Problemen in Oplijn RPG's

Een intern bericht sturen
Aan:
CC:
Onderwerp
Bericht
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
Reageren op dit item
Titel
Reactie
vet - cursief - onderlijnd - titel - link tekst - alinea - voorbeeld
  Gebruik mijn ondertekening

Reacties

door Zorbalt
Moorderator, 3733 / 5435
gepost: 15-6-2006
om 12u48
Antw: Stijlverschillen
Ik vind het jammer dat veel van de (verhalende) onlines (neem bijv. Nobilis en Motrd) vol ambitie en enthausiasme starten, om daarna (meestal na een lange tijd) als een kaarsvlam te doven. Ik vraag mijzelf af waar dit aan kan liggen?

Is het voor de spelleider(s) misschien moeilijk om een verhaal interssant te houden voor de spelers? Is het voor de spelers (en/of spelleider) moeilijk om het enthausiasme te behouden tot het einde?

Ik vind het jammer dat men in sommige gevallen ergens aan begint, zonder het daarna fatsoenlijk af te maken. Zeker voor evt. lezers die de spellen volgen is het een domper (al vind niet iedereen dit belangrijk, als ik het bovenstaande lees).

Ik ben in ieder geval blij dat ik tot drie maal toe aan een spel heb meegedaan die waardig is beïndigd en ik mag van geluk spreken dat de spelers waarmee ik heb mogen spelen (en speel) enthausiast blijven tot het eind.

Het zou in ieder geval fijn zijn als mensen van te voren goed nadenken of ze de tijd en zin kunnen vinden om zich in een online RPG te storten. Er gaat immers nogal wat tijd en energie in zitten.

Het bovenstaande is geen verwijt, maar het zou zonde zijn als er veel onafgemaakte spellen tussen de afgelopen RPG's staan.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Neanie
draak, 352 / 884
gepost: 15-6-2006
om 18u16
Antw: Stijlverschillen

oorspronkelijk geplaatst door Zorbalt

Ik vind het jammer dat veel van de (verhalende) onlines (neem bijv. Nobilis en Motrd) vol ambitie en enthausiasme starten, om daarna (meestal na een lange tijd) als een kaarsvlam te doven. Ik vraag mijzelf af waar dit aan kan liggen?

Is het voor de spelleider(s) misschien moeilijk om een verhaal interssant te houden voor de spelers? Is het voor de spelers (en/of spelleider) moeilijk om het enthausiasme te behouden tot het einde?


Als je het antwoord hierop kan vinden ben ik er zeer in geinterresseerd aangezien erg veel online RPG plaatsen hier last van lijken te hebben
Maar een gedeelte van het probleem zit geloof ik in het de aandacht kwijt raken als er om een of andere reden een onderbreking komt en er moeizaam weer in komen
maar ook in dat online RPG's erg vaak jaren kosten om volledig door te komen en veel mensen zover niet vooruit kunnen kijken wat er zou kunnen gebeuren waardoor ze niet meer mee kunnen doen
De enige oplossing die ik tot nu toe gezien heb lijkt toch proberen een zo hoog mogelijk tempo te houden zodat het niet te lang duurt en vervaging van herrineringen minder is. goed waarschuwen als je niet kan, wat voor een spelleider waarschijnlijk in houd dat die misschein effe een korte samenvatting moet geven waar je weer verder gaat en verder hopen dat er niet te veel persoonlijke rampen doorheen gewalst komen
Maar dat is allemaal weer vreselijk oftopic denk ik zo
(_/)
(O.o)
(> <) Dit is konijn. Kopier konijn naar je handtekening en help konijn naar de wereldoverheersing. NU
door Raska
mandraak, 5919 / 10811
gepost: 15-6-2006
om 18u33
Antw: Stijlverschillen
Het hangt er wat vanaf denk ik: Hegemonie I is gestopt met een ware explosie. Teveel activiteit, teveel gebeurtenissen, BAM, en dan was het ook gedaan...
Hegemonie II is langzaam aan gedoofd als een kaarsvlam, en alhoewel Hegemonie II niet de regels had van nummer I en anders in elkaar stak was het uiteraard wel te vergelijken en toch zijn ze anders geëindigd, aan het idee achter de online zal het dan wel niet liggen zeker?

Vreemd? Nu, dat ligt volgens mij aan de periode waar je in speelt en uiteraard ook aan de spelers waarmee wordt gespeeld. De periode is belangrijk omdat je in vakantie enzo bijna altijd stil ligt. Voor Hegemonie I was dat niet zo'n probleem, als ik me niet vergis is die begonnen ergens in november, en heeft die dus geen grote stilleg-vakanties gehad denk ik (maar mijn geheugen laat me in de een beetje in de steek om het zeker te weten)
Hegemonie II heeft er wel een gehad.

Nu, wat is (volgens mij) het probleem met verhalende onlines? Die duren langer, dus er zit sowieso een lange vakantie of stop in. En dan moet je terug op gang komen, iets dat niet altijd even gemakkelijk is denk ik. En het is iets dat moeilijker wordt naarmate je plot moeilijker in elkaar steekt.

Als je nu met je post doelt op de motrd online, Zorbalt: de laaste twee weken zijn we via PM aan het werken en zijn we eigenlijk nog niet aan het posten van de gebeurtenissen toe gekomen. Nog een probleempje bij de motrd online is dat Dworin in Maleisië woont, en de uren zijn daar zo anders dat je niet zomaar even achter msn kunt gaan zitten om wat sneller te spelen, of je moest het om 4uur 's nachts doen Ook moet je sowieso een dag wachten, want Dworin leest dus eigenlijk alles in de nachtelijke uren (als ik me niet vergis )

Maar die Hegemonie I en II maakt allesinzs denk ik wel duidelijk dat de periode van stil liggen heel belangrijk is. En wat Neanie zegt: spelers kunnen inderdaad moeilijk twee jaar vooruit kijken om te zien hoe het er dan aantoe gaat in hun privéleven.
Allez, (= dialect voor 'Maar goed,' ) dat is mijn idee toch...
------------------------------------------
Productie Lines The Movie
door Gersom
code monkey, 6534 / 7246
gepost: 16-6-2006
om 9u29
Antw: Stijlverschillen
Nobilis is vooral gestorven aan te veel plot-twists en verwarde spelers.
door malkav
achterban(k), 4436 / 7020
gepost: 18-6-2006
om 15u48
Antw: Stijlverschillen

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Nobilis is vooral gestorven aan te veel plot-twists en verwarde spelers.


Misschien dat zelfs te veel vrijheid in een semi-Free Form rpg dan toch geen vruchten af kan werpen.. Ietwat meer structuur was dan toch geen overbodige luxe geweest. Je kan altijd nog een herkansing nemen.


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door Assunkill
Wandraak, 3340 / 5128
gepost: 19-6-2006
om 10u41
Antw: Stijlverschillen
online rpg's blijken een werken van lange adem te zijn. de allergrootste must lijkt me dan ook om echt gemotiveerde spelers en een gemotiveerde meester te hebben.
nu we er een aantal hebben zien stranden en een aantal succesvol hebben weten aflopen, lijkt het me ook onvermijdelijk dat een online wel eens vertraagt of zelfs tijdelijk stilvalt. ook niet onlogisch: de boog kan geen twee jaar aan een stuk gespannen staan en er zijn ook de jaarlijkse vakanties en zo. de kunst bestaat er in die windstille periodes te overleven.




Walk The Night Alone
door DeHeld
Stamgast, 4372 / 6056
gepost: 19-6-2006
om 12u23
Antw: Stijlverschillen
Korte toelichting: de MOTRDonline is nog niet stilgelegd, en daar beslis ik ook niet alleen over. Zonder de schuld van me te willen afwentelen (bij momenten kan ik ook niet veel tijd en energie sparen voor de online), maar hoewel er achter de schermen, via PM, nog aan gewerkt worden, heb ik de laatste week maar één bericht daarover ontvangen. Voor een van de spelers is het al welhaast twee weken geleden dat ik nog teken van leven heb gehad. dat staat heel ver van de dagelijkse opvolging waar ik in het begin om vroeg. Als je kijkt naar het spel op een louter kwantitatieve wijze, los van mijn frustraties omtrent het verhaal en het ritme waarin dat voortbeweegt, vallen mij twee dingen op.
1. Ruwweg de helft van de posts staat in het OOC topic. Omdat daar zelden ander volk komt dan ik en de spelers, betekent dat dat ongeveer de helft van de posts die worden geplaatst volkomen buiten het verhaal staan.
2. De andere helft is minder dan 1 post per dag, als je weet dat we al anderhalf jaar bezig zijn. Dat is natuurlijk maar een gemiddelde: de zomermaanden als iedereen op vakantie is zouden niet mogen meetellen. Toch: we zijn met z'n vieren. Dan ligt dit tempo toch wel vrij laag. Sinds het begin van dit jaar gaat het nog trager.

Mijn gevoel vertelt me dat eens het verhaal stilligt de drive om weer te beginnen op een heel laag pitje staat. het is moeilijk om iedereen weer in gang te krijgen. Telkens als het tempo vertraagt (mensen die doorgaans onaangekondigd dagenlang wegblijven) is het aan mij om het verhaal een beetje vooruit te helpen. Hoe minder actie de spelers ondernemen, hoe meer ik laat gebeuren gewoon om iets te laten gebeuren.
Dat werkt demotiverend, als je toch moeite en tijd in een spel steekt, en er komt geen reactie, dan begin je te slabakken.

Mogelijk is een detective ook een beetje moeilijk, net omdat je dan goed moet opletten. Als je het spel wekenlang stillegt, vergeet je de details. En dus ook enkele aanwijzingen. Als de spelleider de hints gewoon moet uitdelen, eerder dan dat spelers ze moeten ontdekken, is voor mij de angel er een beetje uit. (Als Viktor dit leest heeft hij er mogelijk een reem theoretische bedenkingen bij - voer voor een ander topic?)
In het bovenstaande ben ik het dus heel erg eens met wat Neanie al vermeldde. Ik voeg er graag aan toe dat dit een kort en simpel verhaal is. Ik had geschat op een jaartje tijd, met ongeveer een topic per maand. Zelfs met onderbrekingen hadden we nu al verder kunnen staan, als dat tempo gehaald zou worden.

Daarom heb ik dus eerlijk aan spelers verteld dat ik weinig fut heb om dit verhaal dat al zo lang aansleept, van juli tot september weer stil te liggen en opnieuw proberen te starten. Daar is enige reactie op gekomen (zij het dat niemand er een mening over gegeven heeft, opmerkelijk genoeg, ze zwijgen als vermoord ). Ondertussen zijn we weer vervallen in het een reactie per week of minder. Aan dat tempo kijken we aan tegen een online die nog jaren kan aanslepen. Daarvoor kan ik me niet motiveren, denk ik. EN ik heb niet de indruk dat mijn spelers echt nog gemotiveerd/geinteresseerd zijn. In verschillende mate. Het is jammer voor de spelers die nog gedreven zijn, en voor eventuele meelezers (ik weet niet of dat er veel zijn, trouwens, maar het blijft sneu).
Dus blijft er frustratie over je steekt achter de schermen tijd en moeite in het verhaal, en ontwikkelt de indruk dat je de spelers er meer mee lastig valt dan dat je ze verblijdt. Wat de groep betreft: daarmee moet ik de discussie maar eens voeren.

(Deze posts mogen afgetakt worden in een nieuw topic door de moderator)

EDIT1: Ik bedenk net dat de stijl misschien net te verhalend is, waardoor de hints moeilijker op te sporen zijn. Ik had gehoopt dat het notitieboekje dat voor een stuk zou opvangen, evenwel. detective-stijl Wat meteen ook terugkoppelt aan het topic, natuurlijk.
EDIT2: Misschien de andere spelleiders commentaar en kritiek op kunnen formuleren? Niet verlegen zijn


Michael (DeHeld) Wiesner
door malkav
achterban(k), 4442 / 7020
gepost: 19-6-2006
om 18u12

gewijzigd door malkav
19-6-2006 om 18u12

MotRD
Ik kan me voorstellen dat het zeer pijnlijk als Spelleider, en de spelers die nog wel wat voelen om door te gaan, wanneer het spel dood bloed door de laksheid van enkele personen. ( Dit is bij de Sabbat Oplijn ook gebeurt; Ckeetel was zo netjes om zelf aan te geven dat ze zou stoppen,.. maar Laszlo is met de noorderzon vertrokken en ik heb hem er zelf uit moeten schrijven)

Is er dan geen mogelijkheid om een zeer moeilijke knoop door te hakken en verder te gaan met de personen die zich nog wel voldoende betrokken voelen? Ook al zijn die te tellen op een hand die gedeeltelijk in een hoge snelheids blender is gestoken?

Stel een Ultimatum ( al dan niet in overleg met de Spelers die nog wel door willen spelen ),.. geef hen de tijd om wat bij te lezen en notities te maken voor er verder gespeeld word.

( deels ben ik niet de juiste persoon om dit te zeggen omdat ik het zelf ook wat heb laten afweten in de MotRD oplijn gastrol )


gegroet,
Dennis.


"I'm not going to take back my words
That's my way of the ninja!
Someday, I'm going to become Hokage!"

door DeHeld
Stamgast, 4374 / 6056
gepost: 19-6-2006
om 18u40

gewijzigd door malkav
19-6-2006 om 18u59

Antw: MotRD
We zijn begonnen met het minimum van drie spelers. Er waren nog een of twee gegadigden, maar die hebben nooit de moeite genomen om een karakter te maken. Als er een of twee afvallen, blijft er niet genoeg volk over - daar komt het op neer
Het is natuurlijk mogelijk om nieuwe spelers aan te trekken en te hopen op beterschap.


Michael (DeHeld) Wiesner
door Zorbalt
Moorderator, 3738 / 5435
gepost: 19-6-2006
om 20u22
Antw: Problemen in Oplijn RPG's
Misschien deze voorvallen gebruiken als goede leerschool voor een vervolg. Als spelleider moet je soms best aan je spelers "trekken" en hen wijzen op de "verplichtingen" die ze aangingen met de spelleider en de spelers toen ze besloten om mee te doen met de online. Vaak wordt vergeten dat een spelleider veel tijd en energie steekt in het verzinnen van een verhaal en het op gang houden van een spel.

Het moet echter voor iedereen leuk blijven en als dat niet (meer) het geval is kun je m.i. net zo goed stoppen.

Aan de andere kant is het de moeite waard als het spel wordt uitgespeeld. Ik lees nog geregeld dingen na in de Sabbat online en ik heb er leuke herinneringen aan. Het "beeldende" en de info van de teksten gaat niet verloren, net als het verhaal en dat is iets wat bij reguliere tabletop RPG's nogal eens vergeten wordt.


_________________________________________

"Your imagination is as real as your fist. This is magic. With it you will remake the world."
Mage: The Awakening
door Aditu
mandraak, 1562 / 2478
gepost: 19-6-2006
om 20u34
Antw: Problemen in Oplijn RPG's
Als speler met al 8 jaar ervaring met onlijn rpg (de email variant, maar het principe is hetzelfde) denk ik dat het nooit maar 1 probleem is. Ik heb al vele spellen zien falen of spelers zien verdwijnen om de meest uiteenlopende redenen.
-Vakanties en examens zijn al eerder genoemd, zeker juni tot augustus is hier een lastige periode
-mensen die ineens het veel drukker hebben (om wat voor reden dan ook) kunnen niet zo veel meer onlijn zijn.
-een computer die crashed en een paar weken in reparatie staat.
-2 (of meer) mensen hebben ruzie om iets (in- of out-game).
-en anderen...

Wat mij vooral steekt is dat de meeste mensen niets laten weten als ze niet meer kunnen meedoen (al dan niet tijdelijk). Ze verdwijnen gewoon. Ik vind het elementaire beleefdheid om even iets te laten weten (zeker als je het op voorhand weet).

Een mogelijke oplossing is dat je een post ritme afspreekt dat niet te hoog ligt, maar het dan wel strak volgen bv. 2 of 3 maal per week (meer mag natuurlijk). En als mensen een aantal keren niet posten, ze gewoon verwijderen en iemand nieuw aannemen.


I will not yield to evil, unless she's cute

Koen Ven
door VictorGijsbers
draak, 1012 / 1247
gepost: 23-6-2006
om 12u11
Antw: Stijlverschillen

oorspronkelijk geplaatst door Gersom

Nobilis is vooral gestorven aan te veel plot-twists en verwarde spelers.

He, neem eens niet alle schuld op je! (Malkav, het grote merendeel van die plot-twists kwam van Gersom zelf, dus met de 'free-form' structuur had het niet zoveel te maken.)

Wat voor mij zeker heeft meegespeeld, is dat ik naarmate het spel vorderde er steeds sterker mee geconfronteerd werd dat ik een forum-RPG toch wel een stuk minder boeiend vind dan een face-to-face (of, wat dat betreft, IRC-to-IRC) RPG. Het gaat vooral zo langzaam, ook als je heel actief bent; en ik mis het directe contact met mijn medespelers. Natuurlijk staan daar dingen tegenover, maar die wegen er voor mij niet tegenop. Doordat ik in Nobilis - mijn eerste forum-RPG - erachter ben gekomen dat forum-RPGs niet echt mijn favoriet zijn, ging mijn enthousiasme ongetwijfeld omlaag. Misschien dat dit voor andere spelers ook gold? Maar dat zou dan niet een conclusie zijn waar andere oplijns iets aan hebben.


@DeHeld: Het probleem van een detective is dat jij als spelleider toch degene bent die ze de clues zal geven, en dat het lastig is om in te schatten wanneer je een goede puzzel - het midden tussen obscure onzin en veel te simpel - hebt gemaakt. Het is ook lastig om daar feedback op te krijgen zonder het hele spel te verpesten. Als je er een topic over wilt openen, moet je dat zeker doen.


-
If the bulk of American sf could be said to be written by robots, about robots, for robots, then the bulk of English fantasy seems to be written by rabbits, about rabbits and for rabbits. - Michael Moorcock
door Gloin
draak, 250 / 439
gepost: 23-6-2006
om 14u49
Antw: Stijlverschillen
Persoonlijk vind ik het nog steeds een beetje jammer dat we met ons My Life With Master online spel gestopt zijn. Juist dat spel moet toch uitermate geschikt zijn voor een online spel lijkt me.

Ik vind face to face rollenspel ook leuker, maar online heb je ook wat voordelen. Zeker met zo'n spel als My Life With Master, waar de spelers veel invloed op het verhaal hebben kan de extra tijd die een online verhaal je geeft je helpen, denk ik.

Een moeilijkheid van veel "alternatieve" RPGs, waar het verhaal ter plekke gecreeërd wordt door de spelers en de GM is (in mijn ogen) dat het heel erg lastig is om het verhaal structureel helemaal "sound" te krijgen. Opzetjes die die in het begin van het verhaal gestopt zijn worden later soms niet gevolgd, een plotselinge wending kan soms een continuïtijds breuk opleveren met wat eerder verteld is. Ook is het ontzettend moeilijk om aan het eind alle verhaallijnen weer bijelkaar te voegen en af te ronden. (Dit baseer ik vooral op mijn ervaring met The Mountain Witch op de Mandragon dag)
In een "normale" RPG heeft de GM een verhaal voorbereid wat zorgt voor structuur. Daar gelden bovenstaande problemen soms ook wel een beetje, maar veel minder in mijn ervaring.

De extra tijd die een online spel je geeft, plus de mogelijkheid om alles nog eens rustig na te lezen, zou kunnen helpen om een verhaal te creëren dat wel een goede structuur heeft en waar alle verhaallijnen goed afgerond worden. Aangezien MLwM toch al per hoofdstuk focust op 1 persoon, hoef je ook niet vaak op elkaar te wachten (wat soms een probleem is met andere online RPGs). En "The horror revealed" scenes, waarbij de GM geen enkele rol heeft en de speler alles verteld zijn helemaal ideaal online. Ik denk dat mijn online "The horror revealed" scene een stuk beter is dan iets waar ik "live" op zou kunnen komen. Ik heb er dan ook een dag over nagedacht.

Om toch nog een klein beetje op het onderwerp van dit draadje terug te komen:

Ik denk dat het een stuk lastiger is om het momentum vast te houden bij een online spel. Het duurt nou eenmaal een stuk langer (waardoor er van alles kan gebeuren waardoor spelers niet meer mee kunnen spelen (examens, nieuwe baan, geen internet etc)) en het is ook meer "werk". Ook is veel interactie tussen spelers lastiger, aangezien je dan vaak moet wachten tot er een reactie gepost is. Aan tafel gaat dat natuurlijk oneindig veel keer sneller en makkelijker.

Maar als je een spel en verhaal vorm kiest die past bij het medium, dan moet het volgens mij toch mogelijk zijn om met iets interessants/leuks/boeiends te komen.

Bij MLwM online hadden volgens mij een paar spelers bijna geen tijd meer (en werden dus haast inactief) en Victor vond het geloof ik niet meer zo heel leuk. Daardoor ging het spel dood. Maar als je naar het verhaal tot nu toe kijkt, vind ik dat we toch niet zo heel slecht bezig waren. Volgens mij heeft een online MLwM spel zeker mogelijkheden.


Baruk Khazad! Khazad ai-menu!
door Dworin
draak, 424 / 726
gepost: 26-7-2006
om 7u56
Antw: MotRD

oorspronkelijk geplaatst door DeHeld

We zijn begonnen met het minimum van drie spelers. Er waren nog een of twee gegadigden, maar die hebben nooit de moeite genomen om een karakter te maken. Als er een of twee afvallen, blijft er niet genoeg volk over - daar komt het op neer
Het is natuurlijk mogelijk om nieuwe spelers aan te trekken en te hopen op beterschap.


We hebben dat minimum aantal spelers ook nog een aantal keren gesplitst. Dat zou het verhaal misschien wel kunnen helpen, als je op twee fronten vooruit komt, maar het ondermijnt aan de andere kant wel een beetje het samenspel. Vond ik, tenminste.


~Donnez-moi ma robe pour mieux entendre~

Eindelijk je kans om een zalig Oplijn RPG te leiden of te spelen, waar wacht je op?

naar boven