WAARSCHUWING: blijkbaar ondersteunt je browser geen JavaScript of staat het niet ingeschakeld. Aangezien JS op geen enkele manier de veiligheid of privacy van je pc in gevaar kan brengen, maar wel interessante interactiemogelijkheden biedt, gebruikt deze site erg veel JavaScript. Wil je dus van alle toeters en bellen genieten, doe jezelf een lol en verzet de settings van je browser even ;o)
avonturen en de spelers
26-2-2007, 20u51, door
Raska
Het doel van deze poll is om uit te zoeken wat de spelers zelf het liefste, of het meeste, spelen. De poll die hier mee samen hoort is die van 'avonturen en DM'.
Daarin worden dezelfde vragen gesteld, vanuit het spelleidersstandpunt. Ik ben benieuwd of er grote verschillen gaan zijn tussen wat de spelers willen en wat de DM het liefste wilt.
Reacties
door VictorGijsbers draak, 1219 / 1247 gepost: 11-2-2007 om 23u17
Antw: avonturen en de spelers
De optie waarop ik wil stemmen wordt niet gegeven. -
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Grubolsch mandraak, 1890 / 2846 gepost: 11-2-2007 om 23u51
Antw: avonturen en de spelers
En dat is... Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Assunkill Wandraak, 3735 / 5128 gepost: 12-2-2007 om 11u40
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers
De optie waarop ik wil stemmen wordt niet gegeven.
de optie waarin het verhaal zichzelf schrijft, of geschreven wordt door de spelers, is al behandeld in het broertje van dit topic .
de conclusie was dat je voor zo'n verhaal toch ook altijd een soort geraamte nodig hebt, of een thema, of een aantal ideeën. Welnu, waar haal je die ideeën: bedenk je ze zelf, of haal je ze uit boeken of van het internet, of mix je de twee? Walk The Night Alone
door EefA draak, 302 / 581 gepost: 12-2-2007 om 20u18
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Assunkill
oorspronkelijk geplaatst door VictorGijsbers
De optie waarop ik wil stemmen wordt niet gegeven.
de optie waarin het verhaal zichzelf schrijft, of geschreven wordt door de spelers, is al behandeld in
het broertje van dit topic .
de conclusie was dat je voor zo'n verhaal toch ook altijd een soort geraamte nodig hebt, of een thema, of een aantal ideeën. Welnu, waar haal je die ideeën: bedenk je ze zelf, of haal je ze uit boeken of van het internet, of mix je de twee?
Ik mis toch wel een aantal opties eigenlijk:
- Ik verkies systemen die geen DM nodig hebben en zonder voorbereiding van de spelers tot een goed verhaal leiden
- Ik verkies avonturen die zichzelf schrijven (onder leiding van een DM (oid))
- Ik houd van veel variatie en originele krachtige spelsystemen
- Ik vind mijn medespelers en de (eventuele) DM veel belangrijker dan waar de avonturen vandaan komen
- etc Everything we say or write Is but a code, unspecified
door Raska mandraak, 6898 / 10811 gepost: 12-2-2007 om 21u46
Antw: avonturen en de spelers
Ja, als je alle opties gaat uitzetten kan je bezig blijven hé
In polls moet je toch altijd een beetje kiezen wat je het beste ligt, niet? ------------------------------------------
Productie Lines The Movie
door EefA draak, 303 / 581 gepost: 12-2-2007 om 22u01
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Raska
Ja, als je alle opties gaat uitzetten kan je bezig blijven hé
In polls moet je toch altijd een beetje kiezen wat je het beste ligt, niet?
In dit geval toch echt D: ik stem niet. Eigenlijk kan ik me hier in geen van de drie vinden, nog minder dan in de alternatieven van de gemiddelde fun-quiz. Everything we say or write Is but a code, unspecified
door pem Wickerman, 1718 / 1806 gepost: 13-2-2007 om 9u19
Antw: avonturen en de spelers
Poll uitbreiden met de optie Overig, nl....To master or not to master thats the challenge!
door Assunkill Wandraak, 3736 / 5128 gepost: 13-2-2007 om 12u22
Antw: avonturen en de spelers
in essentie gaat het erover of je liefst een persoonlijk op maat gesneden verhaal hebt, of dat een goed standaardverhaal voldoet, denk ik.
ik vind dat op zich al een beetje een vreemde vraag om te stellen, omdat het mij als speler eigenlijk niet echt kan schelen: een goed verhaal is een goed verhaal en waar het dan vandaan komt is van ondergeschikt belang. grubolsch gaf in het topic waar dezelfde vraag gesteld wordt aan meesters, al aan dat hij officiële avonturen wat bijwerkt om ze te personaliseren voor de spelers. zelfs officiële avonturen worden dus verder op maat gesneden, waardoor kwaliteit echt het enige criterium wordt voor mij. een vreemde vraag dus om aan spelers te stellen.
een vreemde vraagstelling ook een beetje, want als je het letterlijk neemt, bots je inderdaad op de beperkingen die victor en eefa al signaleerden.
misschien wordt de vraag iets zinvoller als we ze herformuleren naar hoe personaliseerd en uniek je je verhaal graag hebt. wie een verhaal tijdens de spelsessie zelf laat ontstaan door de spelers, krijgt automatisch een heel erg op de personages afgestemd verhaal, lijkt me.
maar ik blijf er vooral bij dat deze vraag eigenlijk niet zo zinvol is (niet zo zinvol als voor meesters in elk geval)
ik heb voor de laatste optie gekozen, omdat ik het fijn vind als er in avonturen verwijzingen of elementen van vorige verhalen zitten. en behalve in campaigns is dat enkel echt goed mogelijk als de verhalen zelf geschreven zijn. en afgezien daarvan is het altijd sympathiek als de meester heel veel moeite voor je doet Walk The Night Alone
door Kador draak, 166 / 186 gepost: 13-2-2007 om 13u30
Antw: avonturen en de spelers
Ik heb niet gestemd aangezien ik zo goed als nooit speler ben, maar altijd GM.
Ik ben het verder wel totaal eens met Assunkill. Wat maakt het uit wie het verhaal heeft geschreven, als het maar goed is? Momenteel spelen wij een lange voorgeschreven campagne die ik hevig gepersonaliseerd heb. De spelers merker echter zelden wanneer het om toevoegingen van mij of om elementen uit het originele verhaal gaat. Het kan ze eigenlijk ook niets schelen. Waarom zou het?
Eén van de weininge redenen die ik kan bedenken is: 'over voorgeschreven avonturen kan je met andere praten'. Zo heb je bv. op Enworld regelmatig discussies over wat nu het beste 'klassieke' avontuur is en daar zie je dat sommige oude avonturen zoals Ravenloft, de GDQ saga of de Tomb of Horrors tot een soort 'gedeeld erfgoed' zijn gaan behoren waarbij je herinneringen kunt uitwisselen (Ik weet nog hoe mijn 1ste level mage werd opgepeuzeld door die gigantische kikker in kamer X).
Da's eigenlijk zowat het enige verschil dat ik kan zien in potentiële spelervaring tussen voorgeschreven en zelfgeschreven. Voor de rest is het een kwestie van gepersonaliseerd of niet. Je kunt perfect zelf een avontuur schrijven dat alle mogelijkheden en wensen van je party volledig negeert. Huidige Campaign:Shackled City (D&D)
PCGen Code Lemur
door Raska mandraak, 6901 / 10811 gepost: 13-2-2007 om 22u42
Antw: avonturen en de spelers
Ik kan de mogelijke stemopties niet aanpassen, anders had de mogelijkheid 'ik ben een narrativist en ik ben er trots op!' er al bij gestaan hoor
Los daarvan vind ik het toch wel een nuttige vraag: stel dat je als meester enorm veel moeite steekt om een avontuur zelf schrijven en dan hoor je achteraf: 'och, het maakt me eigenlijk niet uit. Voor mij mag het ook uit een boek komen'
Geef toe: het is toch een beetje frustrerend
Als je zegt dat kwaliteit moet primeren, in welke avonturen zit dan volgens jou het meeste kwaliteit? In voorgeschreven avonturen of in zelfgeschreven avonturen? Of heeft dat er nu eens niets mee te maken volgens jou? Ik denk van wel: kwaliteit wordt door iedereen anders gedefinieerd, vind je de humor belangrijk? Of het intrige? Dat vind je toch in meer of minderemate terug in een bepaalde vorm van avontuur.
Een zelfgeschreven avontuur zal veel meer humor bevatten die op het lijf van de groep geschreven is, bijvoorbeeld. ------------------------------------------
Productie Lines The Movie
door EefA draak, 304 / 581 gepost: 13-2-2007 om 23u54
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Raska
Ik kan de mogelijke stemopties niet aanpassen, anders had de mogelijkheid
'ik ben een narrativist en ik ben er trots op!' er al bij gestaan hoor
Los daarvan vind ik het toch wel een nuttige vraag: stel dat je als meester enorm veel moeite steekt om een avontuur zelf schrijven en dan hoor je achteraf: 'och, het maakt me eigenlijk niet uit. Voor mij mag het ook uit een boek komen'
Geef toe: het is toch een beetje frustrerend
Als je zegt dat kwaliteit moet primeren, in welke avonturen zit dan volgens jou het meeste kwaliteit? In voorgeschreven avonturen of in zelfgeschreven avonturen? Of heeft dat er nu eens niets mee te maken volgens jou? Ik denk van wel: kwaliteit wordt door iedereen anders gedefinieerd, vind je de humor belangrijk? Of het intrige? Dat vind je toch in meer of minderemate terug in een bepaalde vorm van avontuur.
Een zelfgeschreven avontuur zal veel meer humor bevatten die op het lijf van de groep geschreven is, bijvoorbeeld.
De vraag wat de meeste kwaliteit bezit vind ik een rare. Al is het alleen al vanwege de enorme kwaliteitsverschillen in voorgeschreven avonturen. Ik kan me een paar hele suffe sessies herinneren met prefab dungeons bijvoorbeeld. Maar dat wil niet zeggen dat alles slecht is (het briljante voorgeschreven avontuur heb ik nog niet gespeeld, maar dat terzijde).
Wat de humor betreft: het kan soms erg leuk zijn om in je "eigen" omgeving te spelen (= zelf schrijven/setting bedenken natuurlijk). Zo hebben we een keer inSpectres gespeeld op de Uithof (terrein van de universiteit Utrecht). Een dramatisch gefaalde equipment check leverde bijvoorbeeld een kantinemes op als wapen. Die dingen zijn zo bot dat je je sinaasappel beter met een vork kunt schillen - zie daarmee maar eens een groot, paars, veeltentakelig monster in de Minnaertvijver mee te verslaan! Everything we say or write Is but a code, unspecified
door Kennin mandraak, 4558 / 6705 gepost: 15-2-2007 om 10u17
Antw: avonturen en de spelers
Het gaat hier wél over DSA, he?
Tenzij er iemand dit hier heeft gecrosspost?
Dan verbaast het me niet meer dat er ZO veel voor eigen maaksels zijn.
De uitgegeven avonturen van DSA zijn ongelofelijk goed, met een diepgang die je zelf niet voor elkaar krijgt, laat staan aan een tempo van "regelmatig spelen". Achim "Kennin" Steigert
Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door VictorGijsbers draak, 1228 / 1247 gepost: 15-2-2007 om 10u49
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Kennin
Het gaat hier wél over DSA, he?
Uh, nee. Dit topic staat in DSA, D&D en RPG algemeen. -
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door EefA draak, 305 / 581 gepost: 15-2-2007 om 10u52
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Kennin
Het gaat hier wél over DSA, he?
Tenzij er iemand dit hier heeft gecrosspost?
Dan verbaast het me niet meer dat er ZO veel voor eigen maaksels zijn.
De uitgegeven avonturen van DSA zijn ongelofelijk goed, met een diepgang die je zelf niet voor elkaar krijgt, laat staan aan een tempo van "regelmatig spelen".
't Is een crosspost. Everything we say or write Is but a code, unspecified
door Kador draak, 167 / 186 gepost: 15-2-2007 om 11u13
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door EefA
't Is een crosspost.
Ik dacht ook even: waarom beginnen ze nu over narrativistische rpg's in een poll in het D&D forum...
Tot ik inderdaad zag dat het om een cross-post ging. Huidige Campaign:Shackled City (D&D)
PCGen Code Lemur
door sweetdreams draak, 191 / 204 gepost: 16-2-2007 om 21u40
Antw: avonturen en de spelers
mijn antwoord; kan me niet bommen, zolang ik me maar amuseer
door Diomer draak, 1205 / 2526 gepost: 18-2-2007 om 15u41
Antw: avonturen en de spelers
élke wereld leeft... de avonturen die je speelt maken dat de wereld leeft. Zéker de grote worden steeds vermeld in de annalen.
Neem bijvoorbeeld: De Borborad-campagne, de Philaeson-campagne, het jaar des vuurs, enz... Ze zijn allemaal belangrijk voor de loop van de wereld. Als een groep helden mislukt in de Borbie-campagne, neemt Borbie avonturië over, mislukt met in de Philaeson campagne, dan wordt Beorn koning der zeeën, enzovoort. Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Grubolsch mandraak, 1894 / 2846 gepost: 18-2-2007 om 21u43
Antw: avonturen en de spelers
"dan wordt Beorn koning der zeeën, enzovoort." That would be a big deal. Geen kat buiten zeemannen die daarom kraaien hoor.
Bepaalde "ANDERE" dingen in de Philaeson campagne daarintegen... Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Ulfgar pluijmvee, 2080 / 2151 gepost: 18-2-2007 om 22u43gewijzigd door Ulfgar 18-2-2007 om 22u45
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Diomer
élke wereld leeft... de avonturen die je speelt maken dat de wereld leeft. Zéker de grote worden steeds vermeld in de annalen.
Neem bijvoorbeeld: De Borborad-campagne, de Philaeson-campagne, het jaar des vuurs, enz... Ze zijn allemaal belangrijk voor de loop van de wereld. Als een groep helden mislukt in de Borbie-campagne, neemt Borbie avonturië over, mislukt met in de Philaeson campagne, dan wordt Beorn koning der zeeën, enzovoort.
Dat is niet hetgene wat ik bedoelde. De manier waarop de wereld via gebeurtenissen leeft is omdat de spelers zichzelf moetwillig in een illusie stoppen (namelijk de illusie dat ze aan een verhaal, wat van tevoren al beschreven is, toch nog iets van impact kunnen leveren). No offence verder, maar iedere GM van klassieke rollenspellen kent van deze truckjes om het verhaal weer te leiden naar datgeen waar het om draait. Per definitie is dit niet nodig bij een Nar-RPG, omdat het verhaal via het systeem altijd om de spelers draait.
Immers: we weten allemaal dat Borbie niet de wereld gaat overnemen, want FanPro heeft het avontuur zo geschreven dat er een einde komt aan Borbie .
Het is ook slechts een kwestie van wat je zelf belangrijk vindt, hè... Vat me nu niet wat dat betreft verkeerd op. Op het moment dat jijzelf er belang aan hecht dat je in een super-gedetailleerde wereld speelt, waarin je een rol meespeelt in een verhaal en je je eigen personage / ras / professie etc zo tof / waarheidsgetrouw mogelijk wilt uitspelen: ga ervoor. Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door Grubolsch mandraak, 1895 / 2846 gepost: 19-2-2007 om 11u22
Antw: avonturen en de spelers
Kan die illusie die niet genoeg zijn om de spelers te laten voelen dat ze impact op de wereld hebben? Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door DeHeld Stamgast, 4936 / 6056 gepost: 19-2-2007 om 17u12
Antw: avonturen en de spelers
Dat bedoelt hij net met truukjes, me dunkt.Michael (DeHeld) Wiesner
door Cutlass draak, 60 / 71 gepost: 20-2-2007 om 14u22
Antw: avonturen en de spelers
Enneuh, als de spelmeester het niet verteld, hoe weten spelers dan of ze al dan niet prefab avontuurtjes aan het spelen zijn of niet?Cutlass RPG site:
door Neanie draak, 479 / 885 gepost: 21-2-2007 om 12u11
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Cutlass
Enneuh, als de spelmeester het niet verteld, hoe weten spelers dan of ze al dan niet prefab avontuurtjes aan het spelen zijn of niet?
nou, dat is niet zo moeilijk, dat is dan waarschijnlijk toch een minstens iets andere stijl dna zijn eigen schrijfstijl. En je kunt het vast ook aan de voorbereidingsblaadjes zien dat die gedrukt zijn enzo
en extra bijgeleverde kaartjes dingetjes etc. (_/)
(O.o)
(> <) Dit is konijn. Kopier konijn naar je handtekening en help konijn naar de wereldoverheersing. NU
door Ulfgar pluijmvee, 2084 / 2151 gepost: 21-2-2007 om 16u35gewijzigd door Ulfgar 21-2-2007 om 16u37
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch
Kan die illusie die niet genoeg zijn om de spelers te laten voelen dat ze impact op de wereld hebben?
Natuurlijk kan dat . Vaak ligt ook het doel van een rollenspel waarin dat speelt niet op het zelf verhaal maken, maar op het gebied van effectief puzzels oplossen (met name D&D) of het beleven van een verhaal ipv het samen ontwerpen van een verhaal. Het heeft alleen niet mijn persoonlijke voorkeur.
Desondanks is bovenstaand probleem wel één van de mogelijke problemen met klassieke rollenspellen: op het moment dat een speler zich niet bij een dergelijke opvatting, zal er ofwel worden gezegd dat hij slecht rollenspel hanteert, ofwel de GM dient de illusie omhoog te houden op het moment dat een speler besluit om het verhaal uit te lopen. Ironisch genoeg dient bij Nar-rollenspellen juist conflict te zijn, omdat dit verhaal maakt.
De poll ging echter origineel om voorkeuren en dan ligt bij mij de voorkeur op het proces van het samen verhaal creëren, gebaseerd op de grieven, problemen, agenda's etc, die de spelerspersonages hebben, waardoor uit die combinatie een verhaal ontstaat. Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door Diomer draak, 1206 / 2526 gepost: 22-2-2007 om 18u52
Antw: avonturen en de spelers
In een goede groep met een goede GM kan men trouwens steeds uit het verhaal stappen. Een GM bereid een avontuur voor, en als een speler kiest om niet te doen wat de GM wil/denkt dat de speler gaat doen is zijn voorbereiding voor niets, tot op het punt waar de spelers terug binnenstappen op een plaats waar de GM zich wel op heeft voorbereid.
Een klein voorbeeld:
Normaal gezien loopt je boot ongehavend binnen in de haven, maar op het moment dat de twee magiërs een boot zagen met een zwarte vlag besloten ze om er een tornado op af te sturen, spijtig genoeg slaagt een spreuk terug (blunder/critical miss/wat-dan-ook) en wordt de andere boot wel vernietigd, maar leiden de spelers ook schipbreuk. De GM had dit niet voorzien,...
GM type 1: laat hen een stuk wrakhout te pakken krijgen, en de spelers(en de GM) moeten maar zien waar het op uit draait, en GM verzint een heel avontuurtje ter plekke, lekker rollenspel, maar buiten het avontuur gestapt.
GM type 2:
a) "je mag het niet doen! jullie beslissen gewoon om het niet te doen, en deze rol is nooit gebeurt, het schip is trouwens toch leeg, jullie moesten onderzoeken wat er met het schip was gebeurt AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH"
b) "errr, tjah, gooi maar opnieuw..."
c) "Hier is de 'player's handbook' en hier zijn enkele 'character sheets' daarna spelen we het avontuur wel opnieuw, maar eerst enkele andere want jullie moeten toch minstens enkele fireballs kunnen casten..." of "Hier is 'Aventurische helden' enzovoorts"
Deze drie zijn voorbeelden van niet uit het spel kunnen stappen, waarschijnlijk zijn er nog een ton van andere mogelijkheden (zowel voor de goede als slechte GM, en misschien zelfs voor de neutrale) maar het "uit het avontuur stappen" is allemaal slechts een voorkeur van de spelers/GM, en het improvisatievermogen van de GM. Denk ik. Eerste winnaar van het mandragon MolSpel.
door Kador draak, 171 / 186 gepost: 23-2-2007 om 12u37
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Diomer
In een goede groep met een goede GM kan men trouwens steeds uit het verhaal stappen. Een GM bereid een avontuur voor, en als een speler kiest om niet te doen wat de GM wil/denkt dat de speler gaat doen is zijn voorbereiding voor niets, tot op het punt waar de spelers terug binnenstappen op een plaats waar de GM zich wel op heeft voorbereid.
Een klein voorbeeld:
Normaal gezien loopt je boot ongehavend binnen in de haven, maar op het moment dat de twee magiërs een boot zagen met een zwarte vlag besloten ze om er een tornado op af te sturen, spijtig genoeg slaagt een spreuk terug (blunder/critical miss/wat-dan-ook) en wordt de andere boot wel vernietigd, maar leiden de spelers ook schipbreuk. De GM had dit niet voorzien,...
GM type 1: laat hen een stuk wrakhout te pakken krijgen, en de spelers(en de GM) moeten maar zien waar het op uit draait, en GM verzint een heel avontuurtje ter plekke, lekker rollenspel, maar buiten het avontuur gestapt.
GM type 2:
a) "je mag het niet doen! jullie beslissen gewoon om het niet te doen, en deze rol is nooit gebeurt, het schip is trouwens toch leeg, jullie moesten onderzoeken wat er met het schip was gebeurt AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARGH"
b) "errr, tjah, gooi maar opnieuw..."
c) "Hier is de 'player's handbook' en hier zijn enkele 'character sheets' daarna spelen we het avontuur wel opnieuw, maar eerst enkele andere want jullie moeten toch minstens enkele fireballs kunnen casten..." of "Hier is 'Aventurische helden' enzovoorts"
Deze drie zijn voorbeelden van niet uit het spel kunnen stappen, waarschijnlijk zijn er nog een ton van andere mogelijkheden (zowel voor de goede als slechte GM, en misschien zelfs voor de neutrale) maar het "uit het avontuur stappen" is allemaal slechts een voorkeur van de spelers/GM, en het improvisatievermogen van de GM. Denk ik.
Voorbeelden van GM Type 2 zijn gewoon voorbeelden van een slechte of nog onervaren GM.
Echter, bij Type 1 zal de GM de spelers zo goed als altijd terug in de richting van het avontuur dat hij heeft voorbereid duwen. Dus daar kun je idd argumenteren dat er enkel een 'illusie' van keuze is. Uiteindelijk kom je altijd terug in het avontuur uit.
De andere optie is dat de GM de spelers volledig vrij laat en dus gewoon elke sessie verder improviseert op wat er voorafgaand is gebeurd. Probleem is echter dat dit meestal slecht afloopt omdat je dan uiteindelijk geen verhaal hebt dat ergens naar toe gaat. Het is dan meestal wel mogelijk een bevredigend kort avontuur (enkele sessies) te hebben maar geen lange campagne of zo.
Voor een lange campagne moet je namelijk een structuur hebben waarin je het niveau van de tegenstanders en de spanning langzaam opdrijft. Als de personages er echter telkens van door gaan is het moeilijk om alle tegenstanders aan elkaar te linken en een soort overkoepelende story-arc te hebben. Het alternatief is een aaneenschakeling van korte avonturen maar dan heb je weer geen meta-plot.
Ik denk dat er meerdere mogelijkheden zijn afhankelijk van wat je groep leuk vindt:
- Ofwel spreek je af voor een lange campagne te gaan waarbij iedereen er mee akkoord gaat om het verhaal te spelen. Dit wil niet zeggen dat je slaafs alles moet doen wat een npc zegt. Wel dat je personage niet opeens beslist dat hij de omgeving beu is en van plan is even de planes te gaan afreizen terwijl de rest tegen de lokale orcenstam aan het vechten is.
- Ofwel spreek je af dat iedereen doet waar hij zin in heeft. Hier zijn er nog steeds gradaties in. Als een groep spelers denkt dat er steeds een leuker avontuur is dan dat wat de GM heeft voorbereid, fijn voor hen. Echt leuk voor de GM is het echter niet. Want hij heeft de verantwoordelijkheid om het de spelers naar hun zin te maken en zij maken het alleen maar moeilijk. Ik denk dat dit bij de Narrativistische RPG's anders is aangezien iedereen daar mee aan het verhaal schrijft en het niet steeds de arme GM is die met de problemen zit opgezadeld. Huidige Campaign:Shackled City (D&D)
PCGen Code Lemur
door pem Wickerman, 1720 / 1806 gepost: 23-2-2007 om 13u27
Antw: avonturen en de spelers
Een goede GM houdt rekening met dergelijke zaken. Een beginnend GM zal bij zoiets in de war kunnen raken maar een ervaren GM gaat daar gemakkelijk mee om.To master or not to master thats the challenge!
door Kennin mandraak, 4560 / 6705 gepost: 23-2-2007 om 16u51
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Feytalar
Nadeel van die "narratieve werelden" is dat ze m.i. te weinig diepgang hebben, te weinig uitgewerkt zijn. En bovendien draaien ze te veel ronde de spelerskarakters. Zo is een realistische gecreëerde wereld niet (ook geen realistisch-fantastische wereld). Op die manier zou men -en nu wordt er vermoedelijk een doodsgeld op mijn naam geschreven
-die naratieve spelen (of hoe men ze ook noemt) op dat punt kunnen vergelijken met (irealistische) spelen als D&D en zo.
Tja... dan vréés ik dat op ons beider hoofden een beloning staat, mits aflevering zonder extra bagage in de vorm van een lichaam... Achim "Kennin" Steigert
Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door Assunkill Wandraak, 3769 / 5128 gepost: 23-2-2007 om 16u53
Antw: avonturen en de spelers
een heleboel van die verhalen spelen zich - voor zover ik weet - af in de 'gewone' wereld. die lijkt me diepgaander en gedetailleerder dan eender welke bedachte wereld eigenlijk. dat kan dus volgens mij niet echt een argument zijn. Walk The Night Alone
door Ulfgar pluijmvee, 2087 / 2151 gepost: 24-2-2007 om 11u50
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Kennin
oorspronkelijk geplaatst door Feytalar
Nadeel van die "narratieve werelden" is dat ze m.i. te weinig diepgang hebben, te weinig uitgewerkt zijn. En bovendien draaien ze te veel ronde de spelerskarakters. Zo is een realistische gecreëerde wereld niet (ook geen realistisch-fantastische wereld). Op die manier zou men -en nu wordt er vermoedelijk een doodsgeld op mijn naam geschreven
-die naratieve spelen (of hoe men ze ook noemt) op dat punt kunnen vergelijken met (irealistische) spelen als D&D en zo.
Tja... dan vréés ik dat op ons beider hoofden een beloning staat, mits aflevering zonder extra bagage in de vorm van een lichaam...
Het is slechts een andere manier van spelen, maar daarbij wel een substantieel andere manier.
Daarbij: wanneer je een boek leest, zal dit verhaal juist wel draaien om de karacters zelf. Kort gezegd zou ik het zo kunnen samenvatten: Houd je van Feist of van een extreem gedetaileerde uitgewerkte wereld, dan kies je voor een klassiek rollenspel (ik zie Feist als een vrij aardige beschrijving van een D&D-wereld). Houd je meer van verhalen die draaien om de personages zelf (en kies je daarmee ervoor om de settingsinformatie op de achtergrond te houden en je te focussen op intra- en intermenselijke conflicten) of je zou een wereld willen die zich ontwikkelt tijdens het spelen, kies je voor een narrativistisch rollenspel.
@ Feytalar: narrativistisch ipv narratief. Narratief is verhalend, narrativistisch is 'verhaalscheppend'. Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door Grubolsch mandraak, 1898 / 2846 gepost: 24-2-2007 om 13u14
Antw: avonturen en de spelers
Hehe, Feist zijn wereld is begonnen als D&D wereld, de man was frequent D&D speler.
Alleen snap ik niet waarom een uitgewerkte wereld intra- en intermenselijke conflicten zou uitsluiten. Integendeel, doordat de setting zo uitgewerkt is, worden de character meer figuren van vlees en bloed, met hun eigen conflicten. Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Ulfgar pluijmvee, 2090 / 2151 gepost: 24-2-2007 om 17u38
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch
Hehe, Feist zijn wereld is begonnen als D&D wereld, de man was frequent D&D speler.
Alleen snap ik niet waarom een uitgewerkte wereld intra- en intermenselijke conflicten zou uitsluiten. Integendeel, doordat de setting zo uitgewerkt is, worden de character meer figuren van vlees en bloed, met hun eigen conflicten.
Omdat personages in de regel worden vastgelegd: Op het moment dat ik een personage moet spelen wat waarheidsgetrouw aan de wereld is, kan ik moeilijker een intramenselijk conflict uitwerken. Daarbij zal daar het verhaal niet over gaan, want het idee was juist dat we een voorgeschreven verhaal gingen volgen, remember... Wanneer je een narrativistisch rollenspel speelt, draait het gehele spel nu net om deze conflicten en maken deze ook het verhaal (m.a.w.: het verhaal wordt hierdoor uit zichzelf geschreven en er hoeft vaak niet eens een GM aan te pas te komen). Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door Grubolsch mandraak, 1899 / 2846 gepost: 25-2-2007 om 3u30
Antw: avonturen en de spelers
Volg nog steeds niet, waarom zou een uitgewerkte wereld een intramenselijk conflict in de weg staan.
Neem bv. DSA. Men nem een pijl van het licht (fanatiekelingen tegen magie), en een heks. Normaal gezien maken pijlen van het licht heksen morsdood. Maar stel dat jij een pijl v/h licht speelt, een andere speler een heks. De heks verbergt haar heks-zijn eerst uit schrik voor de pijl. Nu, later in een avontuur red de heks de pijl zijn leven. Hoe zal zijn relatie met haar veranderen? Zal hij zijn vooroordelen blijven behouden of zullen ze verminderen? Lijkt mij een perfect intramenselijk conflict. Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Zorbalt Moorderator, 4144 / 5435 gepost: 25-2-2007 om 9u39
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Grubolsch
Normaal gezien maken pijlen van het licht heksen morsdood.
Is dat werkelijk zo? De pijlen van het licht vervolgen volgens mij voornamelijk magiërs die heulen met het boze en foute vormen van magie beoefenen. Het lijkt mij sterk dat zij zich richten tegen alle heksen, druïdes, shamanen, elfen en schelmen enkel omdat deze andere vormen van magie beoefenen. Boosaardige uitwassen daar gelaten richt deze orde zich voornamelijk tegen kwaadaardige zwartmagisters volgens mij.
door Grubolsch mandraak, 1900 / 2846 gepost: 26-2-2007 om 1u48
Antw: avonturen en de spelers
Probleem is echter dat de meeste heksen inderdaad niet kwaadaardige magie beoefenen, maar dat ze dat wel zo beschouwen. Hoe dan ook, neem dan de inquisitie, doet voor deze discusitie neit van zake Grubolsch,
Zoon van Grablak,
Biervat van dienst
door Kennin mandraak, 4563 / 6705 gepost: 26-2-2007 om 11u41
Antw: avonturen en de spelers
Pijlen van het licht maken inderdaad (vooral) jacht op magiërs die hun boekje te buiten gaan. Maar ik zie idd niet in dat ze niet eens wat extra werk zouden leveren in vorm van andere magiegebruikers als de noodzaak er is.
@thema: vastgelegde personages, Remko: je hebt er echt geen idee van hoeveel intrige er rond de officiële NPC's is geweven in DSA. Neem nu heel het Horasrijk, een warempel speelplein van intrige en politieke spelletjes. Achim "Kennin" Steigert
Gelieve geen PB'tjes te sturen... ik merk dat toch pas na maanden op!
door Assunkill Wandraak, 3773 / 5128 gepost: 26-2-2007 om 12u57
Antw: avonturen en de spelers
niet om vervelend te doen, maar jullie halen voorbeelden aan van intermenselijke conflicten, niet van intramenselijke conflicten, wat toch niet bepaald hetzelfde is.
verder volg ik de redenering wel. met alleen een personage red je het niet. de conflicten, het zij intramenselijk, het zij intermenselijk, moeten ergens een basis of een houvast hebben. als je de personen niet in een context plaatst, kan het conflict nooit tot uiting komen. en die context kan volgens mij evengoed een op voorhand geschreven verhaal zijn dat zich afspeelt in een op voorhand verzonnen wereld.
iets waar de narrativistische strekking hier een beetje weinig rekening mee houdt volgens mij, is het feit dat het op voorhand schrijven een heleboel extra voordelen biedt.
een meester die op voorhand een plotlijn uitwerkt, denkt daar 10 keer over na. hij schrijft, schrapt, herschrijft, schrapt opnieuw en herschrijft nog eens. tot alle stukjes van de puzzel netjes in mekaar vallen. zo kan hij alles mooi uitbalanceren en conflicten goed uitwerken.
ik kan me heel goed inbeelden dat ik in een narrativistisch spel regelmatig op het punt zou komen dat ik zou denken "nu zo het supermooi zijn voor het verhaal als X zou gebeuren. maar ja, in het begin van het spel is Y al bepaald. jammer voor het verhaal, maar we zullen het met de gevolgen van Y moeten stellen." een meester die een avontuur voorschrijft, schrapt gewoon Y en zet X in de plaats, en heeft zo een mooier verhaal gecreëerd.
en nee, ik zeg hier niet dat voorgeschreven verhalen altijd beter en gebalanceerder zijn dan narrativistische. ik zeg alleen dat die manier van werken ook op verhaalkundig vlak erg grote voordelen heeft. er beslist een reden waarom de meest diepgaande theaterstukken geen improvisatietheater zijn, maar stukken waar lang aan geschreven en gerepeteerd is. Walk The Night Alone
door Ulfgar pluijmvee, 2092 / 2151 gepost: 26-2-2007 om 14u57gewijzigd door Ulfgar 26-2-2007 om 15u03
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Kennin
Pijlen van het licht maken inderdaad (vooral) jacht op magiërs die hun boekje te buiten gaan. Maar ik zie idd niet in dat ze niet eens wat extra werk zouden leveren in vorm van andere magiegebruikers als de noodzaak er is.
@thema: vastgelegde personages, Remko: je hebt er echt geen idee van hoeveel intrige er rond de officiële NPC's is geweven in DSA. Neem nu heel het Horasrijk, een warempel speelplein van intrige en politieke spelletjes.
Ik denk dat je hiermee iets teveel nog rekening houdt met de setting. Om dat uit te leggen ontkom ik niet aan GNS-theorie, maar ik zal het alsnog proberen uit te leggen.
Narravistische spellen proberen de nadruk te leggen op een bepaald aspect van een personage. VB: Dogs in the Vineyard: het geheel draait erom hoever je gaat om de macht, die je indirect als personage hebt, hardnekkig blijft volgen. Er zijn daarbij twee essentiële kenmerken:
1: Ipv Taakresolutie (ik rol, omdat de GM het zegt en ik kijk wat het effect daarvan is) Conflictresolutie (ik geef aan wat ik/mijn personage als uitkomst van het conflict wilt hebben, dat doe jij ook). Dit betekent dus dat het verhaal gestuurd wordt door de keuzes van de personages. Echter, om je conflict voor elkaar te krijgen, speelt het thema van het spel een rol. daar komt punt 2 aan:
2. Een mechanisme om het thema te beschrijven. In Dogs in the Vineyard: je krijgt dobbelstenen die je kan inzetten. In eerste instantie, wanneer je wilt praten, krijg je de dobbelstenen van 2 van de 4 stats. Als je vanaf praten naar vechten wilt gaan, levert dit je de dobbelstenen van de derde stap op. Het probleem is alleen dat de schade die je zou krijgen, mocht je falen, verhoogt wordt van een D4 naar een D8. Nu, het systeem simuleert dus het gevoel dat het personage heeft: ik heb geen dobbelstenen meer over om tegenstand te bieden. Ofwel ik verlies het conflict en moet de gevolgen ervan ondervinden, ofwel ik kies ervoor om risico te nemen en ga vechten om mijn standpunt te verdedigen.
Het systeem zelf zorgt hierin dus voor een intramenselijk conflict, evenals een intermenselijk conflict in het geval er meerdere personages zijn (immers: beide personages vragen zich af: hoe ver ga ik om mijn gelijk te krijgen).
Narravistische systemen schrijven regels voor het type verhaal dat zij willen dienen, in plaats van algemene regels voor combat, skill checks etc. Daarmee pogen zij het gevoel te creëren dat bij een bepaald type thema behoort.
EDIT: daarbij zorgt het systeem dat, in plaats van schade, je een complicatie (dat wil zeggen: een nadeel wat een tegenstander als dobbelsteen kan oproepen) die past bij de situatie die je net hebt gehad. (Mocht bijvoorbeeld speler A speler B tot dronkenschap willen dringen en het lukt hem om het conflict te winnen en schade te doen, zou speler B bijvoorbeeld het nadeel: "ik heb een zwak voor alcohol 1d6" kunnen nemen) Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door Assunkill Wandraak, 3774 / 5128 gepost: 26-2-2007 om 15u13
Antw: avonturen en de spelers
als ik het goed begrijp wordt in zo'n systeem een heleboel dingen die je normaal naturel probeert te spelen in dobbelsteenworpen omgezet? en dat moet de sfeer, diepgang en zo meer ten goede komen?
als er dan toch met dobbelstenen en regels getoverd moet worden, dan heb ik liever dat dat gebeurt bij de spelwereld en wat er in gebeurt, dan in de psyche van mijn personage. ik heb liever dat de spelwereld voor mij wordt geregeld dan de karakterontwikkeling.
en hoe beter uitgewerkt die wereld, hoe meer aanknopingspunten voor mijn personage. en hoe beter voorbereid en specifiek op de personages toegespitst, hoe mooier en beter het verhaal. Walk The Night Alone
door Ulfgar pluijmvee, 2094 / 2151 gepost: 26-2-2007 om 15u50gewijzigd door Ulfgar 26-2-2007 om 16u05
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Assunkill
als ik het goed begrijp wordt in zo'n systeem een heleboel dingen die je normaal naturel probeert te spelen in dobbelsteenworpen omgezet?
en dat moet de sfeer, diepgang en zo meer ten goede komen?
Ik ben bang dat ik dit moeilijk kan uitleggen zonder compleet een systeem te analyseren. Maar eigenwijs ga ik het toch proberen om dit te doen .
In een klassiek rollenspel heb je regels om de normale werkelijkheid te simuleren. In een narratief rollenspel ontbreken al deze waarden en richten de dobbelstenen zich op een bepaald thema.
Bij Dogs in the Vineyard werkt het ongeveer zo:
Je hebt 4 standaard stats, verder is alles wat je kent uitgedrukt in dobbelstenen. Vb:
Ik ben een scherpschieter: 1d6.
Eerst wordt bepaald wat het conflict is. Stel je voor dat het conflict is: wordt iemand geëxecuteerd ja of nee?
Persoon 1 zegt ja, persoon 2 nee. Dus: een conflict.
Persoon 1 heeft totaal aan waarden 8d6 en gooit:
6,6,4,4,3,2,1,1
Persoon 2 heeft totaal aan waarden 7d6 en 1d10 en gooit:
9,5,4,4,2,2,1,1
Spelers gaan nu om de beurten 'aanvallen en verdedigen' en moeten daarbij hun dobbelstenen beargumenteren met behulp van zinnen. Deze zinnen maken het verhaal. Klein voorbeeldje:
Speler 2 begint, want hij heeft de hoogste combinatie van dobbelstenen.
Speler 2:"Hoe zou je ooit iemand kunnen vermoorden? Alleen God mag hierover oordelen!" *schuift 5 + 4 naar voren* (de speler die het argument geeft, schuift altijd twee dobbelstenen naar voren. Ingezette dobbelstenen ben je kwijt).
Speler 1:"Maar daarom mogen we personen wel beoordelen op de zonden die zij zijn begaan." *schuift 6+4 naar voren* (de speler gebruikt twee dobbelstenen en pareert hiermee de aanval).
Speler 1:"Deze vrouw heeft net mijn zoon tot stelen aangezet. Daarbij is zij een hoer." *speler schuift 6+3 naar voren*
Speler 2:"Pff. De zonde van een hoer zijn moet bestraft worden, maar God zal de dood altijd als de grootste zonde zien." *speler schuift 9 naar voren* (omdat de speler slechts 1 dobbelsteen heeft gebruikt, betekent dit dat hij de aanval pareert en direct weer terugketst. Hij mag deze dobbelsteen opnieuw gebruiken)
Speler 2 *schuift 1 mee*: "Geef me nu gewoon het wapen, straks vallen er nog gewonden. God zal je dat kunnen vergeven."
===
Speler 1 heeft nu grofweg twee keuzes: ofwel hij neemt schade en moet dan toegeven dat de speler gelijk heeft. Dat zou hem in dit geval 4d4 schade geven, omdat hij 4 dobbelstenen nodig heeft om dit aantal bij elkaar te krijgen. De andere keuze is om het conflict te laten escaleren. De persoon besluit dan bijvoorbeeld om te gaan vechten, pakt dan de dobbelstenen erbij van de derde trait, maar de schade die hij nu gaat doen zijn d6'en. Wil hij tot het uiterste gaan of niet?
Als speler wordt je gedwongen tot deze keuze, terwijl het verhaal aan de hand van de gegooide dobbelstenen zichzelf vertelt.
EDIT: Je moet je ook voorstellen dat je nooit een rol zal moeten doen om een berg te beklimmen. Je zal moeten rollen om een berg te beklimmen in het geval er een leger je achterna zit en je het leger voor moet zijn om de klok te luiden in het naburige dorpje en zo het van een gewisse dood te redden. M.a.w.: je hoeft slechts te gooien op het moment dat er iets op het spel staat ('is at stake').
EDIT2: Damn, nu moet ik alsnog een systeem voor het grootste gedeelte gaan uitleggen en ik wou dat nog zo voorkomen . Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door Assunkill Wandraak, 3776 / 5128 gepost: 26-2-2007 om 16u29
Antw: avonturen en de spelers
nou, heel de discussie die je hier uitschrijft en het hele conflictsituatie met haar dobbelstenen... dat noem ik gewoon goed rollenspel. dat is prima, dat is mooi, daar streef ik met plezier naar tijdens een spelsessie. maar waarom moeten allerlei dobbelstenen daarbij allerlei traits bepalen?
dit soort scenes of discussies of conflicten komt voor in de avonturen die ik speel en dan speelt elke speler gewoon zijn personage, terwijl hij de dramatiek en de verhaallijn in het achterhoofd houdt. precies zo wordt een voorgeschreven verhaal gepersonaliseerd en krijgt het extra diepgang en gewicht. Walk The Night Alone
door Ulfgar pluijmvee, 2095 / 2151 gepost: 26-2-2007 om 16u49gewijzigd door Ulfgar 26-2-2007 om 18u19
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Assunkill
nou, heel de discussie die je hier uitschrijft en het hele conflictsituatie met haar dobbelstenen... dat noem ik gewoon goed rollenspel. dat is prima, dat is mooi, daar streef ik met plezier naar tijdens een spelsessie. maar waarom moeten allerlei dobbelstenen daarbij allerlei traits bepalen?
dit soort scenes of discussies of conflicten komt voor in de avonturen die ik speel en dan speelt elke speler gewoon zijn personage, terwijl hij de dramatiek en de verhaallijn in het achterhoofd houdt. precies zo wordt een voorgeschreven verhaal gepersonaliseerd en krijgt het extra diepgang en gewicht.
Omdat de hele gedachte is dat je een persoon op een bepaald thema probeert te simuleren. De dobbelstenen helpen daarbij. Wat jij aangeeft als goed rollenspel, wordt op die manier niet voor je personage gesimuleerd. Wanneer het voor jou als speler puur om dit soort rollenspel gaat, waarom in hemelsnaam regels hebben voor allerhande andere zaken die je niet gebruikt? En vergeet daarbij svp niet dat er bij een klassiek rollenspel niet zoiets als 'het mysterie / avontuur wat opgelost moet worden' bestaat. De rest is eigenlijk overbodig.
Op het moment dat je personage in het geval van Dogs in the Vineyard weinig woorden / argumenten kan vinden en slechts nog kan grijpen naar hardere methoden (zoals vechten), heeft hij een tekort van dobbelstenen. Eigenlijk simuleert het dus de mentale staat op het moment van het conflict.
Daarbij is er nog altijd het verschil tussen taakresolutie en conflictresolutie: jij als speler beslist in een narravistische rpg wat er op het spel staat en daarmee welke richting het verhaal in gaat. De GM heeft daarbij niet meer invloed als een speler, maar doet eigenlijk hetzelfde voor 'de wereld'. En daarbij heeft zowel de wereld als de verschilllende spelers een andere rol.
EDIT: twee opmerkingen waar ik aan dacht op de fiets:
1. Wanneer je nu net zegt dat je dit een vorm van goed rollenspel vindt: dat vind ik ook en ik wil dus zo vaak mogelijk in die situatie komen. Wanneer ik een 'who dunnit' wil spelen, gebruik ik geen Nar-rollenspel.
2. In het vorige voorbeeld: het had volstrekt legitiem geweest voor speler 2 om 'de hele commune komt te weten dat speler een moort wil gaan plegen' op het spel te zetten. Dit had een totaal andere wending aan het verhaal gegeven. Omdat je als GM bij een Nar het spel niet vastlegt, maar slechts het verhaal faciliteert, is het geen probleem om het verhaal aan te passen. Natuurlijk zijn hier bepaalde technieken voor. Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door DeHeld Stamgast, 4955 / 6056 gepost: 26-2-2007 om 20u34
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Ulfgar
Omdat de hele gedachte is dat je een persoon op een bepaald thema probeert te simuleren. De dobbelstenen helpen daarbij. Wat jij aangeeft als goed rollenspel, wordt op die manier niet voor je personage gesimuleerd. Wanneer het voor jou als speler puur om dit soort rollenspel gaat, waarom in hemelsnaam regels hebben voor allerhande andere zaken die je niet gebruikt?
Omdat een rpg meer is dan louter rollenspel, omdat er een verhaal aan te pas komt. Is het een evidentie dat goed rollenspel voortkomt uit regelsets die enkel over je personage gaan? Ik denk het niet. Ik denk dat veel spelers niet zelf het verhaal moeten kunnen sturen voor goed rollenspel. Ik vermoed zelfs dat mijn spelers dat minder zouden waarderen (louter vermoeden, nooit geprobeerd).
En vergeet daarbij svp niet dat er bij een klassiek rollenspel niet zoiets als 'het mysterie / avontuur wat opgelost moet worden' bestaat. De rest is eigenlijk overbodig.
Kan je dit even uitleggen?Michael (DeHeld) Wiesner
door Ulfgar pluijmvee, 2098 / 2151 gepost: 26-2-2007 om 20u48gewijzigd door Ulfgar 26-2-2007 om 20u51
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door DeHeld
oorspronkelijk geplaatst door Ulfgar
Omdat de hele gedachte is dat je een persoon op een bepaald thema probeert te simuleren. De dobbelstenen helpen daarbij. Wat jij aangeeft als goed rollenspel, wordt op die manier niet voor je personage gesimuleerd. Wanneer het voor jou als speler puur om dit soort rollenspel gaat, waarom in hemelsnaam regels hebben voor allerhande andere zaken die je niet gebruikt?
Omdat een rpg meer is dan louter rollenspel, omdat er een verhaal aan te pas komt. Is het een evidentie dat goed rollenspel voortkomt uit regelsets die enkel over je personage gaan? Ik denk het niet. Ik denk dat veel spelers niet zelf het verhaal moeten kunnen sturen voor goed rollenspel. Ik vermoed zelfs dat mijn spelers dat minder zouden waarderen (louter vermoeden, nooit geprobeerd).
Dat een rpg meer is dan rollenspel en dat er een overkoepelende verhaallijn nodig is om een daadwerkelijke diepgang te genereren is nogal een klassiek misverstand, wat ik jammer genoeg slechts uit ervaring kan bewijzen (wat niet direct sterk is).
Je kan overigens wel gelijk hebben in het feit dat je als groep daar geen behoefte aan hebt. Ik zeg ook helemaal niet dat een Nar-rollenspel de revelatie is en dat iedereen een Nar-rollenspel moet spelen. Mààr wanneer je daadwerkelijk spelers hebt die wel invloed in het verhaal willen hebben en zelf willen sturen en een verhaal willen wat zich richt op hun eigen personages, dàn zou m.i. beter zijn om een thematisch, narrativisitsch rollenspel te spelen. Nog sterker: wanneer je spelers geen zin hebben om gezamelijk een verhaal te maken, is een Nar-rpg veel minder geschikt voor jouw groep.
N.B.: het ging hier ook om aan te geven dat er wel degelijk een essentieel verschil zit tussen narrativistische spellen en klassieke rollenspellen, niet erom om iedereen te overtuigen dat ze narrativistische rollenspellen moeten gaan spelen. Mocht dat anders zijn overgekomen, dan moet je dat vooral zeggen. Alleen nogmaals: Wànneer je een groep hebt die gezamelijk een verhaal willen creëren in plaats van meespelen in de illusie die gekweekt wordt door de GM (waarmee ik helemaal niet aangeef dat die illusie iets slechts is, maar het levert wel die klassieke problemen op die ik hiervoor beschreef), dan raad ik je aan om eens naar een Nar-rollenspel te kijken.
oorspronkelijk geplaatst door DeHeld
En vergeet daarbij svp niet dat er bij een klassiek rollenspel niet zoiets als 'het mysterie / avontuur wat opgelost moet worden' bestaat. De rest is eigenlijk overbodig.
Kan je dit even uitleggen?
Whoops... ik had natuurlijk moeten neerzetten:
En vergeet daarbij svp niet dat er bij een narrativistisch rollenspel niet zoiets als 'het mysterie / avontuur wat opgelost moet worden' bestaat. De rest is eigenlijk overbodig.
Mysterie / avontuur wat opgelost moet worden: er is binnen een avontuur altijd een vorm van een win/verlies-conditie aanwezig: vinden de spelers uit wie de moord gepleegd heeft? Overleven ze de ingewikkelde kerker? Zijn ze in staat om een belangrijk persoon te overtuigen mee te komen? Overleven de spelers überhaupt? etc, etc. Er is een avontuur, wat een bepaalde conditie heeft om 'uitgespeeld' (sorry voor de rare term, maar ik kan niet op duidelijke, minder generaliserende term komen) te worden. Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door DeHeld Stamgast, 4956 / 6056 gepost: 26-2-2007 om 21u41
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door Ulfgar
Dat een rpg meer is dan rollenspel en dat er een overkoepelende verhaallijn nodig is om een daadwerkelijke diepgang te genereren is nogal een klassiek misverstand, wat ik jammer genoeg slechts uit ervaring kan bewijzen (wat niet direct sterk is).
Ha, ik zie dat je snel de redenering omdraait. Als ik betwijfel dat regelsets die niet louter over de akt van het rollenspelen gaan ballast zijn, maak jij daarvan dat ik ze als een noodzakelijke voorwaarde beschouw In de quote die ik van jou overnam, zeg je dat die regels onnodig zijn en niet gebruikt worden, kennelijk om je te staven als je zegt dat iedereen het rollenspel moet kiezen dat het best bij hem past. Dat is ook zo, alleen maak je onterecht een verband tussen de appreciatie van goed rollenspelen en narrativistische regelsets.
Ofwel ga je er van uit dat iemand die houdt van goed rollenspelen per definitie al het andere negeert, ofwel impliceer je dat hij dat zou moeten doen.
Dat was waar ik op reageerde.
Verder kan je niet meer gelijk hebben. Simpel gesteld: als je meer zin hebt in narrativistische rpg's, speel die dan ook.
De verwarring over het tweede citaat werd inderdaad door de verspreking veroorzaakt, het stuk dat gaat over spanningen in een verhaal verwerken hoeft er voor deze discussie niet toe te doen.Michael (DeHeld) Wiesner
door Ulfgar pluijmvee, 2105 / 2151 gepost: 26-2-2007 om 21u57
Antw: avonturen en de spelers
oorspronkelijk geplaatst door DeHeld
Ha, ik zie dat je snel de redenering omdraait. Als ik betwijfel dat regelsets die niet louter over de akt van het rollenspelen gaan ballast zijn, maak jij daarvan dat ik ze als een noodzakelijke voorwaarde beschouw
Goed, dat is mogelijk inderdaad een te snelle redenering. Ik vraag me dan alleen wel af: waarom die regels er dan inhouden?
Ofwel ga je er van uit dat iemand die houdt van goed rollenspelen per definitie al het andere negeert, ofwel impliceer je dat hij dat zou moeten doen.
Nu beschuldig ik je van een onterechte aanmaning. Jij denkt dat ik dat impliceer, maar ik heb nooit dat waardeoordeel eraan gegeven. Assunkill noemt alleen een bepaalde vorm van rollenspel (datgene die ik beschrijf als zijnde niet meer dan een soort actual play van een Nar-RPG) 'goed rollenspel'.
Overigens zie ik net dit staan:
Wanneer je nu net zegt dat je dit een vorm van goed rollenspel vindt: dat vind ik ook en ik wil dus zo vaak mogelijk in die situatie komen. Wanneer ik een 'who dunnit' wil spelen, gebruik ik geen Nar-rollenspel.
Dat spreekt bovenstaande natuurlijk volledig tegen; dit was niet meer dan een subjectief oordeel over wat ik zelf leuk rollenspel vind. De opmerking 'goed rollenspel' vind ik sowieso belachelijk: er bestaat niet zoiets als 'goed rollenspel'. Je kan op z'n hoogst iemand beoordelen op z'n rollenspel wanneer je aangeeft vanuit welke context je hier naar kijkt. Speelt iemand een personage waarheidsgetrouw uit? Dan speelt hij goed rollenspel voor een DSA-er, maar mogelijk totaal niet voor iemand die een Nar-rpg speelt. Binnen een Nar-rpg zou je iemand eerder een 'goed rollenspeler' noemen op het moment dat hij / zij een interessante wending aan het verhaal zou kunnen geven. Remko
"Ältere Freundschaften haben vor neuen hauptsächlich das voraus, dass man sich schon viel verziehen hat."
-Johann Wolfgang von Goethe
door DeHeld Stamgast, 4957 / 6056 gepost: 26-2-2007 om 23u22
Antw: avonturen en de spelers
OK, sorry, als modernist dacht ik dat oorspronkelijk geplaatst door Ulfgar
Ik vraag me dan alleen wel af: waarom die regels er dan inhouden?
een waardeoordeel was. Ik gebruikte dezelfde termen als jij in Assunkill in de bovenstaande discussie. dat uitgeklaard zijnde, gaan we misschien best terug naar de argumentatie waar we die achter lieten.Michael (DeHeld) Wiesner
door Quiron draak, 7 / 17 gepost: 29-7-2007 om 14u51
Antw: avonturen en de spelers
Moeilijke keuze... Ik vind het hartstikke leuk om zelf een adventure te bedenken en voor te bereiden, al is het een enorm karwei om alle mogelijke inbreng van de spelers te voorzien, en om kroegen, steden, landen te ontwerpen. Helemaal omdat je er doorgaans meer tijd voor nodig hebt, dan om het te spelen. Drie weken voorbereiden voor een adventure wat in een uurtje of vijf uitgespeeld wordt, kan wel eens demotiverend werken.
Maar er is ook niks mis mee om af en toe eens een kant en klaar adventure te spelen, of te bewerken. Helemaal als je weinig voorbereidingstijd hebt. Het kan namelijk net zo leuk uitpakken op de spelavond/middag als een eigen verhaal.
QuironIt's all happening in your mind, but does that mean that it isn't real?
naar boven
© mandragon web team - 2000-2012disclaimer - privacy 1.6197 s