal nemen.




Ik heb al wat onderzoek gedaan en heb voorlopig de volgende opmerkingen:


* Na de machtsgreep van Fzoul is Sememmon, samen met zijn partner Ashemmi, weggevlucht uit Darkhold en heeft hij de Zhentarim de rug toegekeerd. In de Forgotten Realms Campaign Settings (FRCS) wordt er verteld dat Sememmon zijn nieuw plan erin bestaat om zichzelf onmisbaar te maken voor de (door middel van informatie over de Zhentarim) 'goeien'. Persoonlijk zie ik dat niet zo zitten, ik hou namelijk van Sememmon als geniale (hij is namelijk enorm intelligent) slechterik en zou dat graag zo houden. Ik zie Sememmon eerder zijn eigen slechte organisatie leiden, waar hij zelf de touwtjes van in handen heeft deze keer, gecamoufleerd als een handelsorganisatie, koopmansgilde of iets dergelijks.




* Sememmon is in aller haast uit Darkhold weggevlucht met een paar getrouwen. Hij heeft dus niet echt een uitvalsbasis, heeft veel van zijn magisch repertoire moeten achterlaten in Darkhold om over geld nog maar te zwijgen. Ik ben er over aan het nadenken om Sememmon te laten onderduiken. Veel mensen van de Zhentarim denken namelijk dat Sememmon dood is, iets waar hij enorm gebruik van kan maken door onder te duiken en een valse naam aan te nemen. Hij zou dan onder die valse naam een compleet legale 'Trading Coster' kunnen leiden (natuurlijk enkel in schijn, in werkelijkheid is het een misdaadorganisatie met als doelstelling zoveel mogelijk The Weastern Heartlands te kunnen controleren). Het hoofdkwartier van deze nieuwe handelsorganisatie zou in Elturel gevestigd zijn. Dankzij zijn nieuwe 'job' kan hij dan enige invloed krijgen in het bestuur, iets waar zijn magie hem trouwens ook enorm kan bij helpen (charmen van invloedrijke mensen door middel van spells bv).




* Hij blijft natuurlijk een Wizard en is dus altijd op zoek naar nieuwe spells, magische items, etc.




* Aangezien hij en Fzoul nooit goede maatjes waren en de machtsgreep van Fzoul de oorzaak was van zijn vlucht, zal hij elke kans om Fzoul zijn plannen te dwarsbommen met beide handen aannemen. Maar zonder zichzelf prijs te geven, beter de mensen te laten geloven dat hij inderdaad dood is.




Al deze opmerkingen in acht genomen zou de grote hoofdlijn in mijn campagne dan de volgende zijn: Sememmon heeft zichzelf geallieerd met de Red Wizards of Thay. Niet met een zulkir of tarchion; als er één ding is dat Sememmon ondertussen heeft geleerd dan is het dat hij niet afhankelijk moet zijn van machtigere of sterkere personen dan hemzelf. Een ambitieuze Red Wizard uit een adellijke familie, die op lange termijn zulkir wil worden, is echter perfect. Sememmon geeft hem informatie over de Zhentarim (hij weet namelijk alles wat er te weten valt over de Zhentarim: troepensterkte, troepenbeweging, handelsroutes, leden,...). Met die informatie kan de Red Wizard, met de hulp van zijn eigen trouwe mannetjes, de Zhentarim pijn doen (de Zhentarim en Red Wizards zijn eigenlijk zo goed als vijanden) en zijn prestige zien groeien (gevolgd door zijn plaats in de Red Wizard hiërarchie) of hij kan deze info op een andere manier gebruiken. Sememmon heeft op zijn beurt geld nodig voor zijn nieuw plan, iets wat deze Red Wizard hem kan geven. Deze Red Wizard is niet alleen afkomstig van een rijke adellijke familie maar is ook zeer actief in de zwarte markt van magische items (hij is namelijk een evoker en aangezien krachtige items met evocation spells niet verkocht mogen worden in de Thayan Enclaves heeft hij zelf een illegaal handeltje in die items opgestart, die natuurlijk enorm duur zijn en tot fabuleuze winsten leidt). In verband met Sememmon zijn dorst naar nieuwe spells en magische items kan deze Red Wizard hem natuurlijk ook helpen. Met andere woorden, Sememmon kan op korte termijn een echt gevaar worden in The Weastern Heartlands. Ik denk dat het een vruchtbare alliantie zou zijn, een mooi centraal hoofdplot voor een campagne die trouwens heel wat mogelijkheden kan bieden voor de Playing Characters (PC's).




Graag zou ik willen weten wat jullie er van vinden; alle vormen van kritiek en tips zijn meer dan welkom, evenals ideeën voor adventures voor de PC's. Dit is enkel maar 'het geraamte' van mijn campaign, uiteraard moet ik de rol die de Pc's gaan spelen in het plot nog uitwerken, etc. Ik ben er nog wel een tijdje mee bezig vooraleer ik de nietsvermoedende spelers erin kan loslaten.




Alva.


door aZaZeL
De Lich, 3727 / 5810
gepost: 27-8-2004
om 17u42
Re: Sememmon Als Grote Slechterik
Als ik me niet vergis is het ook die semmenom die "clonen" van hem heeft rondlopen. (of is dit de derde zhentarim snoodaard die naast semmenom & Fzoul de touwtjes in handen heeft)? Anders kan je dit ook in je avontuur erbij voegen om wat intrique in te werken.


door Alva
draak, 3 / 29
gepost: 27-8-2004
om 20u52
Re: Sememmon Als Grote Slechterik
Dat is Manshoon, vroegere Lord of Zhentil Keep en ex-leider van de Zhentarim; de leermeester van Sememmon. Hij werd door Fzoul en Lord Orgauth vermoord in 1370 DR (de feitelijke machtsgreep). Nu had deze Manshoon het zo geregeld dat telkens hij stierf er een stasis kloon van hem, die hij verspreid had doorheen heel Faerûn, wakker werd. Maar door één of ander technisch defect (Fzoul of de Harpers zouden er voor iets tussenzitten) zijn AL zijn klonen wakker geworden en zijn deze elkaar beginnen af te maken totdat er slechts één overblijft. Ik denk niet dat ik Manshoon bij de campagne ga betrekken, het idee van een hele resem geschifte Manshoon klonen die elkaar naar het leven staan, staat me niet echt aan.




Met de Zhentarim, de Red Wizards of Thay, Sememmon's nieuwe organisatie en langs goede kant eventueel de Harpers is er genoeg voer voor wat mooie, ingewikkelde intriges.
door aZaZeL
De Lich, 3728 / 5810
gepost: 27-8-2004
om 22u20
Re: Sememmon Als Grote Slechterik
Het wordt dus hoog tijd dat ik mijn Zhentil Keep boeken nog eens uitpluis. Het concept ziet me er al goed uit. heb je al een idee wat voor players characters meedoen aan je avontuur?


door Alva
draak, 5 / 29
gepost: 28-8-2004
om 11u45

gewijzigd door Alva
28-8-2004 om 11u46

Re: Sememmon Als Grote Slechterik
Nee, nog niet echt. Ik heb in dat opzicht misschien wel een klein probleempje. Ikzelf speelde namelijk bij een spelersgroep in Dendermonde. Dendermonde ligt nu niet echt in de buurt van Vilvoorde; het was voor mij dus niet zo makkelijk om daar telkens te geraken. Nadat onze laatste campaign afgelopen was, heb ik dan ook die spelersgroep verlaten en ik zit dus voor het moment zonder spelersgroep.




Nu zijn er wel heel wat vrienden van mij geïnteresseerd om eens D&D te spelen, zodat ik een kleine adventure in elkaar heb gestoken die ik dan zelf zal DM'en om ze met D&D kennis te laten maken. Dat zal voor binnen een week of twee zijn aangezien er heel wat volk een tweede zittijd heeft. Ik denk wel dat er sommigen zullen zijn die het zouden zien zitten om tweewekelijks een sessie te houden. In eerste instantie zou dat gaan om losstaande adventures om ze te 'leren' spelen en eens mijn campaign af is kunnen we er echt aan beginnen.
door Alva
draak, 6 / 29
gepost: 31-8-2004
om 16u34
Re: Sememmon Als Grote Slechterik
Heb hier de laatste dagen wat zitten zwoegen om unieke NPC's in elkaar te steken voor deze campagne. Zo heb ik Lureene Moonwhisper in het leven geroepen, een Half-elven Harper die doorheen heel de campagne met mijn PC's zal interacteren. Check her out (stats in het begin van de campaign):

LUREENE MOONWHISPER

Female half-moon elf Brd5/Hpr1: CR 6; Medium-size humanoid (half-elf); HD 6d6+6; hp 36; Init +6; Spd 30ft.; AC 16 (touch 13, flat-footed 14); Atk +5 melee (1d8+1/19-20, masterwork longsword) or +6 ranged (1d8/19-20, masterwork light crossbow); SQ Bardic music 5/day, bardic knowledge +7, half-elven traits, Harper abilities; AL CG; SV Fort +2, Ref +6, Will +5; Str 12, Dex 14, Con 12, Int 14, Wis 8, Cha 17.

Skills and Feats: Bluff +8, Concentration +5, Decipher Script +5, Diplomacy +19, Gather Information +10, Hide +5, Intimidate +6, Knowledge (arcana) +7, Knowledge (Western Heartlands history) +6, Knowledge (Western Heartlands local) +7, Knowledge (nature) +4, Listen +2, Move Silently +5, Perform (flute) +11, Search +5, Sense Motive +6, Spellcraft +5, Spot +2, Survival +2; Dodge, Improved Initiative, Negotiator.

Special qualities: Half-elven traits: Immune to sleep spells and effects, +2 on saves against enchantment effects, low-light vision, +1 bonus on Listen, Search and Spot checks, +2 bonus on Diplomacy and Gather Information checks, Elven Blood;

Bardic Music: Lureene can use her songs or poetics to produce magical effects on those around her.
Countersong (Su): Lureene can counter magical effects that depend on sound by making a Perform check for each round of countersong. Any creature within 30ft. of her that is affected by a sonic or language-dependent magical attack can use Lureene’s Perform check result in place of his or her saving throw if desired. Countersong lasts for 10 rounds.
Fascinate (Sp): Lureene can cause a single creature within 90ft. that can see and hear her to become fascinated with her. Lureene’s Perform check result is the DC for the opponent’s Will save. Any obvious threat breaks the effect.
Fascination lasts 5 rounds.
Inspire Competence (Su): Lureene can use her music or poetics to aid an ally with a task. The ally must be within 30ft. and able to see and hear her, and she must be able to see the ally. The ally gets a +2 competence bonus on skill checks with a particular skill as long as he or she can hear Lureene’s music. The effect lasts as long as Lureene concentrates, up to a maximum of 2 minutes. Lureene can’t inspire competence in herself. Inspire competence is a mind-affecting ability.
Inspire Courage (Su): An ally who can hear Lureene receives a +1 morale bonus on saves against charm and fear effects and a +1 morale bonus on attack and weapon damage rolls. The effect lasts for 5 rounds after the ally can no longer hear her.

Bardic Knowledge: Lureene can make a bardic knowledge check with a bonus of +7 to see whether she knows some relevant information about local notable people, legendary items, or noteworthy places.

Harper Knowledge: same as Bardic Knowledge, except with a bonus of +10 for the purpose of Harper knowledge skills.

Bard Spells Known (3/4/2; base DC 13+ spell level; arcane spell failure n/a): 0-daze, detect magic, light, read magic, resistance, songbird; 1st-charm person, cure light wounds, harmony, identify; 2nd-cure moderate wounds, heroism, invisibility.

Possessions: Masterwork studded leather, 10 bolts, ring of protection +1, lesser Harper pin, wand of summon monster I (29 charges), 2 potions of charisma, 1 potion of cat’s grace, masterwork silvergolden flute.


door Gnavnaa
draak, 13 / 24
gepost: 26-1-2007
om 1u28
Antw: Re: Sememmon Als Grote Slechterik
het lijkt een klein beetje wat ik ook heb gedaan in mijn campaign.

na de machtsgreep van Fzoul is Sememmon gevlucht met Ashemmi en heeft zich aangesloten bij de Momento Mori (een nieuwe organisatie uit het Requim for a God source book van Monte Cook) waarmee de spelers in aanraking zijn gekomen. via deze organisatie heeft hij toegang tot een bibliotheek gespecialiseerd op dode goden (waar er in Forgotten Realms genoeg van zijn) waar zelfs Candlekeep niet tegen op kan.
http://www.freewebs.com/deeperdungeondesign.tk

Dit item bevindt zich in:

Rollenspellen > Dungeons & Dragons > Settings > Forgotten Realms

naar boven