Over het personage:
Zoals al gezegd, verwacht ik dat iedere speler zich eerst met het verhaal gaat bezighouden. Dit simpelweg omdat het voorkomt dat iemand begint te dobbelen en te puzzelen en dan een naam op een karakter plakt. het is de bedoeling dat je je personage uitvleest, dat het doorwerkt is, zodat je kan beginnen met een goeie rol. In mijn ervaring werkt dit systeem redelijk goed, omdat de spelers al veel "ontdekken" over hun personage voor je eigenlijk begint. Op basis van de tekst worden dan eventuele regels achteraf bijgevoegd. De aandachtige lezer heeft al door hoe hij het systeem kan misbruiken: hij schrijft een verhaaltje over een schatrijke jongeman die zo intelligent is dat hij cum laude haalt zonder daarvoor zijn powertraining te onderbreken, want de rest past zich daar toch aan aan. Inderdaad, dat kan. Op aanvraag krijg je ook 20 levels; dan is je held tevens onoverwinnelijk en onsterfelijk, en mag je jezelf de vraag stellen: heeft het nog nut dat ik begin te spelen als ik al 50000 XP op voorhand, zeker met deze meester. Ik gok op "nee". De kracht van je personage ligt namelijk niet in zijn in-game capaciteiten. De kracht ervan, en de lol die jij gaat beleven, ligt aan zijn rol die hij vertolkt in het verhaal. Wil je een personage dat ergens goed in is, dan laat ik de dobbelstenen je lol niet vergallen. Natuurlijk ga ik er van uit dat je het spel speelt voor de lol, zodat je je personage menselijk fout: sterke kanten ja, maar niet perfect.
Dat terzijde, kunnen jullie vragen stellen over wat ik verwacht. Wel, ik hoop met je in dialoog te treden, alle voorstellen zijn welkom, alles wat ik niet vind kunnen zal ik met je bespreken. Overtuig je me: des te beter, anders zoeken we een alternatief. Concreet wil ik maar een beetje gestuurd hebben in je creatie; omdat de stijl 'noir' gaat zijn, hebben alle helden/antihelden een zwakheid. Het is namelijk typisch dat de hoofdfiguur een soms onzekere eenzaat is, meestal cynisch, of somber, soms zelfs obsessief. De zwakte ligt als een doem over het personage, het kan loeren om hem te vernietigen, of hij kan het overwinnen tot de volgende angst. Dit hoet niet eensluidend negatief te zijn, idealisme kan even makkelijk geperverteerd worden als een echte perverse obsessie. Vaak is de speler ook moreel ambigu. Jullie bepalen zelf of het een onzekere wel, dan wel een antiheld is. Nooit wordt het eenduidig: je personage is geen kruisvaarder, en als ie een corrupte seriemoordenaar is zit je er ook over.
Meer concreet zal ik een paar voorbeelden geven. Je personage kan een verslaving hebben, die hem laag bij de grond houdt. Of zijn carriere zit al lang slop: misschien kunnen zijn bazen hem niet luchten, misschien heeft ie een of twee grote kansen finaal verpest. Mogelijk is hij sinds de dood van een naaste zo teruggetrokken dat niemand echt contact met hem heeft. Ergens MOET je personage een achilleshiel hebben, die hem al parten gespeeld heeft. Overdrijven is ook niet nodig, gebruik je fantasie en laat je inspireren, het kan een leitmotif worden.
Ten tweede, ook niet onbelangrijk, zou ik graag een link zien naar 'misdaad'. Het meest logische is een politieman, of een privédetective. Mogelijk fungeert je personage als tipgever voor de politie. Mischien is het gewoon een reporter, die weet dat hij in de menselijke riolen kostelijke verhalen kan opdiepen. het kan ook een slachtoffer of dader zijn. Voel je niet geremd. Hoe creatiever hoe liever.
Het spreekt voor zich dat je de dingen wat uitwerkt zodat je personage een achtergrond heeft: waar komt hij vandaan, wat heeft hij voor opleiding gehad, hoe ziet ie eruit, heeft ie tics, welke thee lust hij graag, heeft hij in de kolonies gediend of spreekt ie al zijn hele glasgowiaans,... dat soort dingen.
Over de regels:
Het zijn voor een goed stuk relatief experimentele huisregels, niet de officiele. Zoals veel spelleiders heb ik me al vaak met ideale en minder ideale regels bezig gehouden
ik sta dan ook open voor suggesties of aanmerkingen.- Het gevechtssysteem en het levelsysteem is het eerste dat eruit gaat, wegens te ridicuul voor woorden. Het levelsysteem trekt simpelweg op niks (geen rationele verklaring voor) en het gevecht van MOTRD is hopeloos ontoereikend. Zowel de speler als je karakter evolueren tijdens het spel en leren dingen bij, zeker voor de online lijkt mij dat meer dan genoeg, tenzij jullie hier allemaal echt tegen zijn. Mijns inziens hebben we het niet nodig.
Het gevecht en de levensnergie of hoe het ook noemt worden vervangen door een handiger systeem gepikt van een ander en obscuur spel: een wonde veroorzaakt afhankelijk van wapen en lokatie een schademaat, die je kan opzoeken in een tabel om je herstelkansen te weten te komen en eventueel wanneer je uitgeschakeld bent. Je gaat dus niet dood omdat je punten op zijn: je gaat de pijp uit als je een te ernstige wond hebt opgelopen voor je gestel en er niet snel genoeg afdoende verzorging is. Dat brengt me bij een punt dat ik altijd opnieuw moet herhalen. In 1890 hadden ze misschien nog geen raketschild, maar ze hadden wel revolvers, winchesters, chassepots, gatlings, en weet ik wat nog allemaal. Er zijn vuurwapens en die doen pijn. Ze zijn zelfs erg dodelijk, daarvoor dienen ze. Wees voorzichtig; niet zoals ik al enkele spelers de revue heb zien passeren: revolver in aanslag, schieten in het rond en recht op de vijand aflopen. Ik vermeld het maar.
Als er gevochten wordt houden we het zo simpel als het maar kan: ik beschrijf wat er gebeurd en jullie zeggen wat jullie doen, als er al eens geworpen moet worden doe ik dat hier ter plaatse. Niks om jullie zorgen over te maken.
- De zes basisscores: bij adnd zijn die strength, dexterity, constitution, charisma, intelligence en wisdom. Intelligence is het abstracte leervermogen en het geheugen, wisdom staat voor wilskracht, beoordelingsvermogen en gezond verstand. Echt duidelijk is het niet waar het o zo belangrijke waarnemingsvermogen bij hoort. Mijn voorstel: we zetten het bij wisdom van bij het begin, dan weet iedereen dat. Nadat ik alle achtergronden heb, laat ik weten hoe we deze scores bepalen. Doorgaans geef ik een aantal punten om te verdelen naar keuze.
- Fear Horror Madness: deze regels zijn eigen aan het ravenloftsysteem en dienen eigenlijk om het roleplayen te stimuleren en soms te sturen. kort gezegd zijn ze een speciale worp die bepaald of de held in sommige gevallen door angst overmand wordt, een trauma overhoudt aan de gruwel die zich afspeelt of in heel zeldzame gevallen: of ie er waanzinnig van wordt. Naar verluidt is het CoC-systeem beter, maar dat ken ik niet. Mijn voorstel is om ze te vervangen door één getal met name een 'Wilskracht'score, gelijk aan de Wisdom en dan een soort hartmeter te gebruiken: ik hou een beetje bij hoe angstig of nerveus de speler wordt en test af en toe of hij zich nog onder controle houdt, als niet verliest hij voor een moment de controle over zichzelf (net zoals bij het gewone systeem, maar iets eenvoudiger). Horror staat op dezelfde schaal, alleen iets moeilijker, waardoor slechts een score nodig is. Ik kan ook het CoC systeem opzoeken als ik wat tijd heb, natuurlijk

- Achtergrond. Deze truuk komt uit het World of Darkness systeem. Je verdeelt 5 punten over de volgende categorieen:
- Bondgenoten: mensen die je uit vriendschap of loyauteit willen helpen, binnen de grenzen van het redelijke. Je mag het zelf wat uitwerken. Het principe is gewoon evenredig: een punt zullen enkele collega's zijn of mensen van je stand die iets kunnen regelen. Drie punten is iemand hogerop die bereid is je in bescherming te nemen, de steun van een organisatie, een partij...
- Invloed: de graadmeter van je weerklank. Bij een puntje heb je enkele moeilijke problemen opgelost of heb je al belangrijkere mensen van advies gediend als expert, bij drie punten heb je een meesterwerk op je naam staan, of ben je gedecoreerd voor god weet wat, sta je bekend als een internationale expert... Dit zal je ook toegang geven tot andere mensen met invloed.
- Contacten: staat voor een netwerk van kennissen. Dit hoeven geen vrienden te zijn, maar hoe meer punten je hier investeert, hoe makkelijker het voor je is om iets te vinden, want je weet wie wat verhandeld, waar mensen uithangen, hoe je nieuws moet opsporen, of je kent iemand die je ergens heen kan sturen waar je vindt wat je zoekt. Hoe meer punten, hoe breder je kwaliteit geldt op de sociale laddder: een punt helpt je goed vooruit in een bepaalde klasse, drie punten geeft je quasi een eigen inlichtingendienst: je hoort zowel de roddels van bovenuit als de beroeringen onderaan.
- Voorkennis: afhankelijk van je personage kan je hiermee specifieke specialisatie opdoen. Aangezien we 'noir' spelen was mijn bedoeling mensen met dit kenmerk voorkennis te geven over een soort misdaad of misdadiger, maar dat moeten we dan uitwerken op voorhand onder elkaar. Het aantal geinvesteerde punten staat voor de kennisgebieden,maar dit is het meest experimentele van allemaal
.
- Bondgenoten: mensen die je uit vriendschap of loyauteit willen helpen, binnen de grenzen van het redelijke. Je mag het zelf wat uitwerken. Het principe is gewoon evenredig: een punt zullen enkele collega's zijn of mensen van je stand die iets kunnen regelen. Drie punten is iemand hogerop die bereid is je in bescherming te nemen, de steun van een organisatie, een partij...
- Je overige talenten enzo zijn altijd een wat heikel punt. Daar heb ik me nog niet echt mee bezig gehouden.
Vragen commentaren en bezwaren mogen hieronder



