WAARSCHUWING: blijkbaar ondersteunt je browser geen JavaScript of staat het niet ingeschakeld. Aangezien JS op geen enkele manier de veiligheid of privacy van je pc in gevaar kan brengen, maar wel interessante interactiemogelijkheden biedt, gebruikt deze site erg veel JavaScript. Wil je dus van alle toeters en bellen genieten, doe jezelf een lol en verzet de settings van je browser even ;o)
[D&D - Ravenloft] Verdwenen Zielen
Eindelijk is het zover. Het eerste Ravenloft avontuur dat luistert naar de naam Verdwenen Zielen kan je vanaf nu
"hier" downloaden. Daar het avontuur te groot was om up te loaden op de standaard-manier heb ik door de hulp van Sareth het met deze link opgelost.
Veel plezier met "Verdwenen Zielen".
Reacties
door DeHeld Stamgast, 2945 / 6056 gepost: 23-4-2004 om 20u37gewijzigd door aZaZeL 28-10-2004 om 19u40
Re: Avontuur: Verdwenen Zielen
Enkele vraagjes over het avontuur:
Grobben Eiland komt me heel bizar voor, en eigenlijk vrij kunstmatig. Je beweert dat de spelers twee weken moeten wachten voor ze wegkunnen van het eiland. Ik snap niet waarom. Er moeten boten en vissers op dat eiland zijn, lijkt mij. Dan kunnen de spelers toch gewoon weg als ze willen? Voorts is het eiland pakweg een 20tal vierkante kilometer groot zo op het zicht, maar zijn er wel vier pieken van boven de kilometer. Ik ben geen geoloog, maar dat lijkt me toch wel wat vreemd. Zeker als je er een boomgaard en weiden én velden zijn. Overigens geloof ik dat de reden dat je in kuststreken zoveel schapen tegenkomt is, dat runderen geen gras met zoutafzetting eten, zoals dat aan de zee voorkomt. Bovendien lijkt het me vreemd om in een rotsomgeving houten huizen te bouwen als het enige bos vlakbij een aanplant is van fruitbomen en er voorts niet veel planten te vinden zijn.
Naar mijn gevoel is het eilandje wat te klein voor wat je er allemaal op kwijt wil
Voorts: een geisoleerde en mogelijk onopgeleide man in een dorpje aan het eind van de wereld die zijn zoon verloren heeft, gaat volgens mij wel degelijk een schrik pakken, eerder dan er een psychologische uitleg voor te verzinnen. Dat geldt zeker als er in je dorp mensen verdwijnen, doorgaans met achterlating van bloed. Lijkt mij toch.
De illustraties zijn goed, en ik wil meteen van de gelegenheid gebruik maken om te zeggen dat benedict ook een kaartje moet tekenen van dunwitch huis volgens dit deel van het publiek Als het belangrijk is, kan je het best duidelijk laten zien. Het huis biedt mogelijkheid tot heel wat huiveren en goeie artwork in de stijl van de dingen die er al in zitten.
Ik geloof niet dat er bij staat waar de poel onder dunwitch manor op uitgeeft...
De vader van Fester en Wat heet Brunor niet Benedict
En ik zou op het laatste net wel zeggen dat een mislukte proef tot paniek leidt: vertel ze niet dat ze straks nog eens kunnen proberen. Vele mensen in crisissituaties sterven omdat ze door paniek niet in staat zijn basisbeslissingen te nemen, die hun kunnen redden. Als een zogenoemde held begint door te slaan omdat hij/zij denkt dat ie opgesloten zit, raad ik sterk aan met de voeten te spelen
Voila, nu ik me met deze vervelende opmerkingen onpopulair heb gemaakt bij de forumgangers, ga ik ook even kijken naar de sterke punten:
*je hebt duidelijk de moeite genomen om wat creativiteit in het ravenloft verhaal te steken de zee als aanwezig element en de tegenstander zijn niet klassiek (het moeten niet altijd undead zijn ). Minus de geheimzinnige verdwijningen is het verhaal dus origineel genoeg om de spelers wat uit hun evenwicht te brengen. Zelfs als de spelers na de eerste hidnerlaag weten waar ze tegen op moeten, wil dat niet zeggen dat ze al gewonnen hebben.
* je gebruikt genoeg details om sfeer te scheppen, maar niet zoveel dat het ritme echt vertraagd. Dat is goed en het helpt zeker voor de sfeer, waarrond ravenloft nu eenmaal draait, hoe je het ook draait -of keert.
* Heel goed dat je telkens de moeite neemt om nadruk te leggen op minder tastbare dingen, die een mens makkelijk over het hoofd ziet (het is donker, het water dooft vlammen, lantaarns kunnen breken etc.). Als meester weet ik dat zo'n kleine notitie je aandacht er bijhoudt. Ik las ook regelmatig hoe de plot kon woren aangepast (de aanvaleen van de zeeduivel). dat is ook heel belangrijk aangezien je spelers het toch altijd anders gaan proberen
* Het grottencomplex kan goede momenten van paranoide en claustrofobische roleplay opleveren.
Samenvattend dus: het bgeint wat zoutloos, maar het eindigt wel heel goed. Ik denk dat je locatie niet 100% op punt staat, maar de plot is wel al in orde. Michael (DeHeld) Wiesner
naar boven
© mandragon web team - 2000-2012disclaimer - privacy 0.1342 s